¿Qué es realmente Silent Hill?

¿Qué es realmente Silent Hill?
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¿Qué es realmente Silent Hill?

Si hay una saga de videojuegos extremadamente compleja de trabajar esa es sin duda Silent Hill. Durante sus tres primeras entregas el Team Silent de Konami supo exactamente cómo trabajar el terror psicológico en esta ciudad donde encontrarse a uno mismo. Y digo las tres primeras porque, a partir de la cuarta, es cuando comienza el quebradero de cabeza.

Con Silent Hill 4 Konami experimentó con el terror dentro de una habitación, más adelante, y hasta en cuatro ocasiones más, volvimos a la ciudad para afrontar nuevos horrores. Hasta que ya no daba más de sí la idea. Volver repetidas veces a la misma ciudad, crear un juego enfocado en una misma ciudad, que todo tenga que ver con un mismo lugar… Al final denota falta de ideas.

Por eso, cuando en 2024 Konami lanzó gratuitamente en PlayStation 5 Silent Hill The Short Message empecé a vislumbrar por dónde iban a ir los tiros de las futuras entregas. En un momento dado del juego, encontraremos un documento que habla de Silent Hill como un “fenómeno”, y aquí está el quid de la cuestión.

Silent Hill es mucho más que una ciudad. Es la niebla que dificulta la visión, son los sonidos que no sabes de dónde provienen, son los monstruos a los que debes enfrentarte y que son tus demonios internos. Silent Hill es una experiencia, es un viaje psicológico hacia tu propia lucha interna, hacia lo que te hace daño.

Es así que nos encontramos con Townfall y F, dos nuevas entregas que dicen adiós a la ciudad estadounidense y que sitúan su acción en ciudades de Inglaterra y Japón respectivamente. Y considero que es una buena opción, porque hacer siempre lo mismo acaba agotando tanto al jugador como al desarrollador y a la propia IP.

Lo hemos podido vivir recientemente con Resident Evil Requiem, donde la vuelta a Raccoon City ha sido un festival de fanservice que apenas ha tenido un peso en la historia. Eso es lo que se debería evitar, a toda costa, en el Survival Horror psicológico más importante de la industria audiovisual, no solo de los videojuegos.


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