Hace más de 8 meses (la verdad es qué no tengo muy clara la fecha) que me diagnosticaron depresión desde el servicio catalán de la salud mental. Lo cierto es que en ese momento sentí que me podrían haber diagnosticado cualquier cosa; al recibir un paciente que refiere cansancio y hastío, ansiedad y pesimismo por la vida, parece que el sistema prefiere ofrecer medicación que tratar o abordar el problema de base. Aunque a menudo ese problema sea el mismo sistema.
Pero, con todo (y, calma, ahora viene cuando conecto la salud mental con los videojuegos) hubo una recomendación que me hicieron desde el centro de atención sanitaria pública que me llamo la atención: ponte pequeñas metas que puedas lograr fácilmente.
Mucho se ha hablado de cómo los videojuegos pueden ayudar a tratar trastornos como la misma depresión, ansiedad, el estrés o estados de salud mental. De hecho, por aquí (al final del texto) os dejo algunos ejemplos de artículos académicos en los que o bien se teoriza sobre los posibles beneficios de los juegos en personas que presentan estas sintomatologías, o pueden ayudar a generar espacios de concienciación para construir entornos favorables y receptivos al cuidado de la salud mental.
Si bien este artículo no va a aportar nada nuevo más allá de hablaros de algunos juegos que me ayudaron en estos meses, si siento que es una oportunidad, y un deber incluso, de poder escribir otro texto que sume y que hable de estas perspectivas para seguir construyendo contenido en internet que aborde y visibilice una realidad que afecta alrededor del 14 por ciento de la población mundial.
Por favor, no dudes en buscar ayuda si tú también consideras que la necesitas.
Todo empezó con Celeste
Nunca me he considerado un jugador muy diestro. O mejor dicho, no he sido un tipo de jugador que haya optado por añadir dificultad extra a los juegos. Esto no significa que no haya jugado a títulos más exigentes, pero diría que siempre he evitado sufrir de más en los títulos. Eso me ha llevado a centrarme principalmente en las historias. Quizás por eso dejé a un lado obras cómo Ninja Gaiden, me horrorizaba jugar a Contra, y no llegaba a pasar del modo normal en los videojuegos que ofrecían distintas dificultades. Hasta que, a las semanas de salir de esa consulta médica, me senté en mi sofá de ProGamer y me dispuse a disfrutar de la desesperante y preciosa ascensión de Madeleine.
Celeste (Maddy Makes Games, 2018) es un juego de plataformas precioso en el que encarnas a la niña Madeleine en su subida a la montaña que da nombre al título. Según mi interpretación, en ese ascenso conocerá a ciertos personajes que pueden representar las etapas de la vida, las inquietudes, los miedos y aquello que estamos dispuestos o no a arriesgar para seguir creciendo. Con ellos podremos conversar, y con alguno en específico, ir construyendo una relación en la que las charlas serán más cercanas y profundas, abordando elegantemente cuestiones sobre la salud mental y la manera en que queremos afrontar los desafíos de nuestro día a día.
Solo la subida a la cumbre ya tiene algo especial. Con sonidos minimalistas y los ruidos propios de la montaña, los desarrolladores consiguen que te sientas en la soledad que podría sentir cualquier escalador o excursionista que estuviera ascendiendo a un pico en la vida real. Y la realidad es que esa misma sensación se trasmite a nuestra manera de jugar. Me explico, en Celeste puedes jugar de una manera totalmente distendida, activando una suerte de modo Dios, o tratar de reunir todos los coleccionables que podremos llegar a encontrarnos y que nos plantearán retos plataformeros la mar de difícil.
Aquí la exigencia te la pones tu, y aunque en cualquier momento puedes revertir la dificultad, y aunque los coleccionables no lleguen a servir de nada y el propio juego te avise de ello, es eso mismo lo que me llevo a engancharme con el título. Ser consciente de que yo podía decidir cómo quería afrontar esta aventura, y que cada pequeña fase superada o fresa (uno de los coleccionables) conseguida, me reportaba paz y la certeza de que podría seguir superando retos.
En Celeste también, a modo de alter-ego principal, Madeleine se topará de frente con Badeleine, una contraposición de nuestra protagonista que está cargada de energía negativa y concentra todas esas emociones de las que Madeleine se quiere distanciar. De un momento a otro, el estudio implementa una mecánica principal, que para mí, representa a la perfección esa necesidad de huida y separación, y con la que realmente llegaremos a sufrir si lo que queremos es avanzar (o descender).
Es aquí cuando pones a prueba realmente muchos de los conceptos que has ido aprendiendo durante la aventura y puedes llevar al límite la experiencia jugable. Todo para convencerte de qué puedes lograr cumplir tus objetivos, por pequeños o grandes que sean.
Gatos negros en la salud mental
Hablando de descensos, y en este caso, hasta lo más profundo del infierno, el siguiente videojuego resulta una de esas experiencias nada cómodas para el usuario. The Cat Lady (Harvester Games,2012) es una obra que pone sobre la mesa el valor de la vida humana, y que no duda en ningún momento a exponer sin tapujos la crudeza de los límites fatales de las enfermedades mentales. Si bien Celeste tiene tono más positivo, con una preciosista estética pixel-art, una paleta de colores fríos con unos azules de fondo que sirven para destacar los elementos coleccionables o las acciones de nuestra protagonista, en The Cat Lady la oscuridad está presente desde la primera escena. Y no solo en lo visual.
El título del estudio polaco Harvester Games, resulta ser una experiencia extremadamente dura y no recomendada para todo tipo de público. En The Cat Lady encarnamos a Susan Ashworth, una chica que por motivos que un principio desconocemos, decide terminar con su vida delante de la inmutable mirada de su gato. Si bien esto parecería el final de la historia, la realidad es que Susan se queda atrapada en una especie de limbo en el que conoce a una anciana que la condena a la vida eterna, a cambio, eso sí, de que mate a cinco sujetos a los que ella considera parásitos.
Tal y cómo vemos, temas como el suicidio o la depresión se plantean desde el inicio del juego, pero además, a medida que avanza el juego y vamos conociendo a otros personajes que se suceden en esta aventura narrativa, nos sumergiremos en otras conversaciones y situaciones que abordarán el abuso, la violencia cómo vía de escape, las maternidades frustradas o enfermedades terminales.
Todo para crear una obra que, aunque a priori no lo parezca, trata de ser una historia de redención y superación de la depresión y el vacío para Susan. Si soportas el gore y te gustan las temáticas de «mal rollete» inmersivas, The Cat Lady te pondrá los pelos de punta.
Llenar la vida de colores
Aunque claro, hay muchas maneras de expresarse artísticamente y distintas perspectivas desde las que tratar de tratar el duelo y la depresión. Si bien en el título anterior el tono oscuro queda patente en cada imagen y las líneas definen a los personajes desde lo más grotesco posible, en el más que de sobras conocido Gris (Nómada Studio,2018), nos encontramos con enfoque totalmente distinto en el que nuestro objetivo es llenar el gris de color.
No voy a pararme mucho aquí; la obra española gozó de mucha popularidad principalmente por la belleza visual que nos presentaba y por la sensación de relajación que vas sintiendo a medida que avanzas en la aventura. Además, mucho se ha escrito acerca del sentido del juego, y creo que queda claro en consenso, que en Gris nuestra protagonista, que una vez más da nombre al título, se encuentra atravesando una fase de duelo en la que en un principio no es capaz de ver la vida de ningún otro color.
Y para mi eso es uno de los mensajes más importantes que la obra nos trata de ofrecer. Nómada Studio pone el foco en el apartado estético, con mundos que se llenan de acuarela y que por fases van llenando la obra de tonos vivos y alegres. Es la representación de sobreponernos y de intentar llenar nuestra vida de alegría. Aunque cueste encontrar las piezas de los puentes que conectan nuestras emociones.
Cada vez hay más obras que nos acercan a diversos prismas y perspectivas que nos ofrecen las problemáticas que los seres humanos enfrentamos en términos de salud mental. Por suerte se van generando espacios de debate y estas nuevas obras aportan nuevos enfoques y diálogos que aportan nuevas conversaciones y atraen a más gente a informarse de uno de los aspectos de la salud que más estigmatizado hemos tenido. Y como siento que hay tanto por hablar y tantos juegos que traer, voy a dejar esta primera parte por aquí, sabiendo por seguro, que nuevos videojuegos llegarán y podremos seguir aprendiendo. Muchas gracias por haber llegado hasta aquí y hasta otra.
Referencias:
«Gaming does not appear harmful to mental health, unless the gamer can’t stop»
«Videojuegos para visibilizar la salud mental: la ludonarrativa como herramienta de concienciación»