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Hemos pasado la última semana inmersos en la alpha cerrada de Arc Raiders y podemos deciros que nos ha dejado con muy buenas sensaciones y muchas ganas de más. Y no es para menos, viniendo de Embark Studios, fundado por veteranos de DICE (padres originales de Battlefield) que ya nos sorprendieron hace unos años con The Finals.

Arc Raiders pasa del Free to Play cooperativo al extraction shooter 

Con un lanzamiento inicial previsto para 2022, Arc Raiders ha acumulado varios retrasos y su ventana de lanzamiento actual apunta a este mismo año. Estos retrasos no solo han servido, obviamente, para pulir el juego, sino también para darle un cambio radical de dirección. En este tiempo, el proyecto ha pivotado de ser un shooter cooperativo free-to-play a convertirse en un extraction shooter prémium (de pago). Vamos a desgranar si estas decisiones, arriesgadas sobre el papel, parecen haber sido las correctas basándonos en esta alpha.

Extracción, robots y otros raiders

No vamos a engañar a nadie: parece bastante obvio que en este tiempo de desarrollo y rediseño se han fijado en éxitos recientes como Helldivers 2 y otros multijugadores PvEvP como Escape from Tarkov, aunque con su propio enfoque. A diferencia de Helldivers 2, Arc Raiders añade el factor PvPvE desde el núcleo y, en lugar de cumplir misiones estructuradas durante la partida, el objetivo principal es la extracción de recursos valiosos.

El juego nos lanza a uno de sus diferentes mapas (pudiendo jugar en solitario o en escuadrones de hasta tres Raiders). El objetivo principal es buscar recursos por el mapa para fabricar y mejorar equipo en nuestra base subterránea. Durante la expedición en la superficie postapocalíptica, nos enfrentaremos no solo a los Arc (las criaturas robóticas hostiles que invadieron el planeta), sino también a otros escuadrones de jugadores (Raiders) que buscan lo mismo que nosotros y no dudarán en eliminarnos para saquear nuestro botín.

Obviamente, el juego se disfruta más y es más efectivo jugándolo en equipo. Generalmente, los encuentros PvP acaban en un tenso matar o morir. Sin embargo, jugando en solitario, hemos visto que a veces, usando el chat de voz, existe la posibilidad de formar alianzas temporales con otros jugadores solitarios, creando dinámicas muy interesantes, de tensión y confianza frágil. La posibilidad está ahí y añade una capa social emergente.

Una vez hemos encontrado el botín deseado o el tiempo se nos está acabando, debemos huir y volver a la base. Para ello, hay que dirigirse a puntos de extracción específicos, como ascensores (también hay unas trampillas que requerían una llave especial). Activar estos puntos requiere esperar su llegada, generando además un ruido considerable que puede atraer atención no deseada, tanto de los Arc como de otros jugadores.

La importancia del sonido y un gunplay marca de la casa

Esto último nos lleva a una parte crucial del juego: el sonido. No es de extrañar, viniendo de veteranos de Battlefield, donde el diseño sonoro es uno de los mejores del mercado. Durante la partida, las pisadas, correr o, sobre todo, saquear generan mucho ruido. Avanzar con sigilo y prestar atención al entorno sonoro es vital para sobrevivir y anticipar amenazas. La atmósfera creada, gracias en parte a este diseño sonoro y a la dirección artística, es tensa y muy conseguida.

Por su parte, el sonido y el gunplay de las armas están muy trabajados y transmiten buenas sensaciones al jugar. Se nota el ADN de Battlefield en el manejo de las armas, aunque adaptado a un entorno donde todo es más rudimentario y en tercera persona. Las armas sufren desgaste y deberemos repararlas o mejorarlas en nuestra base, donde también podremos añadirles accesorios (culatas, silenciadores, cargadores, etc.). Estas mejoras se notan mucho, ya que las armas básicas, hechas con chatarra en este mundo postapocalíptico, suelen tener mucha dispersión o poca munición por cargador, por ejemplo. El time to kill en los enfrentamientos se sintió equilibrado durante la alpha, permitiendo reacciones pero castigando los errores.

El ciclo de riesgo y recompensa 

Todo lo que recolectamos durante la partida sirve para mejorar instalaciones en nuestra base, pero, sobre todo, para fabricar equipo y recursos (armas, munición, curaciones, blindaje) para futuras incursiones. Y aquí entra uno de los puntos clave y diferenciadores del juego: si mueres en una partida y no consigues escapar, pierdes casi todo. No solo el botín recolectado en esa incursión, sino también las armas, el blindaje, las curaciones y demás equipo esencial que llevabas equipado. Solo volverás a casa con los pocos objetos que quepan en tu bolsillo seguro; el resto se pierde para siempre. Este sistema genera una tensión constante y hace que cada decisión cuente.

Siendo ahora un juego prémium, es un alivio ver que, de momento, no parece haber atisbo de pay to win. No han aprovechado la ocasión para vender armas o ventajas directas con dinero real. En ningún momento durante la alpha nos quedamos sin poder jugar por falta de equipo básico; siempre tuvimos recursos mínimos para construir algo. Incluso contamos con la ayuda de una gallina en la base (sí, una gallina llamada Pauline) que recolecta pasivamente algunos materiales básicos. Existen tiendas en la base, pero todo se compra con moneda del juego obtenida al vender objetos del alijo. Además, el juego presenta un sistema de Pases de Batalla similar al de Helldivers 2: no caducan y se progresa completando misiones. 

Una Alpha generosa de contenido

La alpha de Arc Raiders contaba con 3 mapas bastante diferentes visualmente y en cuanto a contrucciones. Cada uno parecía tener una dificultad incremental en los enemigos Arc encontrados (sí, nuevamente como en Helldivers) y ofrecía diferente calidad y tipo de botín. La climatología dinámica y los eventos aleatorios añaden variedad, aunque nos gustaría que estos últimos fuesen más comunes o impactantes para romper más la rutina.

El universo de Arc Raiders parece tener potencial. La cinemática inicial, bastante trabajada, nos introducía en este mundo desolado. Esperamos que Embark no abandone esta parte narrativa y podamos ir descubriendo más sobre el lore y las facciones a medida que juguemos.

Nuestras críticas constructivas para Arc Raiders

Como veis, hay muchas cosas que nos han gustado. No todo es perfecto, pero hemos dejado lo negativo para el final porque, en nuestra opinión y en esta fase alpha, los puntos positivos pesan más. Además, recordemos que algunos de estos puntos pueden mejorar o cambiar, ya que el juego aún está en desarrollo.

Lo primero es que aunque los mapas no son enormes, el número de jugadores por partida parecía algo bajo en ocasiones, lo que podía llevar a incursiones con pocos encuentros PvP. Eso sí, cuando ocurren, por lo general si son intensos y generan tensión porque gracias a las coberturas y cierto componente estratégico suelen durar. Quizás un ajuste en el número de jugadores por servidor sería beneficioso.

También sentíamos que a veces te puedes sentir un poco perdido. Más allá de ir de un punto A al punto B saqueando, faltan misiones u objetivos más claros dentro de la incursión que guíen la partida y den un propósito más allá de llenar la mochila, algo que Helldivers 2 hace muy bien. Además puedes llenar la mochila relativamente rápido, lo que a veces reduce el incentivo para permanecer más tiempo explorando o arriesgándote una vez tienes lo esencial.

Añadir que la base, aunque funcional, se maneja principalmente a través de menús. Dado que el mundo es interesante, estaría bien poder explorar físicamente la base y las tiendas con nuestro personaje para aumentar la inmersión. Una vez en la base el espacio para guardar objetos es bastante limitado. Entendemos que hay una intención de generar tensión y obligar a tomar decisiones de con qué objetos quedarnos, pero se llena muy rápido y puede resultar algo frustrante para cierto tipo de jugadores.

Por último el tutorial inicial nos pareció algo simple, cubre los controles básicos, pero no profundiza en las dinámicas clave del juego (extracción, perdida de objetos, gestión de base, etc.), dejando al jugador descubrir mucho por ensayo y error.

La alpha, en general, funcionó sorprendentemente bien para ser una fase temprana, con buen rendimiento en PC. No obstante, experimentamos algunos bugs menores y desconexiones ocasionales, algo esperable en estos casos.

Arc Raiders tiene un potencial enorme que nos deja con ganas de más

Creemos que Arc Raiders tiene un potencial enorme para convertirse en un referente dentro del género extraction shooter. Su sólido gameplay, mundo interesante (tanto por lore como estéticamente) y el pedigrí del estudio son grandes bazas.

Aunque en tráileres anteriores podía pasar algo desapercibido, esta alpha cerrada ha generado mucho ruido positivo, alcanzando picos de más de 20.000 jugadores simultáneos y una gran visibilidad en plataformas de streaming. La decisión de pivotar a un modelo prémium y enfocarlo como extraction shooter parece haber sido acertada.

Esperamos que desde Embark Studios estén a la altura con el soporte post-lanzamiento, las actualizaciones de contenido y sepan mantener el juego vivo y equilibrado cuando se lance, aparentemente, en algún momento de este 2025. Nos ha dejado con ganas de mucho más.


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