
Llevo más de 30 horas atrapado en la recién estrenada versión 1.0 de Moonlighter 2 y si de algo estoy completamente seguro, es de que su bucle jugable engancha. Y mucho.
Confieso que, la primera vez que se presentó esta secuela, tuve mis reticencias y serias dudas por su cambio artístico. Veníamos de una estética pixel art cuidadísima en la primera entrega, así que dar el salto a un estilo chibi en 3D fue un choque visual importante al principio. Sin embargo, la verdad es que te haces rápidamente a él y acaba luciendo verdaderamente bien en pantalla.
La historia es una continuación directa del primer juego (aunque ese «2» en el título ya nos lo dejara bastante claro). No considero indispensable haber jugado al original para disfrutar de este, pero a modo de contexto, basta con saber que tras el final del primer Moonlighter, Will acaba en una nueva ciudad: Tresna. Allí montará una nueva tienda y se adentrará en nuevas mazmorras para conseguir género que vender. Como veis, estructuralmente el es idéntico al de su predecesor.

¿Qué hay de nuevo en Tresna?
Entonces, ¿qué cambia realmente? ¿Qué nos ofrece de nuevo? Lo cierto es que no hay cambios enormes y revolucionarios en sus cimientos, pero sí está repleto (muy, muy lleno) de microcambios que mejoran la calidad de vida del juego y le añaden la variedad suficiente como para tenerte un buen puñado de horas pegado a la pantalla.
Intentaré desengranar los que me han resultado más interesantes o los que cambian más nuestra forma de jugar. En varias de estas novedades notamos claramente que Moonlighter 2 ha tomado buena nota y ha aprendido de los grandes del género (como Hades, por ejemplo), adaptando esas ideas a su propia fórmula.
Uno de los cambios principales es que se abandona la estructura clásica de mazmorras con su mapa cerrado, que teníamos en el primero, para pasar a un sistema de arenas de combate. Cuando superamos o llegamos al final de una arena, obtenemos varias rutas posibles para avanzar, indicándose qué clase de recompensa nos aguarda en la siguiente sala (al más puro estilo de los roguelikes más modernos). Que esto sea mejor o peor es cuestión de gustos, si bien es cierto que el mapa antiguo le daba mucha personalidad a la primera entrega, aquí tenemos un avance mucho más claro donde nuestras decisiones tienen un mayor peso. Habrá caminos centrados en potenciar al personaje y otros donde obtendremos más loot para la tienda, intercalando salas con dificultad extra, NPCs o misterios a mitad de recorrido.

Moonlighter 2 presenta más fluidez, caos y una pistola
Cuando decidimos optar por las salas de mejora para nuestro personaje, veremos que están divididas por distintos elementos: algunas se centran en poderes de abrasión/fuego, otras en veneno, espuma (un estado propio del juego), etc. Allí nos darán a escoger una mejora entre tres opciones, las cuales irán evolucionando a lo largo del juego y dándonos cada vez mejores opciones. Me ha sorprendido gratamente que, incluso después de veinte horas, el juego aún me presentara tipos nuevos de habilidades.
Los combates disfrutan de mucha mayor fluidez que en la primera entrega. Aunque los movimientos base de Will son similares, creo que esta nueva estética 3D facilita la inclusión de ataques en múltiples direcciones, haciéndolos más rápidos y permitiendo una mayor cantidad de enemigos simultáneos. Cuando todo esto confluye, la pantalla se transforma en un caos, en el mejor de los sentidos, es en esos combates donde tenemos que sacar a relucir todo lo aprendido y hacer uso de todas nuestras herramientas.
Dos añadidos muy interesantes en este sentido son el golpe con la mochila y la pistola. A los enemigos más grandes podemos llegar a romperles la defensa, en ese momento, cogerán un tono lila que nos indica que podemos asestarles un golpe especial con la mochila para lanzarlos en una dirección concreta. Esto nos permite estamparlos contra trampas, contra otros enemigos o, incluso, lanzarlos directamente fuera de la arena. La pistola, por otro lado, hace las veces de arma a larga distancia, pero su mayor utilidad es permitirnos bajar a los enemigos voladores para poder continuar cuerpo a cuerpo. En algunos casos, disparar también rompe defensas o interrumpe los ataques rivales. Por supuesto, también dispondremos de mejoras y variantes para la pistola.
Respecto a las armas cuerpo a cuerpo, contamos con cuatro tipos, cada uno con un ataque especial que las diferencia. Dentro de esas categorías podremos hacernos con variantes que modifican levemente nuestro estilo de juego. Dicho esto, he notado que las mejoras que podemos aplicarles no aumentan el daño general del personaje de forma drástica, por lo que no las he visto excesivamente relevantes. Esto hace que las runs no se vuelvan un paseo a medida que avanzamos en el juego, se mantiene siempre un cierto equilibrio, aunque entiendo que habrá jugadores que preferirían sentir ese «modo dios» de facilidad tras echarle muchas horas.

La gestión de la tienda y el orden de la mochila
Uno de los aspectos más interesantes y diferenciales del primer Moonlighter era la gestión de la tienda tras acabar una run de combates, esa pausa técnica y mercantil que te ayudaba a bajar un poco la adrenalina. En Moonlighter 2, el tiempo que pasamos tras el mostrador es algo menor. El sistema es igual al del primer juego, colocamos nuestros artilugios y, según las caras de satisfacción o espanto que nos pongan los compradores, sabremos si debemos aumentar o disminuir el precio. La tienda se puede ir mejorando para acabar ganando cantidades ingentes de dinero por jornada.
Lo que sí supone una buena mejora respecto a la primera entrega es el acto de ordenar nuestra mochila mientras exploramos. Ahora es mucho más intuitivo gestionar las habilidades y los efectos de los objetos que metemos en ella. Hay maldiciones y efectos mucho más interesantes: desde electrocutar objetos adyacentes, hasta conseguir que se absorban entre ellos o se destruyan. Todos estos efectos acaban provocando combos de gestión muy interesantes si colocamos correctamente nuestro botín.
La progresión del juego está bastante bien medida. Aunque seamos un poco nefastos con la espada, podremos ir mejorando a nuestro personaje si somos unos linces haciendo dinero en la tienda. Además, esta secuela nos castiga mucho menos por morir. En el primer juego perdíamos casi todo lo que llevábamos en la mochila al caer derrotados, aquí, volveremos a casa con los objetos intactos, pero perderemos las bonificaciones y poderes extra que habíamos logrado combinar. Aún así, podremos seguir obteniendo un buen dinero con ese botín en la tienda.
Siempre que sintamos que nos hemos atascado, el juego nos abrirá el abanico con nuevas mejoras de salud, más armas a desbloquear o nuevas tiendas y personajes en la ciudad. Eso sí, me hubiese gustado que estos personajes tuvieran más líneas de diálogo para incentivarme a pasear y conocer más detalles del lore de Tresna. Entiendo la limitación del estudio en este sentido, pero es inevitable echarlo de menos si lo comparas con referentes del género.

Siento que Moonlighter 2 es un juego para saborear a fuego lento
Uno de los elementos principales de esta progresión (y eje central en la trama) es la Cámara Infinita, que nos irá otorgando objetos muy interesantes cuando hayamos generado cierta cantidad de dinero. Por eso insisto en que, aunque el combate puro y duro no sea nuestro punto fuerte, siempre sentiremos esa sensación de avance constante. También es verdad que la Cámara tiene muchos niveles y, en cierto punto, llegar al siguiente supone invertir bastante tiempo. Aunque para algunos esto pueda suponer un problema (yo mismo lo he llegado a pensar en algún momento), siento que Moonlighter 2 quiere que nos lo tomemos con calma. No busca que nos lo pasemos en una semana de atracón y lo abandonemos, creo que pretende ser nuestro juego de confort: entrar, hacer un par de runs, avanzar un poco la economía y a otra cosa, mariposa.
La parte del mazmorreo cuenta actualmente con tres mapas que, a su vez, se subdividen en dos zonas diferenciadas, con variantes de enemigos y un nuevo jefe final. Antes de empezar, seleccionamos a qué zona queremos entrar, la completamos del tirón (o morimos en el intento) y salimos al terminar, no están interconectadas como en otros juegos de este estilo. A priori, no parece una cantidad abrumadora de contenido, lo que me reafirma en la idea de que desde Digital Sun quieren que nos quedemos un buen tiempo en Tresna y que irán actualizando el juego a futuro. Es solo un deseo personal, pero si no, ¿por qué hacer un lanzamiento en Early Access para luego relanzarlo con una versión 1.0? Ya sean actualizaciones gratuitas o DLCs de pago, cualquiera de las dos vías me vale para seguir expandiendo este mundo.
Conclusión
Lo que sí está claro es que Digital Sun vuelve a demostrar por qué es uno de los grandes estudios del panorama nacional, confirmando que sus proyectos son siempre una apuesta segura. Si os quedaba alguna duda con el salto al 3D o con las nuevas mecánicas, os animo encarecidamente a probar Moonlighter 2 por vosotros mismos, ya que su versión 1.0 está disponible desde el 2 de septiembre para consolas y PC, también la encontrareis en Game Pass.
Este análisis ha sido realizado gracias a un código cedido por 11 Bit Studios.















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