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A las puertas de un mes emocionante para todos los aficionados del medio de los videojuegos, me centro en esta segunda entrega de Punto de Guardado, la sección de salud mental y videojuegos de VidaoPantalla, en traeros algunas experiencias jugables que tienen entre sus cometidos, o bien visibilizar espacios de la salud o bien abordar temáticas con un enfoque en el bienestar psicológico. Os dejo por aquí el link a la primera parte y me muestro deseoso de ver que nos depara este junio en cuanto a nuevos anuncios que avancen en esta línea.

Por supuesto recordar que si bien este artículo no va a aportar nada nuevo más allá de hablaros de algunos juegos que en lo personal me han ayudado, si siento que es una oportunidad, y un deber incluso, de poder escribir otro texto que sume y que hable de estas perspectivas para seguir construyendo contenido en internet referente a la realidad que afecta alrededor del 14 por ciento de la población mundial.

Por favor, no dudes en buscar ayuda si tú también consideras que la necesitas.

Firewatch o la salud que nos aporta convivir con nuestra soledad

Firewatch (Campo Santo, 2016) es un videojuego walk-simulator, que explora la soledad y cómo nos aislamos del mundo a través de la historia de Henry, un hombre que busca su propio refugio en la naturaleza tras una crisis personal. A lo largo del juego se nos presenta una serie de parajes, escenas y diálogos que nos invitan a profundizar sobre las circunstancias de esa evasión emocional y conectar en la búsqueda de las conexiones humanas, qué si bien a veces nos llevan al sufrimiento, forman parte inherente de nuestra condición como seres vivos.

La obra de Campo Santo es una experiencia que se va deshojando a medida que nos internamos los caminos. Henry acepta un trabajo como guardabosques en el Parque Nacional de Shoshone, alejándose de su vida anterior marcada por el deterioro de la salud de su esposa. Esto que se nos muestra como acto de huida, puede ser entendido en el personaje como un reflejo de cómo a veces enfrentamos el dolor emocional: dándole espacio al problema porque quizás no tenemos las fuerzas o herramientas suficientes para encararlo.

En el parque natural, la única comunicación humana que tiene Henry es con Delilah, supervisora del área de guardabosques, que, a través de una radio, da pequeñas directrices a nuestro protagonista para que realice su trabajo. Lo que en principio son pequeñas charlas laborales, van adquiriendo otro tono a medida que los dos personajes ganan confianza, llegando a tener conversaciones que sorprenden a los interlocutores por su sinceridad y carga emotiva.

Poco a poco vamos descubriendo no sólo alguno de los motivos que han llevado a nuestro protagonista a tomar esta decisión, sino que, explorando el entorno mientras realizamos las tareas que nos son mandadas por Delilah, nos veremos rodeados por una sensación de lejanía e individualidad, algo que dará pie a generar un espacio introspectivo en el que Henry se planteara todas las acciones que le han llevado a aislarse.

Sin querer entrar en spoilers, lo cierto es que el planteamiento de Firewatch nos hace sumergirnos en una historia en la que poco a poco iremos adentrándonos hasta lo más profundo de la personalidad de nuestro protagonista. Esto, a mi entender, se consigue de manera fantástica porque el juego genera en nosotros muchas de las mismas sensaciones que puede estar viviendo Henry. Al jugar, pasear por los bosques, escuchar los ruidos de los árboles de los pájaros y del viento, es fácil que nos sintamos parte de la escena y que con ello nos cuestionemos esas decisiones que se han tomado en la vida de los personajes o incluso reflexionemos sobre nuestra vida, de las veces que nos hemos sentido ahogados o de las veces que hemos necesitado aislarnos del mundo.

Firewatch deja un mensaje de esperanza al invitarnos a no encerrarnos en una coraza emocional, atrevernos a compartir y así poder soltar carga. Es un aprendizaje para nuestra salud, convencernos de que siempre puede haber alguien al otro lado del teléfono que nos puede escuchar.

La aceptación de la muerte en la barca de Caronte

Las perspectivas de la muerte es uno de los miedos que nos han acompañado a los seres humanos a lo largo de nuestra historia. Desde religiones que enfatizan la importancia de una vida en el más allá, hasta los tabús establecidos en sociedades que evitan el tema y abogan por un disfrute de la vida: carpe diem. En casi toda pérdida hay una necesidad de apoyo en el duelo, un sentirse arropado, algo por lo que algunos hemos transitado o en algún momento de la vida deberemos transitar.

Spiritfarer ( Thunder Lotus Games, 2020) trata de precisamente eso, del acompañamiento y del viaje de las almas una vez han abandonado el plano terrenal. A través de su protagonista, Stella, el juego explora el concepto de salud en el cuidado emocional, la aceptación de la pérdida y de los vínculos humanos necesarios en esos procesos de transición. Pero el título, antes de llegar a esas conclusiones, evoluciona con el sentimiento de soledad como premisa (una vez más, parece que es el tema general del artículo), aunque esta vez desde un punto de vista que busca enfocarse en las etapas del duelo.

La historia comienza cuando vemos a Stella a punto de emprender una nueva etapa laboral: Nuestra protagonista suplanta a Caronte (el barquero de Hades que tantas bendiciones me está dando en mi partida de Hades), siendo la nueva encargada de acompañar a las almas en su último viaje hacia el más allá. Aquí tampoco estaremos solos, y es que contaremos con nuestro fiel gato Daffodil, con el que vamos a construir nuestro propio barco en el que poder navegar junto a los espíritus errantes que, como nosotros, erran perdidos en eterno sin descanso.

Sin embargo, Spiritfarer no centra sus mecánicas únicamente en la navegación y el acompañamiento. Spiritfarer nos hará cultivar, extraer recursos, pescar, cosechar, cocinar y fabricar objetos, algo que nos obligará a tener que disfrutar del concepto del no tiempo, de la experiencia en un espacio dónde todo pasa y a la vez nada avanza. Los pequeños y detalles y los momentos que parecen nimios pero dan sentido a la existencia.

Así, la obra de Thunder Lotus Games, no solo nos presenta a una nueva Caronte, sino que nos invita a jugar con sujeto independiente que busca su propósito en muerte, y que, aunque conviva en muchos momentos con su soledad, va cimentando un entorno (el del barco) en el que comprende que no está sola.

Cada personaje que nos vamos encontrando y se suma a nuestro trayecto, representa una etapa distinta del duelo y las posibles aceptaciones personales de la muerte, y sirven a nuestra protagonista a obtener herramientas que no solo le dan confianza para ir separándose de ese sentimiento de soledad, sino que hacen crecer a Stella como guía en el acompañamiento a las almas que debe apoyar.

Stella aprende a conectar con los espíritus y a brindarles apoyo en su transición, en un conjunto de historias que finalizan en proceso de despedida simbólico y sanador, permitiendo a los jugadores experimentar la importancia de la aceptación y el cierre emocional.

Spiritfarer quiere poner sobre la mesa que el duelo es un proceso que requiere tiempo, que necesita de procesar las emociones de la manera más saludable, y que nos invita a empatizar, a sentir compasión por esas almas y haciéndonos ver la importancia del acompañamiento en los momentos más difíciles de nuestros seres allegados.

Una reflexión muy personal

Los videojuegos han formado parte de mi vida desde bien pequeño. En un entorno que consideraba hostil, títulos como Super Mario Land, Hércules, Spyro The Dragon o Final Fantasy 7, me llevaban a soñar nuevas esperanzas y escenarios en los que yo me sentía libre. Diría que he dedicado más horas a los juegos que a estudiar a lo largo de mi vida (más de las que mis padres hubieran deseado) y por supuesto que muchas veces me he cansado, separado de los juegos unas semanas o meses y a veces le he perdido el sentido a jugar. Pero siempre he necesitado volver.

Porque volver es para mí volver a ese espacio de seguridad en el que yo puedo decidir mi destino. En el que no hay otra realidad que la que sucede en pantalla.

Estos días he estado pensando que por qué jugamos, nosotros, los gamers, que somos capaces de aislarnos solos en nuestra propia soledad disfrutando de una aventura de acción frenética o de buscar una experiencia distendida en un juego cozy, y he llegado a la conclusión, aunque seguro que no será la única, de que somos amantes de un arte que nos devuelve esas pequeñas cosas que en algún momento se pudieron quedar atrás.

Desde hace años que siento que la vida se va tornando más y más complicada; las redes y noticias nos abordan con centenares de noticias que nos abruman y que de alguna manera merman o condicionan nuestra salud emocional, los problemas y obligaciones se van sumando a medida que crecemos y las perspectivas de futuro se alejan mucho de lo que un día nos aseguraba el estado de bienestar. Y con todo, necesitamos esperanza y un espacio en el que sentirnos seguros.

Este espacio, para mí, son los videojuegos, experiencias que me aportan, que me llevan a plantearme pensamientos y verdades que tenía por seguras, y que teniendo claro que no son la única herramienta que necesito, me devuelven un poco de ese niño que pasaba tardes jugando, el adolescente que disfrutaba jugando con amigos y el pseudo adulto que hoy escribe porque intenta trasladar todas estas emociones en palabras. Gracias por leerlo, y hasta la tercera parte, a la espera de un mes que sin duda me ilusiona como el primero y en el que espero que se muestren más experiencias que nos acerquen a hablar de salud mental.

Algunos medios útiles sobre salud mental:


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