Puedo decir que unos de los videojuegos de mi vida es el Resident Evil 2 (Capcom, 1998). Su historia me fascinó, flipaba con la posibilidad de poder controlar a dos personajes con dos líneas narrativas y la gestión del inventario en la que todo tenía que encajar al milímetro, me atrapó desde la primera vez que lo jugué (con un mayor al lado porque ni de broma me atrevía a jugarlo solo).
Recuerdo que si había algo que de verdad nos tensaba con ese título, era el uso de la cámara en los escenarios. Esa cámara fija me ponía los pelos de punta porque me preguntaba constantemente qué era lo que vendría al doblar la esquina o que nuevo zombie me esperaría al cambiar el plano. Creo sinceramente que fue uno de los grandes aciertos de una de las sagas referentes de la saga de horror y supervivencia, y fueron muchos los títulos que optaron a posteriori por el uso del mismo sistema de cámara para incrementar la tensión en el camino, como es el caso de la serie Onimusha, por la que hoy aquí nos encontramos.
La saga Onimusha
Si empiezo con esto es porque traigo el análisis del remastered de Onimusha 2 (Capcom 2002), y si bien hay mucha tela por cortar, quiero dejar claro desde un principio que esta experiencia es un viaje en el tiempo a la época en la que aún se usaban entornos y elementos renderizados, el guardado se conseguía solo en ciertos puntos (aunque en este remastered se han añadido mejoras para el usuario que intentan solventar esto), y como he introducido al principio, la perspectiva se mantenía fija sin tener libertad para rotar la cámara.
No en vano, estamos hablando de un título que tuvo entre sus creadores a Noboru Sugimura, guionista que también trabajó en la saga Resident Evil, y que fue producido por Keiji Inafune, uno de los grandes nombres de Capcom por estar involucrado en juegos como Street Fighter y Mega Man. Parece ser que la saga Onimusha se pensó como un spin-off de Resident Evil, ambientada en la era Sengoku en la que samuráis y demonios luchaban por la destrucción reciproca.
Al final, la serie acabó tomando una identidad propia por su tono épico y sus influencias cinematográficas, y también por reconvertir las mecánicas de acción de otras obras de corte similar en Capcom al enfrentamiento directo con el uso de espadas y elementos mágicos. La saga Onimusha en casi-casi hack-and-slash, con defensas, algo de esquive y combinación de ataques con distintas armas.
Aquí no hay zombies ni tampoco dinosaurios, sino un ejército de demonios del poderoso Nobunaga Oda, algunos robots y muchas katanas, pero la suma de todos los elementos resultó en su momento en una serie de mucho éxito en Japón e hizo que muchos de nosotros recordemos la saga con mucho cariño.
Aquí os cuento qué me ha parecido volver al juego después de tantos años, cómo funcionan estas mecánicas en la actualidad, cuales son los añadidos que se han introducido para hacer al título algo más accesible, y por último, una opinión personal de lo que se puede esperar de Capcom en su vuelta a la franquicia para 2026 con el anunciado Onimusha: Way Of The Sword. ¿Me acompañas?
El camino del Samurai
Onimusha 2: Samurai´s Destiny es la segunda entrega del título homónimo, que también tuvo un lanzamiento remasterizado hace unos años, y que nos trae las pericias de un nuevo personaje que continua la estela de la saga, Jubei Yagyu, un samurái ficticio basado en el personaje histórico Yagyu Jubei Mitsuyoshi (nacido en 1607 y del que se dice que fue uno de los samuráis con más popularidad de la historia).
Tras descubrir que su aldea ha sido destruida por Nobunaga Oda (el malo maloso de la primera entrega que ha resucitado gracias a su poder demoníaco) y su ejército de seres del infierno, Jubei emprende una misión de honor y venganza. Durante el desarrollo de la aventura iremos conociendo a otros personajes con sus propios motivos personales y sus razones para estar en guerra, aunque ya avanzo que no estamos hablando de arcos narrativos profundos o de historias que añadan demasiado a la trama principal.
De hecho, el juego introdujo una mecánica de relaciones entre el protagonista y algunos de los npcs secundarios, que no estaba presente en la primera entrega y que nos recompensa por fortalecer los vínculos que tengamos. Ahora bien, estoy hablando de tomar una o dos decisiones en la entrega y del sistema de regalos: podremos entregar objetos a estos personajes según sus afinidades y gustos, y recibiremos otros más útiles (o no) que podremos usar para potenciar nuestras características y curarnos. Vuelvo a decir, sobre el papel parece más profundo de lo que es, pero no es el caso.
El pequeño mundo de Onimusha
Así, nos iremos abriendo camino por los escenarios prerrenderizados, solucionando pequeños puzles y con algo de backtracking con el que nos veremos obligados a volver constantemente sobre nuestros pasos para poder abrir puertas que antes estaban cerradas. Todo esto luchando mucho, mucho, ya que constantemente nos aparecerán demonios a los que deberemos derrotar, y algunas de las veces seremos ayudados en combate por estos npcs arriba mencionados, según el grado de afinidad que hayamos logrado con ellos en base a seguir las mecánicas de vinculo que nos propone el juego.
Ya que escribo del combate, aquí nos vamos a encontrar unos elementos básicos pero que resultan efectivos. Contamos con una pequeña variedad de armas con sus propios ataques especiales y materias asignadas (no quiero entrar en detalle por riesgo de spoiler), y que nos van a dar un limitado abanico de posibilidades a la hora de enfrentarnos a los enemigos y también el poder para seguir avanzando por puertas bloqueadas que acabaremos abriendo con las materias primarias de esas armas.
Para mi, lo más interesante es como el equipo de desarrollo quiere que arriesgues en el enfrentamiento directo, aunque tengas un botón de defensa y puedas realizar esquivas; en Onimusha 2 podremos realizar una especie de parry que se realiza si conseguimos atacar al enemigo casi en el mismo frame en el que él nos ataca. Eso no solo lo desestabilizará, sino que además nos recompensará con un contrataque que en muchos casos matará al instante al oponente.
Almas Oni
Nuestro protagonista contará con el poder de absorción de orbes que ya pudimos encontrarnos en la primera entrega de la saga, con los que podremos recuperar vida, poder mágico o materia para mejorar nuestro equipamiento. Esto se hace apretando un botón determinado, y muchas veces nos veremos obligados a realizarlo en medio de la acción, con lo que durante unos segundos seremos vulnerables a los ataques de nuestros enemigos. Es una mecánica que no se ha visto alterada con respecto al título de 2002, y que suma a la tensión del combate. Lo que si que ha cambiado, y a priori para mejorar la experiencia jugable, es el cambio de armas con la con la combinación de dos botones.
Si bien en la obra original debíamos parar el juego desde el menú para seleccionar el arma que queríamos usar, ahora podemos hacerlo en cualquier momento sin necesidad de pausar la partida, usando una combinación de botones, que, una vez, nos deja expuestos durante unos segundos. En la práctica no tengo tan claro si funciona como el estudio querría, y me he sorprendido a mi mismo muchas veces pausando y escogiendo desde el menú mis armas a distancia para no verme de nuevo como blanco fácil a los oponentes.
Lo que si se implementa a la perfección es la posibilidad de activar el modo Oni cuando nosotros deseemos. En la obra original, al recolectar cinco orbes de energía Oni nos convertíamos en una versión mejorada de nuestro samurái, con fuerza superior y capaz de lanzar rayos. Ahora, podremos guardar esos orbes y destinarlos a los momentos que consideremos que son lo más oportunos, dándonos una mayor libertad para enfocar los enfrentamientos.
Otras mejoras para el usuario que se han introducido son el autoguardado que nos libera de tener que estar buscando un punto de guardado si no queremos perder nuestro progreso, y la posibilidad de saltarnos las escenas manteniendo un botón, algo que ayuda mucho a los que quieran rejugar el título para conseguir mayores grados o a los completistas.
Onimusha 2 en 2025
Esta remasterización introduce también el modo Infierno, en el que un solo golpe del enemigo resulta en la muerte de nuestro personaje. Además, se han añadido algunos minijuegos como «El Hombre de Negro», «Equipo Oni» y «Reino Fantasma” que pueden ser jugados desde el menú principal. Estos nos ofrecen desde desafíos de tiempo y salas de puzles sucesivos, alargando la vida útil de Onimusha 2 y resultando un bonito agregado para los fans de la saga.
Para los amantes del arte y la música del juego, también se ha incluido una galería con más de 100 ilustraciones del diseñador Keita Amemiya y la banda sonora original completa, con 43 pistas disponibles. Por último, el sistema de medallas nos indica los trofeos o logros que nos quedan por conseguir y los retos que aún podemos completar.
Tal y como he introducido al principio del análisis, el sistema de cámara es algo que por supuesto no ha cambiado en esta actualización del clásico de Capcom. Y creo que es un acierto disfrutar así de la experiencia. Este juego no es para todo el mundo, y siento que realmente es un viaje en el tiempo para las personas que de alguna manera vivimos esa época de elementos fijos y de no saber en ningún momento que peligro nos deparaba.
Y, como digo, para mi esto es santo y seña de la identidad de la saga Onimusha. Sin ser una obra de terror, encontrarse muchas veces en espacios reducidos, con más de un enemigo delante de ti, sin poder rotar para afinar mejor la puntería o obtener una mejor posición de ataque, ayuda mucho a la sensación de agobio y (sobre todo en dificultades elevadas) puede ser un verdadero quebradero de cabeza y frustración.
Pero así es Onimusha, y se me hace extraño pensar en un futuro de la saga que no llegue a tener estos elementos, porque si bien van contra norma, y son un conjunto de mecánicas y elecciones de diseño que directamente ubicamos al pasado de la industria, es parte de la esencia de estos títulos. Por supuesto, remakes como el de Resident Evil 2 le sentaron de fábula a la franquicia, pero allí tenías un ritmo algo más pausado a la hora de enfrentarnos a los enemigos. Nos tocará esperar a 2026, pero espero, desde aquí, que el alma de la franquicia siga intacta y Capcom nos sorprenda con una evolución lógica de la serie.
Conclusiones
Onimusha 2: Samurai´s Destiny Remastered no es para todo el mundo. Si bien Capcom intenta facilitar la experiencia en su jugabilidad y hacerlo más accesible a los nuevos jugadores, se sigue sintiendo una obra de otra época, que gana enteros si la juegas con el cariño que se le tiene a ese título del pasado que puede formar parte de nuestra vida. Las mejoras visuales se notan, con una mayor definición en las texturas que favorecen muchísimo a esos escenarios prerrenderizados de principios de los 2000, y con polígonos de los personajes que se nos presentan mucho más suavizados.
La apuesta por mantener esa esencia jugable con los añadidos que permitan la revisión al título para quién lo disfrutó en su día, son de agradecer, y desde aquí, en lo personal, estoy convencido que voy a seguir jugando ya sean a sus minijuegos o a intentar mejorar mi rango de aventura. Si cómo yo, disfrutaste de la obra en su día, no dudes en volver a esta revisión. Por lo contario, si es la primera vez que juegas, haz la entrada a la saga a sabiendas de todo lo comentado, pensando en cómo Onimusha 2 Remastered es fruto de los diseños y mecánicas de otra época.
Estoy expectante a ver que nos ofrece Capcom en el futuro con esta saga, y más que feliz de poder continuar disfrutando de lo que en su día despertó en mi Onimusha. Muchas gracias.
Este análisis ha sido posible gracias a una clave de prensa cedida por PLAION España.