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[Crítica] Tales of Arise, cuentos de felicidad y miedo

Tales of Arise es mi juego del año. A pesar de que Little Nightmares 2 ha estado todo este tiempo disfrutando de ese título, casi casi seguido de Resident Evil Village, quién se va a llevar mi medalla de oro es el último cuento del JRPG. Tras dos años de espera, siendo uno de ellos de completa sequía, finalmente el pasado 10 de septiembre pudimos disfrutarlo en consolas y PC.

Para mi sorpresa, el juego fue maravillosamente bien recibido entre el público, tanto quienes llevamos varios años a las espaldas jugando la saga como quienes se iniciaron o volvieron, y agradezco la pasión que algunos de mis colegas de Twitter mostraron y compartieron conmigo. Fue una semana verdaderamente mágica y que nunca olvidaré.

Tras escribir el análisis del juego, hoy, con unas 53 horas jugadas y con todavía algunas misiones por completar (las de lore están todas completadas), quiero presentaros mi crítica del juego, donde de una forma más subjetiva quiero exponer lo que he sentido con Tales of Arise, tanto lo bueno como lo malo.

Pero antes de empezar, quiero informarte de que esta crítica tiene spoilers, por lo que si no te has pasado el juego lo mejor que puedes hacer es no leerla hasta que lo hayas hecho, ya que voy a destripar cosas que, igual, no querías que nadie lo hiciera.

La historia de Arise sin duda es bastante madura y profunda, siendo tan oscura y cruel como siempre ha sido en sus juegos. No se corta ni un pelo en ningún momento y se agradece, pues se mantiene fiel a sus orígenes y sobre todo a su esencia que la diferencia de otros juegos del género.

La narrativa, la forma de contarla, es eso sí algo diferente, empoderándose especialmente de las escenas o skits. Un detalle interesante es el de los campamentos, pues muestran el estado actual del equipo, y en un momento del título cuando hay que rescatar a un miembro secuestrado, se nota la tensión y la preocupación.

Por desgracia, hay que decir que es bastante recta, y consiste en acudir del punto A al punto B en todo momento, por lo que el backtracking, la vuelta atrás, no existe prácticamente en esta entrega. Es una lástima, pues incluso la anterior entrega Tales of Berseria sabía cuándo volver atrás y cuándo darle importante en el lore a las localizaciones a las que íbamos.

La creación del universo es, eso sí, muy interesante, pues eres tú quién tiene que hacer el ejercicio de entenderlo, construirlo, y unir las piezas. No te van a explicar el pasado de todos y cada uno de los villanos, al menos no profundizan en ello, ni siquiera en Volrahn, el antagonista principal del juego. Personalmente me ha encantado, pues creo que es bastante humano.

Además, no tiene por qué venir cada cinco minutos a soltarte un discurso de por qué está loco, ni tampoco tiene que ser el jefe maestro de una organización, sino simplemente uno que está ahí. Porque aquí el jefe final es un bicho no tan random pero que no es necesario. La historia de Arise consiste en la liberación, en la unidad de todos los seres humanos.

Por eso me encanta Volrahn, porque es un “por qué tuviste que ser tú y no yo si teníamos las mismas capacidades”, y esos son los antagonistas que molan, los que son “malos” porque no les quedaba más remedio. Al fin y al cabo, ¿qué habrías hecho tú en su situación: aceptar que te humillen como ser humano? Ya te digo yo que no.

[Crítica] Tales of Arise, cuentos de felicidad y miedo

Por supuesto hacer secundarias empoderan el lore del juego, por lo que no debes dudar en ningún momento en hacerlas, ya que además te darán experiencia que siempre viene bien para subir de nivel (por cierto, tuve que comprar el DLC de subir 10 niveles tras terminar el juego por pereza en farmear).

Lo que más destaco es, como no, el pedazo giro argumental de lo que realmente es Rena. Yo estaba diciendo durante mi partida “este juego no puede terminar porque aún no hemos ido a Rena, aunque puede pasar como en Tales of Xillia, que visitar el segundo mundo son solo tres localizaciones y ya”. Pero no. Resulta que Rena es un cascarón.

Y ahí fue cuando yo ya dije “buffffffff”. Por no hablar del segundo opening. De nuevo comenté “no puedo haber llegado al final, pero acabo de ver ya a todos los personajes que salen en el opening, ¿entonces?” Y ahí está, el segundo que no me esperaba para nada, pues eso jamás lo había hecho Bandai Namco en un Tales of.

Por último, estaría bien que Bandai Namco España hiciera una lista con conceptos que no se pueden alterar, como por ejemplo Sylph (y no Silfide) o Gnome (no Gnomo). Pero esto son detallitos que no afectan realmente al juego. Porque para eso tenemos a los personajes, quienes crean el viaje que vivimos.

Todos verdaderamente me han encantado. Alphen como protagonista serio con sus toques de humor, Shionne como la otra protagonista que es una evolución perfecta de lo que supone el personaje de Velvet Crowe que tanto sabéis que amo, Rinwell a la que es imposible no querer, Law, el recurso cómico que tiene sus momentos por el tema de su padre, y Kisara, mi favorita, la madre del grupo, la voz de la razón y un perfecto personaje femenino.

Mi sorpresa ha sido Dohalim, con el que no daba nada, y me he encontrado con un personaje serio, sarcástico, y muy, muy, muy divertido. Toda una sorpresa. Por desgracia, quién me ha decepcionado ha sido Hootle, pues sí, es ultra adorable y lo amo, pero no tiene ninguna función especial durante el juego, solamente un momento muy Korin en cierta parte del juego.

Pero lo que más me ha sorprendido es que no hay traidores en el grupo. Sí, nos enfrentamos a Law, Kisara y Dohalim, pero no se les podría considerar como tal, al igual que la escena de la nave de Shionne. Hasta este detalle tan clásico de los Tales of lo han actualizado en Arise… Increíble.

Como también ha sido la actualización en los gráficos, pues aunque el estilo artístico sigue siendo el mismo, ahora se ha actualizado a los estándares actuales y es muy más detallista y más bello que nunca en ese sentido. Yo lo he jugado en PS4 Slim con puntuales caídas de frames, pero lo he jugado genial. Se recibe con los brazos abiertos, y es sin duda el futuro de la saga.

Sobre la música… Jamás se me ocurriría toser al maestro Motoi Sakuraba, pero sí he de decir que, al ser esta más atmosférica, no te acabas quedando con casi ninguna pieza musical, salvo la de los combates. No es mala ni muchísimo menos, pero ahora mismo no sabría tararearos más de dos piezas…

[Crítica] Tales of Arise, cuentos de felicidad y miedo

Como he comentado, Arise supone una actualización en la saga hacia un JRPG más moderno, siendo Tales of una especie de padre o maestro del Action RPG, solo que en este caso ha querido salir un poco de su zona de confort y ver cómo otros estudiantes hacen sus deberes.

Los mapas tienen diseños rectos, pero cuentan con secretos y objetos por descubrir, lo que hace que no sean tan pasilleros como otras entregas. Pero por desgracia las mazmorras no disfrutan de lo mismo, o no se realiza de la forma correcta. Ya hablé de ellas en el análisis y no quiero tampoco dedicarle mucho tiempo, pero han sido mi mayor decepción con el juego.

Al principio parece que todo va a ir bien, piensas que no habrá problemas de diseño y se diferenciarán unas de otras, pero una vez terminas el castillo de Dohalim, todo se descompone. Vuelven a ser muy pasilleros, con grupos de monstruos defendiendo un cofre o minerales cada cinco pasos en todas ellas, y completarlas no generan absolutamente ni un solo gramo de satisfacción.

Porque, encima, lo peor es que la mayoría las cierran los randomsaurios, es decir, un bicho que tiene que estar ahí y hacer de jefe porque el manual de diseño de mazmorras dice que tiene que haber un jefe sí o sí. Y al no haber una organización terrorista ni nada parecido, te tocará enfrentarte a cualquier jefe porque sí y ya.

Esto es un problema muy serio, y espero de verdad que en los próximos juegos Bandai Namco trabaje más las mazmorras, porque como comentó mi amigo TwinGameFactory en su vídeo, las mazmorras se están casualizando y yo, como amante que soy de estas, no puedo permitir que ocurra.

Otro detalle que quería mencionar es que no hay rango para la partida +, sino que lo que puedes hacer es activar y desactivar los artefactos que encuentres al volver a empezar el juego. No me molesta, pero sí me pilla por sorpresa y lo recibo con una mueca de inseguridad.

[Crítica] Tales of Arise, cuentos de felicidad y miedo

A modo de conclusión, es muy probable que tengamos una secuela de Tales of Arise a lo Tales of Xillia 2. El final del juego lo deja abierto, y dado el enorme éxito del juego, no me pillaría por sorpresa. Me ha encantado, es un buen videojuego, buen JRPG, buen Tales of, y está en mi TOP 5 Tales of favoritos.

Pero como todos los videojuegos, tiene sus cosillas que no lo hacen perfecto, pero tampoco lo hacen imperfecto. Es lo que es: Tales of Arise, sin más. Si nunca has jugado un Tales of, puede ser tu mejor opción junto con Symphonia, Vesperia: Definitive Edition y Xillia. Para mi ha sido una experiencia muy enriquecedora, pues a pesar del enorme hype que le he tenido, he podido jugarlo con una mirada crítica, y me alegro de ello.

Igual si no sois muy fans los 62€ que cuesta el título pueden picaros, pero si lo veis a 50€ es que ni os lo penséis. Tales of Arise no es perfecto, y tampoco es imperfecto. Es Tales of Arise, y eso es lo que lo hace especial, como a todos los videojuegos.


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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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