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¿Has jugado alguna vez a The Legend of Zelda: Breath Of The Wild? Si lo has hecho ¿has disfrutado desplazándote cuesta abajo usando un escudo? Pues parece ser que los creadores de Star Overdrive si lo han hecho -las dos cosas- y han querido reinterpretar muchas de las mecánicas del titulo de Nintendo añadiendo una tabla flotante que nos permite no solo deslizarnos un ratito, sino surfear olas y olas de dunas por el vasto y desolado paraje del mundo de Cebete.

Con esto, el estudio Caracal Games, italiano, afincado en Roma, rinde tributo al mapa de la Hyrule de las últimas entregas de Zelda, construyendo un planeta en el que caemos accidentadamente y en el que nos vamos a encontrar con una considerable cantidad de similitudes de diseño artístico y jugables.

De la Italia a la vía láctea

Esto tiene sus arestas positivas y negativas. Por un lado vamos a sentirnos conocedores de algunas dinámicas que se suceden, algo que hará que rápidamente comprendamos el entorno. Por otro lado, la vara de medir está tan alta, que cualquier aspecto en el que se comparen ambos juegos estará desnivelado a favor de la producción de la gran N.

Eso sí, hemos de tener otros factores en cuenta a la hora de valorar Star Overdrive: el título no cuenta con el mismo presupuesto ni con la misma capacidad en cuanto a personal en el estudio (12 personas componen Caracal Games), y sobre todo, y para mi, lo más importante, si bien Zelda BOTW se centra en el descubrir Hyrule del modo que queramos, porque lo importante es esa experiencia, la obra del equipo romano pone todos sus esfuerzo en que el cómo nos desplazamos sea el motivo por el que jugamos. La protagonista aquí es la tabla -la Hoverboard-, que podremos modificar, editar y potenciar. Pero para llegar a ello vamos a recorrer un deslizante camino…

Star Overdrive, música y velocidad

Star Overdrive arranca con una premisa sencilla: encarnamos a Bios, que se encuentra navegando por el firmamento a bordo de su nave espacial. No va solo, la música lo acompaña, y es que, aunque parezca una frase puente, la realidad es que el juego da mucha importancia al apartado sonoro, tanto por la estética ciber punk, cómo por los temas que se reproducen durante el transcurso de la aventura (incluso con actuaciones vocales). No sabemos a dónde se dirige nuestro protagonista, pero su viaje se interrumpe repentinamente por una llamada de socorro.

Nous, otra viajera espacial desaparecida hace tiempo, ha logrado finalmente dar señales de vida, y entendemos que se ha estrellado contra la superficie de Cebete, un planeta alienígena que resulta ser, en su mayor parte, un bioma desértico. Sin pensárselo dos veces, Bios se lanza a una al rescate, pero él también acaba siendo víctima de un desastroso aterrizaje que hace que se quede sin recursos para salvar a nadie.

A partir de ese contexto introductorio, nos lanzaremos a explorar todos los rincones de Cebete siguiendo la pista de Nous, que ha ido grabando casetes que encontraremos en nuestro camino y que esclarecerán dudas y nos llevarán a profundizar más en la historia.

El desarrollo es muy abierto en este sentido, y es que, en lugar de seguir una estructura de misiones lineales, el juego apuesta por una narrativa ambiental, donde los detalles del mundo y las reacciones del entorno nos van contando la historia de manera fragmentada, haciendo con esto que nos sintamos libres de avanzar en la aventura, y dejando en nuestras manos la responsabilidad de ordenar las piezas del puzle narrativo.

Y con esa libertad, visitaremos distintos espacios que conforman un mundo que en lo personal me ha parecido muy atractivo. La ambientación podría decirse que recoge aspectos de la ciencia ficción y la concepción de los espacios oníricos (Dalí y sus cuadros del tiempo), donde las reglas de la física y de la lógica ceden ante la estética y unas construcciones arquitectónicas que desafían la gravedad como si fueran conscientes de que vamos a desplazarnos por ellas subidos a una tabla flotante.

Avanzaremos así por zonas que en un principio están delimitadas pero que iremos desbloqueando a medida que consigamos las herramientas y mejoras necesarias para sortear los elementos del terreno que frenaban nuestro camino; la hoverboard no será capaz de flotar por el agua a priori, y deberemos descubrir los componentes necesarios para reforzarla y que sea capaz de deslizarse por los entornos acuáticos. Esto se repite con otras adversidades que dificultarán nuestros pasos en el mundo de Cebete, y al igual que con la tabla, también podremos conseguir mejoras para Bios que le van a permitir correr, ser más fuerte o conseguir una mayor capacidad defensiva. Incluso obtener nuevas habilidades especiales que resultan determinantes para progresar en la aventura.

No es espada, es teclado

Para esto último, deberemos adentrarnos en mazmorras que se sienten como santuarios, y que nos obligarán a usar todos los conocimientos aprendidos para superar los rompecabezas que nos plantean estos espacios subterráneos. Si te suena de algo es porque una vez más, Star Overdrive recoge todo lo planteado en Zelda BOTW y nos trae esta serie de desafíos (con tesoros secretos incluidos) que si bien no son imprescindibles llegado el punto en el que ya tenemos todas las habilidades, si que ayudarán a que superemos con mayor facilidad las fases y los enfrentamientos finales. Una imagen puede valer más de mil palabras.

Si, en el juego del estudio italiano, también hay combate, aunque es una de esas mecánicas en la que claramente se percibe que los escuetos medios del estudio les han podido pasar factura. Lo cierto es que los enfrentamientos se sienten torpes, vacíos de la consistencia del arma que parece que flote en vez de golpear. El motor no trasmite sensación de choque cuando se da un espadazo y los enemigos y Bios parecen que están golpeando a la nada y recibiendo contactos que presentan unas físicas poco depuradas. Es cierto que Caracal Games ha intentado introducir un poco de diversidad en los enfrentamientos con variaciones de los enemigos e incluso de las mecánicas que hemos de usar para derrotarlos, pero siento que todo peca no sentirse como un combate cohesionado.

Esta falta de peso o consistencia es algo que también sucede con las físicas en cuanto el juegos nos propone desplazarnos entre plataformas con los saltos. Es curioso, pero todo el movimiento que no proviene de la hoverboard se siente tosco, lento incluso en algunos aspectos. Eso sí, en cuanto nos subimos a la tabla, o la usamos de propulsora, el juego se vuelve fluido, y a medida que vamos obteniendo nuevas piezas para nuestro transporte, podremos configurar el patín flotante adecuado a nuestra manera de movernos.

Muchas de estas piezas o componentes de creación los podremos recoger de los escenarios o los obtendremos cuando derrotemos a los distintos enemigos, y un plus que suma a la experiencia con nuestro deslizador es la posibilidad de que a medida que vamos reforzando la hoverboard iremos fortaleciendo nuestro vínculo con la tabla. Solo diré que en cualquier momento podemos asignarle un rol de apoyo a nuestro vehículo y este nos ayudará a enfrentarnos a muchas dificultades.

Conclusiones de Star Overdrive

Recogiendo todo, y escribiéndolo, me doy cuenta de qué Star Overdrive no es un mal juego. Es un título que quizás ha querido abarcar mucho creando un mundo abierto, añadiendo algún minijuego, exploración, santuarios, combates y personalización, a la vez que nos va contando una historia que puede quedarse algo diluida entre todos esos aspectos. Está claro que no estamos delante de un juego que siga un modelo de producción triple AAA, y también que derrocha cariño de los desarrolladores, pero quizás le podría haber ido de bien centrarse específicamente en ciertos puntos y depurar las mecánicas de juego que parece que han contado con menos presupuesto o han quedado relegadas a ser relleno. Star Overdrive merece un vistazo, ha pasado un poco desapercibido en Nintendo Switch y ahora tenemos la oportunidad de descubrirlo en plataformas como PC, dispositivo del qué nos han cedido clave y qué he usado para analizar.

Podéis ver un análisis alternativo aquí de otro de nuestros redactores.

Este análisis ha sido realizado gracias a un código proporcionado por JF Games.


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