Analizamos Fragpunk, el shooter multijugador free-to-play desarrollado por Bad Guitar Studio, un estudio perteneciente a NetEase. Viendo el resultado, parece que la compañía no ha aprendido muchas lecciones de experiencias recientes como Marvel Rivals, otro título distribuido por ellos.
Fragpunk había generado cierta expectación gracias a unos tráileres llamativos, una estética trabajada y su presencia en bastantes eventos. Se lanzó el mes pasado en PC. Sin embargo, su llegada a consolas se retrasó a última hora, apenas dos días antes de la fecha prevista. Ahora, ya hemos podido jugarlo en profundidad en Xbox Series X para contaros qué nos ha parecido. Vamos a empezar por lo bueno que, creo, será lo más breve.
Fragpunk es un Valorant con cartas y ritmo acelerado
Como decíamos, Fragpunk es un shooter multijugador que sigue la estela de Valorant, pero con sus propias variaciones. Su modo estándar consiste en partidas 5v5 divididas por rondas y los mapas cuentan con dos zonas donde plantar la bomba. Además de su modo principal, hay una rotación de otros modos más comunes como Duelo por Equipos, Infectado y un buen puñado más, ofreciendo cierta variedad.
El sistema de cartas: ¿Una oportunidad perdida?
La gran diferencia con otros juegos del género es la baraja de cartas. Al inicio de cada ronda, tanto nuestro equipo como el rival eligen qué cartas jugar, implementando una serie de cambios en la ronda. Estos pueden ser bastante divertidos: desde mejoras directas (disparos que hacen más daño, optimizaciones para armas) hasta efectos más alocados, como ponernos un caparazón de tortuga en la espalda que sirve como escudo contra disparos por la espalda o convertir nuestras cabezas en llamas para evitar headshots.
Aunque es una mecánica diferente e interesante, recuerdo que en todos los tráileres se vendía la idea de que durante la partida podías jugar cartas y cambiar activamente el rumbo del enfrentamiento o activar eventos. Esto no es así por norma general: la mayoría de las cartas se eligen y activan antes de empezar la ronda o automáticamente al comenzarla. Solo una pequeña cantidad de cartas permite activar trampas u objetos que sí se pueden usar durante la partida.
Esta, para mí, es la primera gran decepción con el juego. Más allá de que las rondas varíen ligeramente con las cartas, hubiese sido mucho más dinámico y diferencial poder usar esta mecánica durante la acción. Entiendo que esto implicaría mucho más trabajo de desarrollo y balance, y que podrían darse muchísimas condiciones diferentes, pero eso sí habría sido un factor realmente distintivo y, sobre todo, es como se nos había vendido en la promoción inicial.
Apartado audiovisual y gunplay, sus puntos a favor
Por su parte, algo positivo del juego es su apartado artístico y visual. Fragpunk logra tener una identidad visual propia, sobre todo en sus personajes, que resultan atractivos y cuentan con habilidades, en su mayoría, únicas y diferenciadas.
Los mapas también son visualmente atractivos, con la estructura ya típica de tres carriles principales hacia los objetivos y algunas bifurcaciones. El gunplay está bastante trabajado: da gusto disparar, y el sonido de las armas acompaña, sintiéndose satisfactorio.
Problemas de diseño con un ritmo Frenético y tutorial insuficiente
Otro factor que diferencia al juego es que, aunque la estructura jugable recuerde a Valorant (rondas, plantar bomba, habilidades), el gunplay es bastante más rápido, similar a un Call of Duty. Esto, a priori, resulta entretenido, pero a la larga se percibe como algo negativo para el componente táctico. Lo bueno de Valorant con su sistema más pausado es que hace que las partidas sean muy tácticas y valora mucho el trabajo en equipo. En Fragpunk, sin embargo, gran parte de eso se diluye debido a la velocidad y el enfoque en la acción individual.
Como quieren potenciar las partidas cortas y la rapidez jugable, el tiempo entre rondas se nos ha hecho excesivamente escaso. Tienes apenas unos segundos para decidir con tus compañeros qué carta comprar, qué personaje seleccionar y qué armas adquirir para la ronda. Esta premura rompe parte de la estrategia previa a la ronda.
Al empezar el juego, nos encontramos con un tutorial de entrenamiento, pero resulta bastante escaso en información. Nos enseña a usar las armas básicas y las habilidades de un personaje, pero se olvida de aspectos clave: el funcionamiento detallado de las rondas, el sistema de cartas en profundidad o que el uso de ciertas armas está limitado por un sistema de economía interno (similar a la compra de armas con créditos en Valorant o CS). Incluso durante la partida, este último sistema es confuso: no queda claro durante cuántas rondas podrás usar un arma específica, no solo porque no está bien explicado, sino también porque, como hemos dicho, el tiempo entre rondas escasea.
La monetización es el gran talón de Aquiles de Fragpunk
La parte más negativa del juego, sin duda, la hemos encontrado en su monetización. Sabemos que es un juego free-to-play y necesita generar ingresos, pero el sistema implementado resulta demasiado agresivo y recuerda a tácticas de juegos móviles. Esta falta de generosidad, por así decirlo, puede echar para atrás a muchos jugadores acostumbrados a modelos más equilibrados en PC y consolas. Normalmente, estos juegos suelen regalar elementos constantemente o permitir el acceso a muchas recompensas sin pagar, incentivando que, eventualmente, el jugador decida gastar dinero.
Fragpunk parece no haber entendido bien esta diferencia. Hay demasiados eventos, notificaciones y pantallas de desbloqueos al acabar cada partida. Aunque sí regalan algunas cosas (lo que puede parecer contradictorio con lo dicho antes), muchas se sienten inútiles o parte de sistemas demasiado complejos, luego profundizaremos aquí. Para que os hagáis una idea, a día 2 de mayo de 2025, hay activos en el juego hasta 13 eventos de recompensas simultáneos, lo cual resulta abrumador. A esto hay que sumarle un Pase de Batalla estándar, un Pase de Batalla Ultimate con más recompensas, un pase de niveles adicional, una suscripción mensual y un sistema gacha (lotería) para obtener ciertos cosméticos.
Además, y aquí se distancia de otros competidores como Valorant o el propio Marvel Rivals, los personajes también son de pago o requieren una inversión considerable de tiempo. Aunque se pueden desbloquear con moneda del juego, esta se consigue muy lentamente, creando una barrera para experimentar con la variedad jugable, que es clave para mantener el interés a largo plazo.
Por otro lado, una de las decisiones de monetización más cuestionables es la relacionada con los cosméticos, como pegatinas, consumibles o accesorios para armas. Estos se obtienen a través de sobres, pases de batalla o el sistema gacha, pero implican un solo uso. Es decir, si consigues una pegatina, solo puedes aplicarla a un arma una única vez. Si cambias de arma o quieres usarla de nuevo en otra, desaparece. Esto obliga a conseguir enormes cantidades de estos ítems si quieres personalizar tus armas de forma recurrente o usar algún elemento estético durante la partida.
Rendimiento y comunidad
Se han reportado algunos problemas iniciales de estabilidad de servidores y netcode, aunque parece que los desarrolladores están trabajando en ello. El rendimiento general (FPS) parece ser aceptable en la mayoría de configuraciones de PC y en consolas no hemos tenido ningún problema.
Por su parte, el sistema de matchmaking a veces genera partidas desequilibradas. En cuanto al balance, como en todo juego nuevo, hay ciertas cartas y héroes que la comunidad considera más fuertes, aunque se esperan ajustes continuos. Aún es pronto para juzgar, pero la comunicación sobre el roadmap futuro y la frecuencia de las actualizaciones de contenido y balance serán cruciales para mantener a la base de jugadores a largo plazo.
Un potencial ahogado por la codicia
Actualmente, un mes después de su lanzamiento completo, Fragpunk mantiene una base de jugadores decente. Tiene elementos positivos innegables, como su atractiva estética y un gunplay satisfactorio. Sin embargo, arrastra una serie de decisiones de diseño cuestionables y, sobre todo, un sistema de monetización excesivamente agresivo y poco amigable con el jugador.
Si Bad Guitar Studio y NetEase no reconsideran y ajustan drásticamente algunas de estas decisiones, especialmente las relacionadas con la monetización y el acceso a los héroes, no sabemos qué futuro le espera al juego ni cuánto tiempo logrará mantener el interés de su comunidad frente a competidores más generosos y establecidos. Fragpunk tenía las cartas para triunfar, pero su agresiva apuesta por la monetización amenaza con costarle la partida antes de empezarla.