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#AñoTalesOf Análisis de Tales of Legendia, la entrega gris

Nunca se debe juzgar a un videojuego por su portada. Lo aprendimos con Mario+Rabbids Kingdom Battle y lo vamos a ver con Tales of Legendia, una de las entregas más extrañas de la saga por varios motivos que siempre ha estado en el punto de mira como una de las peores o, mejor dicho, de las más flojas de la saga.

No obstante, nada más lejos de la realidad, Tales of Legendia ha sido una experiencia agradable, y si bien no es el JRPG de mi vida ni tampoco una entrega de los cuentos de Bandai Namco que me haya marcado, jugarlo me ha hecho ver sus virtudes, las cosas que hace bien, las que hace no tan bien, y entender qué es realmente este juego.

Porque en una época en la que Symphonia ya había salido, era muy extraño que Namco volviese al 2D con píxeles en Rebirth, que sería la entrega posterior a la sinfonía, que únicamente salió en Japón y aún seguimos a la espera del parche al inglés del equipo de Life Bottle Productions. Con Legendia volvieron al 3D, pero solo en los modelados, pues todo lo demás se siente como uno en 2D.

Y es que es precisamente esto lo que mola de Legendia. Tardas en darte cuenta, pero en el fondo no deja de tener la misma jugabilidad y esencia que los Tales of clásicos pero con entornos en tres dimensiones. ¿Es esto algo raro sabiendo que, con la llegada del 3D, ya había detalles obsoletos? Realmente no, porque el juego es verdaderamente bueno.

¿De qué trata Tales of Legendia? Pues el juego empieza interesante. Conocemos a Senel y Shirley, siendo Senel el protagonista de la historia mientras que Shirley empieza siendo la típica chica que debe ser salvada pero cuando empiezan a llegar los giros de guiones, te das cuenta de lo bien escrita que está.

Ambos están huyendo de quiénes están intentando secuestrarla, pues Shirley es una persona extremadamente especial para un clan, que quiere usar su poder para (Shergiock, deja de escribir que este análisis está libre de spoilers de la trama). Realmente Legendia no cuenta con una historia extremadamente elaborada y compleja como pueda ser la de Symphonia, sino que se centra más en un suceso y sus personajes.

#AñoTalesOf Análisis de Tales of Legendia, la entrega gris

El suceso es el poder interno de Shirley y la gente que quiere usarlo a su favor, y si bien hay algo de lore interesante, se queda en poco, pues al centrarse más en los personajes que en la historia, son estos quienes la crean. Por desgracia, la historia se centra mucho en Senel y Shirley y apenas explora al resto de personajes.

Por ejemplo, la coprotagonista podríamos decir que es Chloe, y aunque sí tiene su participación en la historia, se queda en muy poco y apenas se explora. Lo mismo pasa con Will, que tiene una hija y su mujer está muerta, pero solo sirve para un par de escenas y ya está. Y así con el resto de personajes del grupo.

Se podría entender a un presupuesto más bajo además de que no fue desarrollado por el Namco Tales Studio, sino por Project Melphes, un estudio interno de Namco. Pero la realidad es que, cuando terminas la campaña principal, entonces puedes hacer las misiones de los personajes. Un detalle que alarga más el juego pero que se siente como antinatural (hablaremos más adelante).

#AñoTalesOf Análisis de Tales of Legendia, la entrega gris

A nivel visual el título recuerda mucho a las entregas clásicas. El juego es en 3D, pero la cámara siempre se encuentra en picado, con la clásica inclinación que tienen los JRPGs de la época. Es decir, ¿sabéis cuando en Symphonia la cámara a veces cambia para ver más de cerca a los personajes, por ejemplo? Pues eso no ocurre en Legendia.

Imaginad que Tales of Eternia cambia todos sus sprites y edificios por modelos en 3D, sin cambiar la cámara. Eso sería Tales of Legendia. De hecho me atrevería a decir que el juego estaba pensado para jugarse en 2D, pero en el último momento cambiaron al 3D para adaptarse mejor a los estándares.

Las animaciones de combate están muy bien hechas, y muchos enemigos, especialmente cuando avanzas, son realmente un recolor. Como dato, un remaster de este juego sería necesario para poder jugarlo bien, pues investigando he estado viendo que es algo difícil de emular, y aunque yo he podido jugarlo bien, he tenido que hacer el truco de la panadería para jugar mejor.

Motoi Sakuraba siempre ha sido el compositor principal de Tales of, siendo el maestro de maestros y uno de los profesionales más respetados del sector. No obstante, para este juego quien compuso la banda sonora fue Go Shiina, que trabajó posteriormente en Zestiria, Luminaria, y Code Vein entre otros. Si bien puede parecer un cambio sorprendente, lo cierto es que Shiina hace un trabajo excelente.

Si conoces su trabajo, sabes qué es lo que vas a escuchar. Temas potentes, marchosos, centrados en el jazz y el rock, con canciones con letra en inglés. Es simplemente increíble, los leitmotivs están perfeccionados, y varios de ellos acabarás tarareándolos. Lo único malo, eso sí, es que los de batalla se repiten mucho, habiendo bastante pocos.

En cuanto a los efectos sonoros, no hay mucho que destacar, salvo que varios de ellos están recuperados de Symphonia, aunque cambian su significado. Por ejemplo, el sonido de los puntos de guardado del citado juego aquí es el sonido de la magia de curación, y así con otros.

Pasando a la jugabilidad, esta es la clásica de los JRPGs de la época sin ningún cambio, salvo que aquí la cocina son platos preparados de antemano y que puedes comer cuantas veces quieras. El sistema de combate es el Crossover Linear Motion Battle System, y no tiene nada que se diferencie de los clásicos, pues es lo mismo.

Una línea recta con enemigos y sin nada que hacer más que atacar y ya. De hecho, la inteligencia artificial de los compañeros es un poco… Cuestionable. En más de una ocasión he estado envenenado o petrificado y Will no me ha curado. Es difícil hablar de él, pues no hay nada que destacar.

Las mazmorras no es que sean muy desafiantes, pero en comparación con las actuales sí son mucho más interesantes que un simple pasillo. Hay de hecho unas secciones en la que tienes que resolver un puzle de encender varias luces, pero es posible saltártelas pidiendo ayuda a Will o Jay, lo que las hace inútiles.

En resumidas cuentas, Tales of Legendia es un juego que está bien y ya. Con unas 24 horas para completar la historia principal, es una experiencia que igual no repites en mucho tiempo, pero no se le puede considerar tampoco esa basura inmunda que muchos fans alegan que es.

La cosa está en el final del juego, que le afecta a sí mismo. Todo el juego se centra en Senel y Shirley, y el resto de protagonistas pasan muy desapercibidos. Es entonces cuando lo completas y empiezas las misiones de personajes, donde ya conoces toda su historia y su razón de ser. Y esta idea es… Extraña.

Cuentas una historia con unos personajes que no van a brillar hasta que lo completas y juegas un post game. Hacer contenido tras completar la campaña principal no es malo, todo lo contrario, le da más vida. Pero en un caso como este en el que los personajes no tienen un peso hasta que te pasas el juego… Es un pequeño error que, menos mal, no se ha repetido en otra entrega. Al menos, claro, desde mi punto de vista.

Para concluir, recomiendo Tales of Legendia a todo aquel que sea fanático de la saga. Pero si simplemente quieres jugar un JRPG potente, este no es tu título. No es muy malo, pero tampoco es muy bueno. Es un juego gris, en el punto medio, y eso, eso sí que es bueno. Porque no pasa nada por estar en el punto medio.

@Tales_Shergiock

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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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