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Neon White fue un juego que para mí pasó bastante desapercibido en sus primeras semanas de lanzamiento, pero el cual (Tras mirar mi bandeja de suscripciones de YouTube llena de vídeos sobre el juego) acabó por llamar mi atención ganándose un hueco más que merecido en mis vacaciones de Navidad.

El último videojuego de la distribuidora Annapurna Interactive se presenta como un juego de disparos con cartas en el que el objetivo final es completar el nivel lo antes posible. Un videojuego que tiene mucho de shooter y de velocidad, pero poco de cartas. Cuando algunos trailers, como el de lanzamiento en Switch, enseñan en grande ‘CARD BASED’ yo me puse a pensar en crear mazos y coleccionar cartas sin mucha utilidad para al final acabar utilizando las mismas, pero sin embargo no es así. A lo largo de cada nivel irás encontrando cartas que una vez cojas podrás usar como armas. Con estas armas puedes disparar hasta consumir toda la munición pulsando el click izquierdo o utilizar la habilidad de la carta pulsando el click derecho y consumiendo la carta por completo. Más allá de encontrarlas y utilizarlas en cada nivel de una manera u otra, las cartas no tienen mayor complejidad. A lo que quiero llegar con esto es que las cartas en Neon White son totalmente prescindibles, es decir, su nombre se debe únicamente a la forma que toman las armas.

Puede sonar a quejarse por quejarse de algo, porque el resto del juego es sublime, pero no. Entre otras cosas, una de las razones que me echó para atrás a la hora de comprar Neon White fue que no me gustan especialmente los juegos de cartas y por eso quiero dejar claro que eso no es un motivo central del videojuego.

Como ya he dicho, quitando esta minucia, Neon White es un juego muy redondo. Haciendo uso de tres mecánicas básicas consigue una agilidad y libertad de movimiento que muchos otros juegos matarían por tener. El salto, las superficies de agua y las habilidades de las cartas son los pilares fundamentales sobre los que se sostiene Neon White. Solo podemos saltar si estamos sobre una superficie, pero éste salto es bastante grande y la caída es lenta y suave, como si estuviéramos planeando, algo que permite al juego experimentar, no solo con secciones aéreas accesibles para todo tipo de jugadores, sino también con nuevas formas de explotar al máximo los elementos que nos proporcionan los niveles para alcanzar nuevos atajos, destacando obviamente aquellos que nos hacen volar por los aires y recorrer amplias distancias sin tocar el suelo.

Por otra parte, si queremos alcanzar la meta lo antes posible debemos seguir los caminos de agua que aparecen repartidos por los niveles ya que mientras estemos cerca de ellos nuestro personaje adquiere una gran velocidad.

Y por último, las habilidades activables de las armas cubren todos los huecos vacíos que quedan para aportarle el toque final sobre el que suele girar cada nivel. Concretamente contamos con: un salto extra, un gancho, un desplazamiento recto hacia la dirección en la que estemos apuntando, una caída rápida y una embestida.

Screen Rant - How To Use Discard Abilities in Neon White | Screen Rant - Steam News

 

Estos tres elementos se juntan para crear unos niveles que son al mismo tiempo desafiantes, rápidos y ágiles. Algo que no es fácil y muchos videojuegos buscan, como por ejemplo los de la saga Sonic. Como ya comentamos en Vidaopanatalla en otro artículo, la primera entrega de Sonic the Hedgehog presenta niveles que querien al mismo tiempo permitir que el jugador vaya rápido (Algo que casi nunca se consigue) y colocar obstáculos en su camino (Rompiendo esta velocidad). Neon White hace lo mismo, pero lo hace bien. Tras conteplar el inicio del nivel por unos segundos, lo más probable es que ya sepas qué hacer y cómo hacerlo. Esto se consigue gracias a ‘sutiles’ indicadores que te muestran cuál debe ser tu siguiente paso. Por ejemplo las paredes rojas se pueden romper con la habilidad activa de la mayoría de las armas, además, cada vez que recoges una nueva arma esta se sitúa en tu mano, dejando la que portabas anteriormente en la ‘reserva’. De este modo, si nos encontramos en una situación en la que contamos con dos armas distintas con las que destruir una pared roja, el juego sitúa en última posición antes de la pared la arma más indicada para ello (Ya que nosotros no lo sabemos y de esta manera tampoco nos hace falta saberlo). Creando así una experiencia que se siente fluida y agradable.

La última pieza que completa este puzle es que la única condición para superar el nivel, a parte de llegar al punto indicado, es derrotar a todos los demonios que haya en él. Otra vez más, es una manera de hacer que sigas el camino que los desarrolladores quieren, pero que al mismo tiempo es lo suficientemente flexible como para permitir al jugador hallar nuevos atajos (A parte de unos que vienen indicados por el propio juego una vez superada cierta marca de tiempo).

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El apartado jugable de Neon White es su punto fuerte y lo sabe, pero aún así, no se queda cojo en la historia. Sin hacer demasiados spoilers, los Neons son muertos, de pasado no muy noble, que durante 10 día pueden luchar contra los demonios que atacan el cielo para ganarse un lugar en el paraíso. Diálogos graciosos, traiciones, tensiones y amoríos se esconden tras una historia que nuestro protagonista no conoce debido a una suerte de amnesia. Sin embargo, aquí es donde entran a jugar un papel importante los coleccionables. Por lo general hay uno en cada nivel y son regalos que le podemos dar a los diferentes personajes, consiguiendo a cambio más información de nuestro pasado, misiones secundarias, regalos y nuevos diálogos (Además de un final extra).

Neon White es simplemente uno de los mejores lanzamientos independientes del año pasado, en el cual no solo tenemos una gran variedad de niveles y un apartado jugable perfecto, sino que también cuenta con una buena historia y una gran rejugabilidad.


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Por pepis

@pepiis_

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