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[Opinión] Octopath Traveler, mi eterna contradicción

Octopath Traveler es ese videojuego que me divide hasta el punto en que no sé ni en qué pensar ni en qué creer. Por una parte lo considero un regalo del cielo, un título que parecía imposible, que jamás imaginamos que sería real, que curiosamente funcionaría, y sobre todo que sería una exclusividad temporal de Nintendo Switch.

Pero por otra parte es un título lento, con una historia que puede estar bien pero con una narrativa pausada aunque arriesgada, y con uno de los farmeos obligatorios más innecesarios y aburridos que he visto jamás. Lo amo, pero lo odio. Me encanta, pero me agobio. Me gusta, pero no me gusta. Es mi eterna contradicción.

Es por ello que he decidido jugarlo poco a poco, sin llegar a obligarme, y jugarlo junto con otros títulos que mientras escribo estas palabras estoy jugando, como Yakuza 0 y Pokémon Zafiro Alfa. De hecho, es más, este artículo lo comencé el 19 de julio de 2021, y hasta el día de hoy he ido escribiendo mientras avanzaba en mi aventura.

Se trata del primer artículo que escribo de esta forma y estoy un tanto nervioso por todo el contenido que pueda cortar o modificar, por lo que si veis alguna falta de ortografía o repetición os agradecería que me informarais para comprobarlo por si en la segunda y tercera lectura se me ha pasado.

[Opinión] Octopath Traveler, mi eterna contradicción

Octopath Traveler nos pone al control de no uno sino ocho protagonistas, cada uno con sus propias ambiciones y sus propias historias, y poco a poco, mientras avanzas en la historia, los vas conociendo. Cada uno tiene hasta cuatro capítulos y, al completarlos, podrás ir a por uno final. Capítulo que, os seré sincero, no he querido continuar. Demasiado farmeo y poco tiempo y ganas, aunque me han dicho que hila todo bastante bien.

Square Enix sin dudarlo ha arriesgado con este proyecto. Saben que no es lo mismo ofrecer una historia de forma tradicional que una creada por el usuario y el orden que haya querido tener, principalmente porque es una idea que en papel se ve, pero en la práctica no funciona. O, al menos, a mi no me ha funcionado.

Al haber ocho personajes y no saber el juego qué orden vas a usar, tiene que contarte la historia de una forma que elijas al que elijas no sienta que ya sabes información adicional. Y eso significa que en cada capítulo te cuentan la historia de su correspondiente personaje. Y son ocho. No me voy a quejarme de los nombres “originales” que se inventan para cada ciudad o personaje secundario que dificultan su recordatorio, ya que eso es algo personal, pero sí en lo mencionado anteriormente.

Empecé con el capítulo de Primrose, pues era quien más me llamaba la atención y además se ganó mi cariño con la primera demo. Y fue para mi toda una sorpresa ver que tenía que cumplir el primer capítulo del resto de personajes para poder continuar su historia. Bueno, aunque esto no es del todo cierto.

Por empezar, podría haber empezado cuando quisiera, otra cosa es que tuviera el nivel necesario para poder avanzar sin morir en combate. Es por ello que tuve que pasar unas 14 horas para poder saber qué le pasaría a Primrose en su aventura. En esas 14 horas conocí al resto del equipo, y aquí es donde viene el problema.

Al tener que descubrir sus trasfondos, tenía que hacer el ejercicio de quedarme con todos los nombres, lugares y motivaciones de cada uno, y tenía que recordarlos muy bien para el siguiente capítulo, que sería mínimo 10 horas después de completar los anteriores de cada uno (esto a partir de los terceros mengua). ¿Esto es un error? Por supuesto que no, no obstante, no es divertido.

O, de nuevo, al menos a mi no me parece divertido. Mirad, vamos a hacer un paréntesis, y es que cada vez que de una opinión, si no especifico, es una opinión sobre mi experiencia y lo que yo siento, no la realidad objetiva, ¿de acuerdo? Así no tengo que repetirlo cada cinco minutos que es un poco engorroso…

Volviendo al tema, no se me hace divertido recordar la historia bien sea con un “ah sí, es verdad” o viendo la sinopsis del diario. Aunque, no os voy a mentir, las historias que menos me han interesado he tenido que saltarlas y leerme los resúmenes en esa función. Y algunas me han parecido hasta interesantes.

Es un poco chapuza, pero prefiero esto a ver un diálogo, esperar dos segundos, que salga el siguiente, y así toda la conversación. En serio, ¿era necesario dar tanto espacio de tiempo entre diálogo y diálogo? Al final uno pierde la paciencia y dice “mira, lo siento, pero teniendo el diario salto las escenas y ya me enteraré”.

[Opinión] Octopath Traveler, mi eterna contradicción

Pero el problema reside también en la repetición de la narración. Prácticamente todos los capítulos se pueden resumir en “llegas a la ciudad, te encuentras con alguien que o bien no has hablado con esa persona en años o tiene un problema, casualmente tienes que ir a una mazmorra porque pasa algo, vas al jefe, te lo cargas, consigues información de a dónde ir” y ya.

Habrá quién diga que es la típica estructura de los JRPG, sin embargo, creo que es en este juego donde menos se han preocupado en intentar camuflarlo. Sí, por la propia estructura del juego es lo que iba a ocurrir, no voy a negarlo, no obstante, creo que es importante mencionarlo.

Pero lo peor no es eso, lo peor es cómo Octopath Traveler te obliga a farmear. Sí que tengo que decir que después del capítulo 3 no he tenido que farmear tanto, aunque al principio del primer capítulo 4 que he hecho sí he tenido que hacerlo un poco, no obstante, mi experiencia nada más comenzar ha sido horrible.

El juego te obliga a tener un personaje permanente en el equipo, en mi caso fue Primrose, y me encantó su habilidad de bailarina. Después, mi equipo se compuso de Cyrus, el mago negro, Ophilia, la maga blanca, y Therion, el ladrón. El resto de personajes, salvo Tressa, no lograron encandilarme, ni con sus historias ni con sus habilidades (salvo Tressa, claro).

Al tener mi equipo de ensueño, cuando te obligan a quitarte a uno para llevar a otro, lo sigues teniendo con el nivel con el que lo dejaste en la taberna. Es decir, que tienes que elegir o tener un lastre y solo tres personajes operativos, o farmear. Y, en mi caso, con Alfyn y Tressa podría no tener problemas, pero luego conocí a Olberic y H’aanit.

Estos dos personajes te obligan a tener combates 1vs1 para seguir avanzando, por lo que sí o sí si no los tienes en el equipo te toca parar, tener muchos combates, subir de nivel, y rezar para que no te la líen. Y con el guerrero aún aún puedes intentar tirar, pero con la cazadora…

H’aanit es un personaje muy interesante, pues ella captura Pok… Digo enemigos para usarlos después en combate. La idea mola, y tenerla en el equipo “de ensueño” es una buena opción… Pero cuando no la tienes vaya si se nota. Te toca capturar monstruos, saber cómo usarlos (porque solo puedes atacar con ellos), y rezar por no quedarte sin objetos curativos. Por suerte en el capítulo final no tienes un combate obligatorio (aunque sí con Olberic).

Ha sido la parte que más me ha costado de todas, no en dificultad, sino en tiempo de farmeo, perdiendo prácticamente una tarde completa tanto con ella como con Olberic. Han sido dos personajes a los que no he guardado nada de cariño. Por suerte, y como he comentado, esto me ha ocurrido las primeras 27 horas de juego, que se dice pronto, después ya han sido un poco más ligeras. En el capítulo 4 tienes que farmear hasta llegar al nivel 50 con tres personajes, y luego por suerte ya te respetan y puedes acabar el resto con el correspondiente a nivel 30.

Sobre todo se han hecho ligeras por la perfecta inclusión de los trabajos y las habilidades, detalle que, por ejemplo, eché en falta en Yakuza: Like a Dragon. A no ser que hubiera una manera y yo no la supiera, en el título de SEGA, si tenías un trabajo, solo podías usar las habilidades de ese trabajo.

En cambio, en el juego de Square Enix, puedes usar las del trabajo original del personaje y el segundo que le apliques. Y eso está genial, porque puedes hacer enormes combinaciones y montar no solo una estrategia, sino varias. Aunque al final siempre acabas haciendo la misma, al César lo que es del César, las diferentes posibilidades confirman una preocupación por el combate del juego.

Y, lo mejor, puedes cambiarlos siempre que quieras, y por cada ataque que aprendas, conseguirás habilidades, desde bajar la tasa de combates aleatorios, mejorar las estadísticas, obtener curas en combate, más dinero, rebajar el maná que consumen los ataques especiales…

Y se quedan para siempre, es decir, tengas el trabajo que tengas, puedes aprenderlas, volver al que quieras que el personaje tenga, y usarlas. En mi caso he añadido la habilidad de consumir la mitad de PH del mercader a Primrose, Cyrus y Therion (Ophelia con las suyas básicamente tiene maná infinito). Y creo que ya va siendo hora de hablar de lo que más me ha gustado de Octopath Traveler: su sistema de combate.

Si tuviera que definir este sistema en una palabra, sería “perfección”. Quién crea que el combate por turnos está muerto es porque no ha jugado a juegos como este. Un sistema lleno de estrategia, con mecánicas de debilidades rollo Persona, combinaciones varias, así como su incentivo principal: el impulso.

En cuanto a las debilidades hay tanto físicas como elementales, y para descubrirlas o bien tiramos de habilidades o de ir probando. Una vez ataquemos al enemigo las veces que nos indique su escudo, le dejaremos en ruptura, lo que hará que durante el turno actual y el siguiente no solo no pueda atacar, sino que recibirá más daño.

Esto provoca que tengas que idear una estrategia, pues en todo momento sabes quién va a atacar cuando en el turno actual y en el siguiente, y a lo mejor no te interesa quedándote un personaje hacer la ruptura, porque perderías la del turno actual. ¿Solución? Defiéndete, porque si lo haces ese personaje atacará el primero en el siguiente turno.

Y no solo eso, sino que además conseguirá un punto de impulso. Estos hacen, además de potenciar las habilidades, atacar varias veces con el arma. Estrategia pura y dura en todos los sentidos. No me quemo si digo que este es TOP 3 mejores sistemas de combate por turnos en el JRPG de todos los tiempos.

Porque además no solo tendrás un equipo de cuatro, sino que con los trabajos, tendrás ocho estilos de juego en un mismo combate. Mi estrategia ha consistido en mejorar el ataque elemental de Cyrus con Pavoneo, usar el Favor de Aelfric para que ataque dos veces con su magia, y Donar PI con Therion como mercader para que pudiera realizar ataques más fuertes.

He llegado a quitar 16.000 de vida en un turno a un jefe final, en concreto el del ladrón, y hasta 40.000 a otro. Es un sistema del que podría realizarse un estudio comparativo con otros para ver su evolución y cómo se ha adaptado a la era actual. No le veo absolutamente ninguna pega, me ha costado, pero no veo nada. Sí, que si eres muy rápido puede que te defiendas cuando lo que querías era usar un objeto, pero no es culpa del juego.

Lo que sí que puede ser culpa suya es el diseño de las mazmorras. Si ya me quejaba de que las mazmorras de los Tales of modernos estaban siendo muy pasilleras, espera a conocer las de Octopath Traveler… Sí, no son literalmente un pasillo, si te paras a explorarlas puedes encontrar cofres con armas, dinero u objetos, sin embargo, no encontrarás ni un solo puzle.

Literalmente, no hay ningún puzle. Ninguna palanca que accionar, ninguna plataforma que se mueve, ningún interruptor, nada. No hay nada. “Continúe hacia adelante o busque los cofres, no se preocupe que no queremos que se caliente la cabeza”. Esto es un verdadero crimen contra el género, pues bien se sabe que las mazmorras son clave, y aunque lo compensa con el combate, con su diseño deja bastante que desear.

De hecho es más, incluso las praderas tienen más de mazmorra que las propias, pues te puedes encontrar con los santuarios que te darán los trabajos… Aunque sin enemigos, solo jefes en los santuarios secretos… Realmente he sentido que la exploración con este juego ha sido mínima, y con esos cofres no llega a despertar mi interés.

Lo que sí agradezco es que no hay combates cada dos pasos, algo que he criticado duramente al género y que aquí, por suerte, te respetan. De hecho, es más, pienso que deberían tener en cuenta esta obra cada vez que diseñen un JRPG de este estilo, porque no hay nada que me saque más de quicio que dar dos pasos y combate.

[Opinión] Octopath Traveler, mi eterna contradicción

Lo que no se puede negar bajo ningún concepto es que Octopath Traveler es un videojuego precioso. No es la primera vez que vemos juegos que mezclan píxeles con entornos en 3D, pero sí es de las primeras veces (desconozco si es la primera vez realmente) que un título apuesta al máximo por un estilo artístico de píxeles en alta definición.

Me atrevería a decir que es el principal atractivo de la obra, su estilo artístico. Es una pasada y me alegra saber que Square Enix trabajará en otros títulos como el remake de Dragon Quest 3 o Project Triangle Strategy con el HD-2D. Te atrapa, te hace querer seguir jugando, y inevitablemente lo valoras más por ello. Además los jefes tienen unos diseños “gigantes” que dan su toque de carisma personal. No puedo decir nada malo.

Sí, que a veces se nota como un marco negro en la pantalla, pero no llega a molestar. No se puede decir nada malo de este estilo artístico, es innegablemente maravilloso y, quién ama los videojuegos y el JRPG, sabe apreciarlo (aunque siempre habrá excepciones, claro, en los comentarios estaré encantado de leeros).

Otro detalle increíble es la banda sonora, que me ha dejado con la boca abierta y los oídos felices. Unas piezas musicales muy atmosféricas, ambientales y, sobre todo, pegadizas. No sabéis lo mucho que me dolió pasar del segundo tema de batalla al tercero, porque santísimo temazo es el segundo tema de los combates (aunque el tercero también está muy bien).

También podemos hablar del doblaje, aunque solamente lo he jugado con el japonés por mi preferencia personal, y he de decir que ha sido bastante bueno, incluso me ha sorprendido ver que algunos personajes como Ophilia tienen la voz de otros completamente diferentes como Alisha, de Tales of Zestiria.

No puedo decir nada malo de la dirección de sonido del videojuego, sería mentirme a mi mismo. Lo último que me queda por mencionar es la increíble vibración HD, se nota que era prioridad de la consola en su momento. Con todo esto… Creo que no tengo mucho más que decir de Octopath Traveler que se me haya olvidado.

[Opinión] Octopath Traveler, mi eterna contradicción

La partida me ha durado 50 horas, de las cuáles la mitad ha sido farmeo que se podría haber evitado. Ha sido una experiencia muy enriquecedora, pues ha despertado mi espíritu crítico y me ha permitido ver a uno de los títulos que más esperaba con otros ojos. Entiendo que haya habido mucha gente molesta con mi opinión, no obstante, no considero que en ningún momento haya dicho una mentira ni haya podido parecer un odiador.

Un videojuego puede gustarnos mucho, sin embargo, debemos ser lo más objetivos posible a la hora de criticarlo, tanto para lo bueno como para lo malo, y siempre teniendo en cuenta que se trata de nuestra opinión, no una realidad que debamos imponer a nadie. Esa es la diferencia entre un fan y una persona tóxica.

Octopath Traveler es ese juego que amo y odio al mismo tiempo, que me encanta pero me da pereza al mismo tiempo, que me apasiona pero me provoca rechazo al mismo tiempo. Es mi eterna contradicción, y siempre lo va a ser. Y no pasa nada, porque es un videojuego, aquí nadie ha insultado a nadie, y la vida sigue.

Y quién no lo vea así… No seré yo quién le preste atención.


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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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