Jue. Ago 5th, 2021
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Todo juego tiene una inspiración, un origen, un género al que pertenecer, que lo dota de unas mecánicas que lo vuelven único, estas ideas no paraban de surgir en mi mente mientras terminaba Super Magbot, juego fuertemente inspirado por las obras plataformeras de Edmund McMillen: The End is Night y Super Meat Boy (del cual toma prestada la estructura de su nombre), y es que no solo coge ideas de estos juegos, si no que acaba apuntando todavía más alto, y busca imitar también al aclamado Celeste, aunque sería negar la verdad decir que acaba alcanzando las cotas de calidad a nivel narrativo y mecánico que acabó planteando este último.

Si antes hablaba de referentes, es debido a que Super Magbot no tiene miedo a enseñar de donde coge la base, ya que con un plataformeo ágil, preciso y exigente compone unos niveles cortos, en extremo retantes en los que morir no significa nada más allá de unos escasos momentos con una pantalla en negro y que no sirven más que como medio de interludio entre intento e intento, y no solo en eso recuerda a los éxitos indie ya comentados, puesto que además se permite tomar prestadas ciertas mecánicas de unos u otros juegos.

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La historia de Super Magbot es simple, somos Magbot, un robot con la capacidad de imantar nuestro cuerpo y con ello sentirnos atraídos o repelidos por superficies mágneticas, con esta peculiar habilidad, será nuestra tarea recoger los fragmentos de magnestrella, repartidos en distintos planetas, para evitar que un malvado cometa destruya el sistema de Magnetia, y con ello nuestro planeta, MagTek. Como habéis podido comprobar, el argumento no sirve más que como hilo conductor que nos permite desplazarnos de planeta a planeta en una clásica estructura de niveles y sobre la que más adelante profundizaré.

La base principal que sobre la  que Super Magbot construye sus niveles es: el magnetismo. Partiendo de ese punto el juego distingue entre dos colores, el rojo y el azul; Estos colores estarán repartidos en bloques a lo largo del nivel, y será la misión de nuestro personaje terminar las fases y recoger el fragmento de magnestrella que espera al final de cada recorrido, para ello dispondrá de un arma que podrá proyectar hacia cualquier dirección en la que apunte, uno de los dos colores, rojo con el click derecho, y azul con el izquierdo. Con esta combinación de colores el juego establece que al disparar una onda del mismo color que el bloque, saldremos disparados en la dirección contraria a la que hemos apuntada, por el contrario, al lanzar el color contrario, nuestro personaje se sentirá atraído por la superficie, es este simple intercambio de mecánicas el que nos permite acabar dominando la inercia del movimiento, pudiendo en el proceso realizar precisos saltos y movimientos siempre limitados por unos contadores que al igual que en Celeste se reiniciaran al tocar el suelo, estos contadores marcarán la cantidad de usos del que disponemos para color, suponiendo un total de cuatro iteraciones posibles mientras nos encontramos en el aire, y es así pues como se disponen unos niveles verdaderamente divertidos y en los cuales muchas veces el diseño de niveles acaba resultando ser algo más cercano a un puzle a resolver que al propio de un juego de plataformas.

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Y es que si nos referimos a sus niveles, la capacidad imaginativa del equipo creador es desbordante, ya que plantea ciertas mecánicas que se acaban tan pronto se terminan de explotar, y ese final de cada una de las ideas plasmadas acaba resultando en el inicio de una más original y retante. Por lo general el planteamiento que tendremos ante cada nivel va asociado con los mundos que recorrerá nuestro protagonista; serán cuatro, cada uno con 26 fases normales y una última que corona cada planeta con un jefe que servirá como examen de lo aprendido en los niveles clásicos. Al final lo que consiguen estas ideas es variar la experiencia y proponer un reto que crece orgánicamente en dificultad hasta llegar a un jefe final que pone a prueba lo aprendido y que resulta tremendamente exigente al igual que gratificante.

Y no solo a esos ya mentados cuatro mundos se resigna el juego, ya que a parte de esos cerca de 100 niveles, el juego cuenta con los “Planetas Fragmentados”, que funciona como una suerte de Cara B, similar a que pudimos encontrar en Celeste. Estos niveles bonus representarán nuevos desafíos con mayor complejidad, pero que no olvidan resultar divertidos. Además de todo esto Super Magbot añade unos pequeños coleccionables morados repartidos por todos los niveles y que nos permitirán una vez reunidos todos (2 fragmentos en cada uno de los niveles), encontrarnos con material añadido, por lo que las 9 horas que nos ha durado la campaña principal pueden llegar a verse extendidas hasta las 25 horas en caso de querer exprimir todo el contenido que el juego pone sobre la mesa.

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Además de lo puramente jugable, Super Magbot también trae un apartado gráfico que recuerda al ya visto en Celeste, con unos modelados 16 bits y con unos fondos magníficos, todos con su propia temática de fondo, como es el caso de la selva del primer mundo, o los páramos helados del segundo. Y como guinda que decora todo el resultado, a nivel sonoro nos encontramos ante el caso de un juego con un loop musical que funciona a las mil maravillas ya que los sonidos y melodías que ambientarán los escenarios que recorreremos  no resultan repetitivos en ningún momento, y siempre resultarán agradables e incluso nos hará sentirnos atraídos para intentarlo una y otra vez, cayendo en un bucle de intento y error del que no podremos salir.

En resumen, para todos aquellos fans de los ya comentados Celeste y Super MeatBoy, Super Magbot es una compra obligada en caso de querer seguir disfrutando de esos retantes niveles de ensayo y error continuos. Para todos aquellos que busquen un juego de plataformas deben saber a lo que se enfrentan y al nivel de reto al que pueden llegar a exponerse, pero si sois de aquellos que disfrutan con una experiencia divertida, sin compromisos y con un peldaño de dificultad por encima de la media, podréis disfrutar de uno de los indies que desde Vidaopantalla deseamos que no pase desapercibido.


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Por Alejandro García Blancas

Soñador y jugador a tiempo parcial. Escribo como hobby y ojalá como trabajo.

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