Dom. Sep 25th, 2022
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Repasamos las partes más obsoletas del JRPG.

10 mecánicas JRPG actualmente obsoletas

ACTUALIZACIÓN: dados los comentarios en redes sociales, indicar que cuando digo «obsoletos» me refiero a mecánicas que ya no se usan o no son tan «adaptables» para algunos/as jugadores/as. En ningún momento quiero despotricar o criticar negativamente, al contrario, se ha hecho este artículo con la intención de entretener. ¡De fans para fans!

El JRPG sin duda es uno de los géneros más valorados por la comunidad de videojugadores. Se podría decir que el género empezó con fuerza un 27 de mayo de 1986 con el estreno de Dragon Quest en NES, siendo este un pilar importante para el futuro y del que nacerían otras sagas como Final Fantasy, quién actualmente reina el mercado.

En estos 35 años de historia hemos visto cómo han nacido gran cantidad de franquicias de JRPG: Tales of, Shin Megami Tensei, Persona, Atelier, .hack, Disgaea, Xeno, Mario y Luigi, Paper Mario, Kingdom Hearts, Pokémon, Mother, Golden Sun, Baten Kaitos, Odin Sphere, Grandia, Ys, The Legend of Heroes

Y la lista sigue, y sigue, y sigue. El caso es que, con el tiempo, algunas mecánicas se han ido adaptando a los estándares de la actualidad y otras han quedado un tanto obsoletas, lo que pueden impedir el disfrute de una obra retro. ¿Cuáles son estas mecánicas a las que me refiero? A continuación os dejo con diez de ellas y su correspondiente argumentación.

1. Combates aleatorios

Un clásico. En lo personal no me gusta nada dar dos pasos y tener un combate. No solo por la rabia que da tener prisa en guardar la partida o salir de un nivel, sino porque algunos juegos incluso te ponen una pequeña secuencia que sí o sí tienes que ver y puedes perder unos 10 segundos perfectamente.

Y cuando ocurre ocasionalmente no pasa nada, pero ahora mismo, agobia bastante dar literalmente dos pasos y tener un combate (me ha ocurrido recientemente en Pokémon Negro). Por suerte esto se ha alterado por tocar al enemigo y entonces entrar en la arena de combate, lo que hace que sea menos irritante.

2. Cambiar de nombre a los protagonistas

10 mecánicas JRPG actualmente obsoletas

No me voy a centrar mucho en este apartado ya que no es algo malo ni bueno, pero sí es cierto que actualmente pocos son los juegos que permiten cambiar de nombre a los personajes. Esto es debido a la inclusión del doblaje en los videojuegos, que limita bastante la alteración de nombres.

Sin embargo, hay juegos como Persona donde sí puedes cambiar el nombre a tu personaje y tienen doblaje, lo que se soluciona con un “tú” o directamente un “y este es…”, sin llegar a decirlo. Puede ser poco natural, eso sí.

3. Protagonistas mudos

Con el tiempo el hecho de hacer mudo a un personaje se está eliminando, aunque no exime que no haya videojuegos actuales con protagonistas así. Y no me refiero al estilo Mario o Link, sino, por ejemplo, a Xenoblade Chronicles X o Tales of Xillia 2. En el caso del juego de Monolith Soft se hace así para que tú, como jugador/a, te sientas dentro de la obra, que seas tú quién pueda opinar.

Y en el caso del JRPG de Bandai Namco es algo similar, con la condición de que Ludger sí puede hablar en contadas ocasiones, aunque la respuesta que des en las situaciones que lo requieran te recompensarán con una cosa u otra.

4. Obligatorio llevar al protagonista

No hay nada que me moleste más que tener que llevar obligatoriamente a un personaje sí o sí durante toda la partida. En casos como el de Persona se puede llegar a entender, ya que es el protagonista quién puede controlar a más de una Persona, pero, ¿por qué en Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars tengo que llevar a Mario porque sí?

Me habría gustado tener a Geno en el equipo, ya que no puedo prescindir de Peach como sanadora ni de Bowser como tanque, pero estoy obligado a llevar a Mario, lo que limita mucho el juego, ya que te enamoras de más de cuatro personajes y ya no puedes controlarlos todos a la vez.

5. Si el protagonista muere, se acaba la partida

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Buffff… Esto sí me da una rabia infinita. Imagina que estás en un jefe ultra difícil, estás a nada de derrotarlo, y por un error tonto, o porque te ha cargado un ataque que no podías prever, le quitan toda la vida al protagonista. Y después le sigue una pantalla de Game Over.

Esto… ¿Tan difícil es darle una cola de fénix o una botella de vida como al resto de miembros del equipo?

6. Combate por turnos «clásico»

Vale, quieto parado que te veo venir. No, el sistema de combate por turnos no es una mecánica obsoleta y ni mucho menos. No obstante, el combate por turnos básico, de “ahora me toca a mi, hago mi ataque, mi magia, objeto o defensa” y ya sí lo es. Por suerte, esto ya no ocurre en el género, con resultados como el de Persona 5 u Octopath Traveler.

Especialmente en Octopath Traveler, donde podemos potenciar nuestros ataques con el impulso, mecánica que podemos activar dependiendo de los turnos que hayan pasado en el combate. Y esto me lleva inevitablemente al siguiente punto (que casualidad que use la misma palabra):

7. Puntos de maná

Con esta sí que va a haber polémica… No digo que estén mal los puntos de maná, pero sí creo que podríamos ofrecer otras alternativas. Por ejemplo en Tales of Berseria el maná consiste en gemas, cuantas más tienes, más ataques puedes realizar, y gastando algunas puedes usar ataques más fuertes.

Actualmente hay juegos que siguen usando este sistema y el resultado final funciona, pero se agradece cuando vienen juegos que intentan dar un giro de tuerca a este sistema. Otro detalle que no me termina de gustar es la cantidad de maná que necesitan algunas habilidades. Por ejemplo en Persona hay que tener mucho cuidado, ya que los hechizos de curación pueden gastar muchos PM y nos veremos sin poder realizar otros hechizos muy rápidamente.

8. Que no te digan a dónde ir

10 mecánicas JRPG actualmente obsoletas

Hola Tales of Eternia. No, pero ahora en serio, esta es sin duda un detalle que me da una rabia infinita. Existen juegos que mola que no te digan expresamente a donde ir, me vienen a la cabeza Xenoblade Chronicles o The Elder Scrolls 5: Skyrim (aunque este sea RPG y no JRPG), pero lo bueno que tienen estos juegos es que, gracias al mapa, puedes señalar un destino y recibir un trazado de cómo llegar.

Por suerte ya no ocurre, pero antaño llegaba un momento en que no sabías a dónde tenías que ir, e incluso los protagonistas y secundarios no te lo decían tampoco. Cierto es que puede quedar poco natural decir “y ahora toca ir a Talsitio, que está en el noroeste pasando por Cuevarandom” todo el rato, pero si os soy sincero… ¡Lo primero así!

9. Jefes con vida infinita

Hola jefe final de Mother 3. No, pero en serio… No hay nada peor que llegar al jefe final, que esa no sea su forma final, y tenga vida, no infinita, pero casi casi. De hecho por cosas como estas he sido incapaz de terminar juegos como Mother 3, Golden Sun 2 o Final Fantasy 6.

Especialmente porque llega un momento en que te cansas porque no tienes a lo mejor el nivel requerido o te lanza un ataque que te quita toda la vida de golpe o te deja solo con un punto de vida. Y esto me lleva al último punto y que, considero, es el que más tiene que desaparecer por completo y el que menos agrada a los fans del JRPG.

10. Farmeo para avanzar

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Simplemente tenéis que responder a esta pregunta: si os encontráis con un jefe que requiere que tengáis X nivel, y para poder superarlo y continuar la historia debéis pasar horas o al menos varios minutos farmeando experiencia, ¿merecería la pena? No estamos hablando de que los niveles se hayan diseñado para llegar bien al jefe, sino todo lo contrario.

Cuando eres tú quién elude los combates y llegas a un jefe que te dice que para derrotarlo necesitas más nivel, al final es asunto tuyo, pero cuando cumples con el diseño del nivel creado por los desarrolladores, no esquivas los combates, llegas, y te das cuenta que no es suficiente, ahí tenemos un problema.

Entonces, el farmeo es solo para avanzar en la historia, y eso es una p… Es una faena. Por suerte ya no ocurre, pero si eres gamedev, y estás diseñando un RPG, por favor, ten este detalle muy en cuenta.


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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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