//Masahiro Sakurai cumple hoy 50 años: repasamos su historia

Masahiro Sakurai cumple hoy 50 años: repasamos su historia

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Masahiro Sakurai cumple hoy 50 años: repasamos su historia

Hoy cumple 50 años el querido desarrollador Masahiro Sakurai, aunque no lo parezca por su aspecto físico. Es una de las figuras más queridas por la comunidad de jugadores por su carisma y ambición y es conocido principalmente por haber creado las sagas Kirby y Super Smash Bros. Para celebrarlo, repasaremos su carrera en la industria de los videojuegos.

Masahiro Sakurai nació el 3 de agosto de 1970 en Musashimurayama, Tokyo. Comenzó a jugar a videojuegos cuando tenía 4 o 5 años, y en su adolescencia, gracias a la Family Computer que consiguió, dio sus primeros pasos como programador. Mientras iba al instituto, trabajaba a tiempo parcial para poder comprar más videojuegos y aprender sobre ellos. En 1986 se estrenó Galf Force para Famicom, que supuso un cambio en la vida de Sakurai. Al pasárselo, no solo decidió que iba a ser desarrollador de videojuegos, sino también que quería trabajar para la compañía que creó el título: HAL Laboratory.

A pesar de que sus padres no apoyaban su idea de trabajar en la industria de los videojuegos, no tardó mucho en lograr su meta: 3 años después entró en HAL Laboratory. Satoru Iwata, que en esa época era uno de los principales programadores del estudio, estaba animando a los empleados a dar ideas para hacer un juego que todo el mundo, independientemente de su habilidad con los mandos, pudiese disfrutar. Sakurai pensó en un juego al que llamó Twinkle Popo, que acabó corvintiéndose en Kirby’s Dream Land de Game Boy.

El accesible juego de plataformas fue un éxito, así que Nintendo encargó a Sakurai desarrollar una secuela, esta vez para NES. Kirby’s Adventure fue el juego que introdujo en la saga la mecánica de que Kirby pueda usar los poderes de sus enemigos. Sakurai quería que Kirby’s Adventure fuese más retante que su predecesor, pero para conservar su accesibilidad, dotó a Kirby de este poder para que los jugadores tuviesen más opciones para avanzar por los niveles. Después de eso, trabajó en otros proyectos como Kirby Super Star. Además, en esa época entró en HAL su actual esposa, Michiko Takahashi.

Nintendo encargó a Sakurai trabajar en una saga nueva, y uno de sus dos protótipos fue Dragon King: The Fighting Game. Al principio solo trabajaron en él el propio Sakurai y Satoru Iwata, quien por aquel entonces era presidente de HAL Laboratory. Como no sabían que personajes introducir para la versión final, usaron personajes de Nintendo, aun sin su permiso. Shigeru Miyamoto rechazó el proyecto al principio, pero él y Nintendo acabaron dando luz verde para seguir adelante con él. Así fue como nació Super Smash Bros en 1999.

El juego de lucha triunfó entre los jugadores, y, al poco de salir, se empezó a trabajar en su secuela: Super Smash Bros. Melee para GameCube. Esta entrega superó ampliamente en contenido a la de Nintendo 64 en todos los sentidos: plantel de personajes, escenarios, modos de juego e incluso música, ya que contó con temas orquestados. Sin embargo, todo esto no fue fácil para Sakurai. Durante sus más de dos años de desarrollo, solo tuvo unos pocos días libres, y llegó incluso a ser hospitalizado por trabajar demasiadas horas.

Su siguiente y último gran proyecto en HAL Laboratory fue Kirby Air Ride para GameCube. Después de desarrollarlo, abandonó el estudio. Según sus palabras en Famitsu, la causa fue que veía difícil poder seguir haciendo juegos ahí, y que quería trabajar con otros desarrolladores. Antes de irse, supervisó Kirby & The Amazing Mirror, que sería el último juego de la saga Kirby en el que participaría y su último trabajo en HAL Laboratory.

Trabajó durante algunos años de manera independiente en varios títulos, como el juego de puzzles Meteos para Nintendo DS, pero eso cambió cuando en el E3 2005 Satoru Iwata, quien por aquel entonces ya era presidente de Nintendo, anunció una nueva entrega de Super Smash Bros. para Wii. Sakurai no sabía nada de esto en ese momento, pero ese mismo idea Iwata le contactó para solicitarle trabajar en el juego. Por supuesto, aceptó.

Para facilitar diferentes procesos legales Sakurai fundó la compañía Sora Ltd. El desarrollo se llevó a cabo en un nuevo estudio fundado en Tokyo, compuesto por Sakurai y empleados de Game Arts. El creativo quería hacer una aventura para un solo jugador muy ambicioso, que acabó siendo el Emisario Subespacial, modo que hace único a Super Smash Bros. Brawl. También fue el primero en incluir personajes third party. Salió en 2008 y, al igual que todos los juegos de la saga, fue un éxito comercial.

Después de esto, fundó Project Sora junto a otras personas con la intención de formar un equipo para hacer un juego en la portátil Nintendo 3DS y, después de eso, desarrollar el siguiente Smash Bros. Lo primero sí que se llevo a cabo, dando como resultado el aclamado Kid Icarus Uprising, pero no lo segundo, ya que tras finalizar el desarrollo se disolvió el estudio por culpa de que tenía una gran cantidad de empleados de diferentes compañías.

Esto no acabó con la idea de hacer un nuevo Smash Bros. Sakurai e Iwata acordaron que la siguiente entrega saldría tanto en Wii U como en 3DS, y Nintendo llegó a un acuerdo con Bandai Namco, gracias al cual muchos desarrolladores de varios de sus juegos de lucha trabajarían en el nuevo Smash Bros. Sakurai, como es habitual, trabajó muy duro en el desarrollo del cuarto título de Smash; incluso demasiado, ya que debido al exceso de trabajo, tuvo problemas en su hombro derecho. Finalmente, Super Smash Bros. para 3DS y Wii U salió a finales de 2014. Tuvo un equilibrio entre el rápido gameplay de Melee y la lentitud del de Brawl y un roster de personajes enorme con varios nuevos personajes third-party. Fue el primer Smash que contó con DLCs tras el lanzamiento, en el que Sakurai y su equipo trabajaron hasta principios de 2016.

Desde que terminó el desarrollo de los personajes DLC de Super Smash Bros. para 3DS y Wii U hasta la actualidad, Sakurai ha trabajado en Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch, que salió en diciembre de 2018. Esta entrega hace honor a su nombre, ya que es la experiencia de Smash Bros. definitiva: todos los personajes jugables de la historia de la saga, nuevo modo aventura, casi todos los escenarios, ayudantes y objetos de la saga, más de 1000 temas musicales… E incluso a día de hoy, se sigue expandiendo con nuevos DLCs. Si resulta ser el último Smash de Sakurai, sin duda dejaría a la saga en un nivel altísimo, incluso demasiado alto para poder ser superado por una posible sexta entrega. Por si esto fuera poco, ya se ha convertido en el juego de lucha más vendido de la historia.

Masahiro Sakurai no solo es uno de los desarrolladores más influyentes de la industria de los videojuegos, sino que ama su trabajo llegando incluso al punto de trabajar en exceso, perjudicando a su salud. Probablemente estemos todos de acuerdo en que debería tomarse un merecido descanso una vez concluya el contenido descargable para Super Smash Bros. Ultimate. ¡Felicidades Sakurai!

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