Análisis de Splatoon Raiders, una nueva idea con potencial

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Análisis de Splatoon Raiders, una nueva idea con potencial

Splatoon es una franquicia bastante especial para Nintendo. Si nos ponemos muy técnicos, estamos hablando de una nueva IP relevante desde que se estrenó Pikmin en 2001 para GameCube, lo que hace catorce años de no conseguir una nueva saga que llegue a altos picos de popularidad.

Desde Pikmin, sagas 100% originales no contando con spin offs de las ya creadas, tenemos Nintendogs, Electroplankton, Brain Training, Big Brain Academy, Endless Ocean, Art Academy, Pullbox, Code Name: S.T.E.A.M., Rhythm Paradise y los juegos de la marca Wii (Wii Sports, Wii Music, Wii Fit…). Podríamos incluir a Xenoblade Chronicles, pero esta idea es más bien de Monolith Soft aunque sea exclusiva de Nintendo.

De todas estas mencionadas, algunas tienen más fama que otras, otras están abandonadas, y solo recientemente hemos tenido entrega de Rhythm Paradise para Nintendo Switch. No obstante, fue con Splatoon donde Nintendo encontró su nueva gallina de los huevos de oro, una nueva IP creada por desarrolladores jóvenes con ideas modernas.

Splatoon pudo nacer de la idea de “¿y si hacemos un Call of Duty o un Overwatch?”, y al contrario que otros juegos al que se pueden catalogar de esta forma, Splatoon supo conseguir su propia personalidad. En vez de que importen las bajas, lo que importa es cuanto suelo pintas.

El título consistía en batallas multijugador en línea (con servidores gratuitos) cuatro contra cuatro. El objetivo era pintar la mayor cantidad de terreno con armas que varian entre pistolas, rodillos y rifles, utilizando armas secundarias y habilidades especiales. Una jugabilidad muy arcade a la par que adictiva. Splatoon brilló por ser algo muy distinto a lo que Nintendo nos tenía acostumbrados.

Al mismo tiempo, contaba con un modo campaña que, si bien era un tutorial disfrazado, funcionaba también como un plataformas 3D. Es decir, no tenías solo un juego multijugador, también podías disfrutar tú solo, y si además tenías sus amiibo, era posible jugar más niveles especiales.

Además, fue un título necesario para una gran consola como lo fue WiiU, que a pesar de su potencial, apenas llegó a vender 13 millones de unidades en todo el mundo. Splatoon se acercó a las 5 millones, lo que se resume en un enorme éxito que le permitió tener dos secuelas, un personaje jugable en Super Smash Bros., multitud de amiibos, merchandising oficial y, lo más reciente, su propio spin off.

Ya disponible en exclusiva para Nintendo Switch 2, Splatoon Raiders es la nueva propuesta de Nintendo para ofrecer una aventura totalmente para un solo jugador. Aunque se basa en el mundo de la tercera entrega con el clan Surimi, no es necesario haber jugado el juego para entenderlo.

La historia comienza con un viaje en avión que acaba en siniestro al estamparse contra el mar. Un mes después, sus integrantes, el citado clan así como nuestro personaje, crean una plataforma en la que hacer vida mientras viven sus aventuras encontrando tesoros. Se trata del modo campaña que todo fan conoce, pero mucho más complejo y lleno de detalles.

En lo jugable, ya que en diseño de niveles desafortunadamente no se ha notado una mayor implicación por querer aprovechar la oportunidad de hacer un spin off más ambicioso. El juego cuenta con tres modos de juego, y es recomendable jugar con el más alto (superviviente) para encontrarnos con un verdadero reto. Para este análisis lo hemos jugado en normal (buscatesoros) y se ha sentido algo fácil.

El centro de actividad del juego, también conocido como hub, es la plataforma del clan Surimi. En esta, podremos construir una zona de entrenamiento… Y ya. Porque lo demás son simplemente mejorar las armas, habilidades, estadísticas, ver el bestiario y los documentos encontrados… Asimismo, podemos cambiar nuestro equipamiento y seleccionar los niveles que queramos jugar.

Aquí tengo mi primera, y realmente, mayor queja. Cuando se anunció Splatoon Raiders todos pensamos lo mismo: un Splatoon de mundo abierto. Evidentemente, esto no era más que una ilusión, el resultado final no ha acabado siendo así. Pero podría haber mantenido el material original.

En las tres campañas de los juegos principales de Splatoon tenemos un hub simple pero efectivo que poder explorar para entrar en los distintos niveles. Este era un detalle medianamente relevante, ya que le daba ese pequeño toque carismático al juego e invitaba a pintarlo por completo solo por diversión.

En Splatoon Raiders tendremos que elegir el nivel desde una clásica pantalla de selección y ya. Y los niveles realmente no se diferencian mucho unos de otros. Hay muy pocos biomas, básicamente playa, volcán y hielo. Algunos son de derrotar enemigos y seguir adelante, otros de derrotar enemigos y conseguir una cantidad concreta de caviar rojo para terminar el nivel, otro de derrotar enemigos con un límite de tiempo…

Análisis de Splatoon Raiders, una nueva idea con potencial

Y a la larga se vuelve demasiado repetitivo. Este es probablemente el mayor error del juego, cuando empiezas el primer mundo por así decirlo te enseñan todas las mecánicas que vas a ver a lo largo del título, aventura que, incluso haciendo todo el contenido secundario, en nuestro caso la hemos terminado en 13 horas. Sí, por supuesto, hay post game, pero en esencia el juego te lo suelta a la cara, “pásate los mismos niveles esta vez más difíciles, y te hemos añadido otra dificultad”.

Splatoon Raiders pudo haber sido una obra con muchísimo más potencial. Y, a pesar de todo el pesimismo con el que he empezado, me resulta totalmente imposible no recomendar este videojuego. Concretamente, me resulta imposible no pensar que, si Nintendo escucha, y suele hacerlo, un hipotético Splatoon Raiders 2 puede ser mucho más ambicioso y dejar a su predecesor como un campo de pruebas.

Me explico: como comenté al principio, el juego apuntaba a ser un Splatoon de mundo abierto. No ha sido así sino más bien un modo Salmon Run muy vitaminado. A lo largo de los niveles conseguimos materiales para mejorar las armas y crear armas secundarias (los artefactos), así como también armas. Llegados a un punto, el juego entiende que no vas a usar la pistola nivel 1 de una estrella cuando tienes la de nivel 30 cuatro estrellas, por lo que puedes reciclar las que no uses para conseguir dinero.

Análisis de Splatoon Raiders, una nueva idea con potencial

Para un futuro nuevo título, las armas se podrían crear poco a poco, empezar con la pistola básica y luego conseguir planos para crear otras nuevas, y después mejorarlas y añadirles nuevas funciones. Esto sería más efectivo que tener que ir cambiando de armas a una mejor, que además sale aleatoriamente. También los niveles podrían ser menos de ir del punto A al punto B, podrían currarse un diseño de niveles donde la tinta y los artefactos tengan un mayor énfasis.

Debido a que Splatoon Raiders tiene combates constantes con muchos enemigos en pantalla (y ojo porque nunca se pierden los 60fps en ningún momento), vas a querer usar armas más frenéticas. Por eso algunas como el paraguas, la brocha e incluso el rifle aquí son apenas apetecibles porque quieres acción pura y dura, y eso estas armas rara vez pueden dártela.

En conclusión, finalizando ya este apartado, que no os confunda mi negatividad con el juego, a pesar de que creo que tiene un potencial muy desaprovechado, es del “equipo Splatoon” del que estamos hablando. Han lanzado tres videojuegos muy buenos, con expansiones de calidad y habría que estar borracho para decir que Splatoon Raiders es un mal videojuego o una mala entrega. Confío en que, si hay un segundo título, será más y mejor. Quién sabe, incluso se animan con un DLC que satisfaga estas necesidades…

Análisis de Splatoon Raiders, una nueva idea con potencial

Dejando ya todo el pesimismo, sigamos analizando la obra. A la hora de equiparnos, podremos elegir entre las distintas armas que hay, el tanque de tinta que llevaremos con el que poder usar unos artilugios específicos de cada tanque, las habilidades pasivas del personaje, su apariencia y el miembro del clan Surimi que queremos que nos acompañe.

En cada nivel un miembro del clan nos ayudará disparando tinta a enemigos, podremos realizar un enorme salto si nos acercamos, y una vez llenemos la barra de ataque especial, podremos utilizarlo para sembrar el caos. Aparte, nuestro personaje subirá de nivel y podremos aumentar su vida, fuerza, la fuerza de los artilugios y las ranuras de sus módulos.

Cada uno de estos módulos mejorará el artilugio: su daño, la amplitud de la explosión, su longitud, otros añadidos extra… Cada tanque tiene los suyos, que van desde uno más ofensivo, otro más estratégico y otro centrado en saltos y movimiento. Conforme consigamos caviar rojo los iremos mejorando, y hasta ahí puedo leer.

Los niveles varían entre niveles normales de ir del punto A al punto B, otros de derrotar enemigos en un tiempo límite, ya sea en una planta o en tres, otros centrados en el farmeo de dinero y caviar rojo, así como desafíos donde el juego nos dará las armas o artilugios que deberemos utilizar. Por último están las ruinas subterráneas que deberemos completar tres veces, una por cada tanque, para conseguir todas las recompensas.

Evidentemente contamos con jefes, siendo tres más el jefe final, y hay que decir que todos tienen su gracia, aunque la forma de eliminarlos es básicamente la misma, hacerles el daño suficiente hasta que salgan los enemigos para derrotarlos, conseguir caviar rojo suficiente y dejar aturdido unos segundos al jefe mientras le damos con todo lo que tenemos.

El jefe final, eso sí, es de lo mejorcito que tiene la saga. Mira que todos han solido ser muy buenos, pero este, sin entrar en detalles, nos ha gustado mucho. Y la banda sonora de fondo. Buffff. Esto sí que es música. No hay doblaje, ya que los personajes hablan como los Inkling de toda la vida, pero le habría venido como anillo al dedo.

Análisis de Splatoon Raiders, una nueva idea con potencial

Como es costumbre, cada nivel tiene de uno a dos documentos escondidos para encontrar, así como una brújula que desbloqueará un desafío. Estos niveles se pueden completar con distintos tipos de dificultad, independientemente de la que tengamos por defecto, pues esta solo afecta a la vida y ataque de los enemigos, no a las recompensas. Y hay que tener cuidado, porque salvo en los desafíos, solo tendremos tres vidas para completar el nivel, de lo contrario tocará empezar desde el principio.

Si queremos, es posible jugar en modo multijugador con amigos y con gente de todo el mundo, lo que da algo más de horas de juego. Ah, y se me olvidaba, una máquina arcade con hasta cuatro juegos. Muy básicos, pero agradecidos. Con todo esto… Creo que ya podemos hablar de la conclusión general.

Análisis de Splatoon Raiders, una nueva idea con potencial

Dicho todo, ¿Splatoon Raiders merece la pena? Totalmente. A pesar de que hay elementos que no terminan de convencerme, y de su excesiva repetitividad, no puedo negar que no me lo haya pasado genial jugándolo. Además, gracias a la potencia de Nintendo Switch 2 ha sido posible crear un título perfectamente fluido tanto en modo portátil como en sobremesa.

Su estilo artístico se ve de maravilla, da la sensación de que el equipo puede crear una nueva entrega o incluso un DLC que añada más contenido, y puede ser un tándem perfecto entre un título principal de la saga y un spin off centrado en el modo para un jugador. Una nueva estrella nació en 2015, y once años después, sigue brillando con luz propia.

Y esa luz, cada vez, va brillando más y más.

Este análisis ha sido posible gracias a una clave que ha facilitado Nintendo España a VidaoPantalla.


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