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Esta semana hemos estado jugando a nuestra nueva obsesión: The Alters. Esta oda espacial, desarrollada por 11 bit studios (creadores de Frostpunk y This War of Mine) y distribuida en España por Tesura Games, nos ha tenido enganchados de principio a fin. En este análisis, vamos a intentar desentrañar todo lo que os espera en esta fascinante y angustiosa aventura.

Un único superviviente, múltiples versiones de sí mismo

En el juego nos pondremos en la piel de Jan Dolski, un trabajador corriente que, tras una misión espacial fallida en la que pierde al resto de la tripulación, se ve completamente solo en un planeta hostil. Con recursos limitados y una base móvil como único refugio, deberá recurrir a una tecnología revolucionaria y peligrosa: clonarse a sí mismo.

Así conoceremos a los Alters. Diferentes versiones de Jan que, en otras líneas temporales, simplemente tomaron decisiones distintas en momentos clave de su vida. Esto le llevó a convertirse en científico, técnico, minero, botánico y un largo etcétera. Cada Alter no es solo una copia, sino una persona completa con su propia personalidad, recuerdos y traumas.

The Alters: gestión de la base… y de las emociones

Gracias a los Alters, podremos gestionar la enorme base móvil, una estructura circular que avanza sobre la superficie del planeta. Construiremos nuevas secciones y asignaremos a nuestros «otros yos» a diferentes tareas para obtener recursos y mantener la base operativa. Sin embargo, The Alters va mucho más allá de la gestión de recursos. Su verdadero núcleo es la gestión de las emociones.

Cada Alter reacciona de forma distinta al descubrir que es un clon en un planeta inhóspito. Cada uno tiene sus propias esperanzas, miedos y manías. Deberemos hablar con ellos, tomar decisiones en sus conversaciones y satisfacer sus necesidades para que se sientan a gusto y no sucumban a la tristeza, la ansiedad o, peor aún, las ganas de rebelarse contra nosotros. Este componente narrativo y psicológico es, sin duda, el pilar del juego.

Exploración y supervivencia en un planeta hostil

Mientras nuestros clones trabajan, nosotros, como el Jan original, saldremos de la base a explorar la zona del planeta. El juego no es un mundo abierto, sino que se divide en tres grandes actos, cada uno en una zona delimitada del planeta, pero con suficiente espacio para la exploración. En estas incursiones, buscaremos recursos para fabricar objetos y mejoras en el taller.

Los recursos son limitados, por lo que una tarea clave será encontrar yacimientos permanentes usando sondas. Una vez localizada una fuente, deberemos conectar la máquina minera con nuestra base mediante una red de torres, un puzle logístico que se va complicando a medida que el terreno presenta más obstáculos.

El ritmo de la exploración está marcado por un peligro constante: el sol. Nuestra base se mueve sin cesar para huir de su amanecer letal. Un contador nos indica cuánto tiempo nos queda antes de que la radiación solar alcance nuestra posición, obligándonos a acelerar y añadiendo una capa de tensión constante a la partida. Si el sol nos alcanza, seremos carbonizados.

Anomalías, energía y ciclo diario en The Alters

Al explorar no estaremos solos. En el planeta habitan unas extrañas anomalías cristalinas que nos atacarán si nos acercamos. El combate, si es que lo podemos llamar así, resulta original, en el deberemos usar una linterna especial para apuntar a su núcleo y «freírlo». El núcleo se mueve constantemente, obligándonos a seguir su patrón para no malgastar la energía de la linterna. Aunque no es un sistema de combate profundo, encaja bien con el tono del juego.

La gestión de la energía del traje es otro factor crucial. Escalar o usar la linterna consume energía, y quedarnos a cero nos dejará totalmente vendidos. Podremos fabricar baterías de repuesto, pero siempre tendremos que vigilar nuestro consumo. Los días tienen un ciclo de 24 horas, pero ni los The Alters trabajan sin descanso ni nosotros podemos explorar indefinidamente. Al caer la tarde, la radiación aumenta y debemos volver a la nave. Las horas restantes hasta dormir son vitales para hablar con nuestros clones y avanzar en sus tramas personales. Podemos forzar a quedarnos despiertos, pero el cansancio afectará a nuestro rendimiento al día siguiente.

Una trama de decisiones morales y rejugabilidad

La misión de Jan tiene dos objetivos: sobrevivir y extraer Rapidium, el misterioso mineral que permite la clonación y que, en teoría, podría acabar con la hambruna en la Tierra.

Además de la gestión de todos sus apartados, el otro punto fuerte del juego son sus diálogos y decisiones. Conocer la historia de cada Alter hasta el final es tremendamente divertido. La corporación que nos envió nos presionará desde la distancia y, al mismo tiempo, mantendremos conversaciones con nuestra exmujer, con quien seguimos teniendo una relación compleja.

Todas estas relaciones se ven afectadas por nuestras decisiones, que tienen un impacto real en el desarrollo de la trama y en el destino de los personajes. El juego cuenta con múltiples finales, y estoy seguro de que querréis ver más de uno. Además, en una primera partida es imposible desbloquear a todos los The Alters, por lo que siempre habrá historias y conversaciones por descubrir, lo que le otorga un fuerte componente de rejugabilidad. El orden en que desbloqueamos a los clones también es importante, ya que cada uno aporta habilidades únicas y sin algunos de ellos, avanzar será mucho más difícil.

Lo mejor de las decisiones del juego es que nos plantean constantemente dilemas morales y éticos: ¿satisfacemos a la corporación o a nuestros Alters? ¿Es moral clonarnos y arrancar a nuestras otras versiones de sus vidas? ¿Hasta qué punto está justificado por nuestra propia supervivencia? Nunca podremos contentar a todos, y esa tensión es, a la vez, la parte más dura y potente del juego.

Rendimiento y aspectos a pulir

Una cosa que me hubiese gustado es que el juego indagase más en el lore del Rapidium, la corporación y las extrañas anomalías del planeta. Quizás otros finales o personajes que no he conocido ofrezcan esas respuestas.

En cuanto al rendimiento, gráficamente está muy bien resuelto, aunque el planeta puede resultar algo monótono en sus ambientes. Se percibe en todo momento que es un juego doble A muy cuidado, con aspiraciones de superproducción. No obstante, se notan ciertos ajustes de presupuesto y tiempo de los desarrolladores en momentos como las cinemáticas de recuerdos, que son imágenes estáticas con voz.

Respecto a los bugs, cabe destacar que el juego se lanzará con un parche día uno enfocado en solucionar muchos fallos. Durante nuestra partida nos encontramos con algún que otro problema (Alters que se quedaban atascados en una pared, algún texto para el que no saltaba la traducción, algún elemento que se quedaba fijo donde no debía etc.), pero confiamos en que la mayoría estarán solucionados para el lanzamiento.

The Alters estará disponible desde el 13 de junio en formato digital para PC, Xbox Series X|S (incluido desde el día uno en Game Pass) y PlayStation 5. Su edición física, tanto estándar como una edición coleccionista Signature, llegará a las tiendas el 18 de julio.

Este análisis ha sido realizado gracias a un código proporcionado por Tesura Games.


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