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El otro día estaba explorando videojuegos desconocidos en mi aplicación de confianza y vi que estaba a punto de lanzarse Princess Ursula. Si bien no sabía nada del estudio, y tampoco había leído nada con anterioridad del videojuego, un pequeño video y algunas capturas de su arte, me llamarón la atención.

Lo que vi fueron figuritas esbozadas que se movían con mucha fluidez sobre los entornos bidimensionales, como si fueran pequeños recortables que se superponen por encima. Todo ello hecho a mano y a lápiz, mostrando cada escena como si fuera un diorama.

Al encontrarme un video en Youtube en el que precisamente uno de los autores del videojuego había hecho un diorama con los personajes del título, lo agregué a mi wishlist y a los pocos días, cuando salió al mercado, lo compré con intención de analizarlo. Para mi sorpresa, aunque quizás podría haberlo prevenido, Princess Ursula no dura más de 25 minutos, siendo una escueta aventura point-and-click que parece estar muy enfocada a los más pequeños de la casa.

De hecho, el estudio a cargo de la obra es Small is Beautiful (el nombre lo dice todo), y ya ha trabajado en otros títulos con ese mismo enfoque, el de contar pequeñas historias con la «gran» simpleza que le dan los sprites retro y la narrativa popular. Además, para esta ocasión ha contado con la ayuda del colectivo canadiense Les Ami.e.s imaginaire, que lleva años transmitiendo cuentos y leyendas a muchas generaciones.

Así que si bien apoyo las iniciativas y proyectos que acercan los videojuegos a la infancia, he de admitir que me quedé con cara de tonto al ver los créditos finales. Pero (unos de esos «peros» que nos inducen a pensar que no hay mal que por bien no venga), como es cierto que a nivel de diseño y contextualmente me llamo la atención, me puse a pensar en esos videojuegos que en su día también me sorprendieron: experiencias que se encuentran en la frontera del arte y entretenimiento. 

El videojuego más bonito de mi vida

Okami (Clover Studio, 2006). Podría dejarlo aquí y seguramente muchos ya entenderían de lo que hablo, pero lo cierto es que cuando vi la obra de Clover Studio por primera vez en 2007 en occidente, pensé que seguramente era el videojuego más bello que había visto en toda mi corta vida. No es de extrañar, pues su estética y apartado artístico bebe de las fuentes del Sumi-e, técnica de pintura japonesa que trata con sutileza y templanza los trazos para armonizar las composiciones pictóricas haciendo que toda obra parezca un bálsamo de tranquilidad.

En el siglo XIV, el arte Sumi-e fue introducido en Japón por los monjes budistas que viajaron desde China hacía el país del sol naciente. En Japón, estas técnicas se adaptaron y transformaron, convirtiéndose en una práctica transversal que se integró de lleno en la cultura japonesa, destacando de lleno los conceptos de la naturaleza transitoria y lo efímero de la vida.

El Sumi-e se convirtió en una parte integral de la manera de vivir. Tanto es así que durante el período Muromachi (1338-1573), el arte del Sumi-e fue adoptado por la clase samurái, que encontraron en el Sumi-e una forma de expresar su lado más suave, su aprecio por la belleza y su profundo respeto por el mundo vivo.

El director de Clover Studio, el polifacético Hideki Kamiya, quería hacer un juego que se sintiera como “pintar un mundo con vida” y a la vez adaptara esos ideales vitales de la predominancia de la naturaleza por encima de todas las cosas. Para intentar plasmar esas ideas con el mayor acierto, el estudio trabajó con gráficos realistas diseñados en polígonos 3D, pero pronto se dieron cuenta de que esta dirección artística no llegaba a trasmitir el espíritu que deseaban.

En esa búsqueda de un estilo que realmente se adaptara a lo que el equipo de Kamiya quería expresar, las referencias históricas del arte Sumi-e llamaron la atención por cómo su implementación podría favorecer en lo estético a la historia del dios ficticio Amaterasu y a la narrativa simbolista de la creación del mundo.

Este cambio marcó el nacimiento del estilo visual de Okami: cada escenario y personaje parecía que realmente estaba pintado a mano, con trazos de tinta que incluso emulaban los pergaminos antiguos.

Para conseguir este efecto, el estudio desarrolló una técnica de sombreado aplicado sobre el estilo cel-shading y aplicaron filtros para imitar los movimientos de la pintura y el pincel sobre el papel. Con ello también les fue más sencillo plasmar el movimiento de los elementos como el aire o el agua, usando una paleta de colores que evocaba los principios del tradicional arte japonés.

Obviamente de todo esto yo no sabía nada con mis 15 años de edad, pero si que, con la suma de los propósitos y el trabajo del Clover Studio, quedé altamente enamorado del resultado y durante años quedé deseoso de poder jugar al título. Mi dificultad con los idiomas me llevó a posponer ese momento, pero creo que eso sumó más que restó a mi impresión, puesto que sin poder saber de que se nos estaba hablando en el juego, yo ya estaba totalmehttps://youtu.be/np3JW06ZEyUnte prendido de Okami.

Este gorila tiene «musho arte»

Recuerdo una tarde de 2014 en la que después de un largo día de trabajo, decidí ir al cine (al pequeño cine de mi barrio que apostaba y sigue apostando por cinema independiente) y sin saber muy bien a qué entraba, compré entrada para ver Whiplash. La película de Damien Chazelle ( La La Land, Babylon) me impactó tanto que necesité de semanas de dosis de energía en base a solos de batería y platillos. Fue brutal, una película agresiva y violenta que no deja indiferente. Para mi, un súper top en mi lista.

Aunque con los años esa efervescente necesidad de golpearlo todo con batutas se fue desvaneciendo, se quedó en mis adentros el gusto y el amor por los drums. Y, cuando, a mediados de 2017 Devolver Digital ( no he sido capaz de encontrar la fecha exacta ) nos enseñó Ape Out (Gabe Cuzzillo,2019), toda esa energía aletargada que reposaba en mi interior volvió a retumbar con fuerza y, cuál redoble de tambor, empezó a anunciarse en mis adentros con la necesidad de disfrutar del aporreo musical del free-jazz.

Ape Out es un Beat´m Up con vista cenital en el que encarnamos a un Gorila dispuesto a luchar por su vida con tal de escapar de su encierro. Todo con un magnifico apartado musical que se construye a medida que avanzamos en la acción. Diríamos que somos los directores de la orquestra que se va formando a medida que realizamos combos, empujes y eliminaciones. Puro arte sonoro.

Por supuesto, eso por si solo ya hubiera servido para llamar mi atención, pero es que además, su apartado artístico es único en su especie. Hablamos de un diseños de escenarios muy influenciado por la paleta de colores planos y vivos, con un inteligente modo de resaltado en el que con los colores podemos determinar el trayecto de nuestra ruta, la posición de nuestro mamífero destructor y la sensación de las áreas de peligro.

Y eso se consigue con la superposición de los colores planos encima de las capas de color que van añadiéndose de unas a otras. El resultado parece simple pero a la vez es tan intuitivo que acompaña a la experiencia de juego haciendo que el movimiento, que ya de por si es ágil y responde a la perfección al ritmo acompasado de las baterías de jazz, sea una combinación muy equilibrada de notas llamativas que definen la acción. A las pruebas visuales de más arriba me remito.

El arte en viñetas

Para terminar, viajaremos mucho más atrás en el pasado, tanto, tanto, que en ese entonces yo no tenía ni 4 años de edad (soy del 91). Estoy haciendo un poco de trampas, lo se, porque obviamente no podría haberme sorprendido aún con el título de Mega Drive (que avanzo que salió en 1995) hasta pasados muchos años después, pero es que creo que eso es una de las cosas que le da más valor al título. Estoy hablando del gran Comix Zone (SEGA, 1995).

Una vez más nos encontramos delante de un Beat´m Up, aunque en este caso uno de mecánicas algo más clásicas (dentro de los particular del título), con unos escenarios 2D y un avance lateral. ¿Y lo mejor? Creo que es el videojuego que mejor integra el formato cómic en su core.

Por aquí os dejo un video de la campaña promocional, créditos al canal Deadpan Flook

Comix Zone fue diseñado por Peter Morawiec, un trabajador de Sega Technical Institute (en adelante solo SEGA) que mucho más tarde trabajaría en las dos entregas de la saga True Crime (True Crime: Streets of LA y True Crime: New York City) y que siempre se ha declarado un amante de la construcción de las narrativas y los guiones.

El concepto original surgió en 1992 como una especie de demo técnica titulada Joe Pencil Trapped in the Comix Zone, y que mostraba a un personaje navegando por un cómic interactivo. El objetivo era aprovechar el potencial gráfico del hardware de la Mega Drive, llevando al máximo los 16 bits con unos diseños juveniles y un arte calcado al cómic, y todo con la jugabilidad de los mamporros a diestro y siniestro de los Beat´m Up.

Viendo los resultados del prototipo, el equipo de Sega se dispuso a trabajar en una obra completa con la misma línea e idea. Para ello, diseñó cada nivel como si fuera una página de cómic, con sus viñetas, los bocadillos de diálogo, y las transiciones en tiempo real entre los marcos de las páginas.

Para que esos movimientos quedaran lo más fluidos posibles, trabajaron en animaciones que simularon el trazo a mano y adaptaron la jugabilidad a esa estructura fragmentada propia de las viñetas de los tebeos. Éramos libres de desplazarnos por toda la página, y el protagonista podría romper constantemente los límites para llegar a otras zonas o secretos.

Otra característica que hace al arte de Comix Zone tan especial, fue el uso de efectos de sonido y música que imitaban el estilo actual estadounidense, con onomatopeyas visuales que llenaban la pantalla al realizar acciones y toques de rock alternativo y elementos electrónicos que acompañaban a la estética de los principios de los 90.

En definitiva, espero que os haya gustado, y tal cómo habéis visto: mucho arte en los videojuegos.


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