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Pikmin 5: los cinco cambios que necesita para brillar

Pikmin es una de mis sagas de videojuegos favoritas, y me sorprende cómo después de hacer una semana especial de celebración por el lanzamiento de la cuarta entrega no me haya animado a volver a jugar Pikmin 4. Aunque, qué demonios, la vida de adulto y las responsabilidades, sumado a otros videojuegos hace a veces imposible rejugar tanto como queremos…

Aunque eso no me ha impedido ver varios vídeos y críticas sobre el videojuego, especialmente ahora que nuestro hype ha concluido y ya podemos ver las cosas con una mente más fría. Y es que, aunque Pikmin 4 tiene enormes problemas de extremísima facilidad, de mensajes molestos y falta de personalidad de los miembros del equipo y un tutorial que mejor ni hablamos, no se puede decir que sea un mal videojuego ni un mal Pikmin.

No obstante, uno se para a pensar en que esto es el ahora. ¿Qué pasará cuando salga a la venta Pikmin 5 en Nintendo Switch 2, y esperemos que no haya que esperar otros diez años? ¿Volveremos a ver un juego extremadamente fácil, sin personalidad, cometiendo estos mismos errores? Es por eso que me he animado a hacer una pequeña lista de cinco puntos que debe tener en cuenta Nintendo a la hora de hacer una nueva entrega de Pikmin.

Hacer a Pikmin difícil again

Este es el más obvio de todos, pero es inevitable hablar de ello. A lo largo de cada entrega la saga se ha ido volviendo más y más fácil. Pikmin 1 tenía un límite de tiempo y ya, algo sencillo que, si quieres hacerlo más accesible, simplemente da la opción de repetir el día y ya. Pikmin 2 es bastante fácil al tener tiempo ilimitado, lo que provoca que todo dependa de tu destreza y habilidad.

Pikmin 3 intenta ser más como el primero añadiendo los zumos, pero nunca te vas a encontrar con problemas de quedarte sin, ni siquiera en el punto donde conoces a Luís. Si tan solo consumiesen tres zumos en vez de uno la cosa cambiaría. Y Pikmin 4… Le pasa algo parecido al segundo, pero con una importante diferencia.

Y es que mientras que en Pikmin 2 los enemigos siguen siendo igual de difíciles que en el primero, aquí son un completo chiste. Solo tenéis que ver la diferencia entre derrotar a un bulbo rojo en ambos juegos. En Pikmin 4 no hay dificultad, todo es demasiado fácil, y la culpa la tiene principalmente Ochín. Sí, intenta jugar sin él, a ver lo que duras.

Comprendo que la filosofía de Shigeru Miyamoto es que cualquiera pueda jugar sus videojuegos, pero el caso de Pikmin 4 es completamente ridículo, y ni siquiera he mencionado el autoapuntado obligatorio o lo rotos que están los pikmin gélidos. Pikmin 5 no necesita ser un Souls, simplemente tiene que recordar lo que fue en GameCube. Nada más que eso. Y quitar a Ochín, por favor.

Quitar el límite de tiempo

Pikmin 5: los cinco cambios que necesita para brillar

Esta es probablemente la más descabellada que veáis en este artículo, o tal vez penséis que es lo siguiente, pero hay que buscarle el sentido a las cosas. El límite de tiempo tenía sentido en el primer juego porque Olimar no tenía ni idea de qué se iba a enfrentar en ese planeta completamente desconocido.

La amenaza de las criaturas imposibilitaba la exploración, pero gracias a Pikmin 4 hemos podido ver qué habría ocurrido. Sí, es cierto que se trata de un tower defense muy sacado de la manga con unos cráteres que solo salen por la noche y que los enemigos tienen deseos de destruirlo, pero es un buen añadido para cambiar la jugabilidad de forma natural y moderada.

¿Qué me dice esto? Que Nintendo está dispuesta a innovar en su franquicia, y eso siempre es de agradecer. E innovar conlleva sus riesgos, como la enorme división que hay entre los fans de The Legend of Zelda con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Mi propuesta es que podamos explorar los niveles ya sea de mañana, tarde o noche, y que la dificultad vaya aumentando, siendo por la mañana “el modo fácil” y la noche “el modo difícil”.

De nuevo insisto, modo difícil en Pikmin no es que te maten de un golpe, sino que tú no mates de un golpe. No es necesario poner infinitas trampas ni volverse locos con una curva de dificultad disparatada. Simplemente aplicar el sentido común. Sin límite de tiempo, eres tú quien decide cómo jugar. Otra cosa a poder hacer es como en Riberas serenas de Pikmin 4, que a mitad del tiempo cambiaba el nivel del agua.

Algo tan básico como eso puede ser la clave necesaria para mejorar la exploración en Pikmin 5.

Que solo haya cebollas rojas, amarillas y azules

Aquí sí nos metemos en un terreno muy peliagudo. Si bien a algunos nos pareció bien la idea de que Pikmin 4 no nos dejase tener más de tres tipos de pikmin, y hubiese algunos recomendados según qué nivel, a otros no les gustó, pues esto limitaba muchísimo el diseño de los niveles. Pero, para mi, esto no es más que una muestra de que más no es siempre sinónimo de mejor.

En Pikmin 3 reconozco que me molestó mucho que los pikmin blancos y morados fuesen exclusivos del modo extra y no estuviesen en la campaña, pero después de jugar Pikmin 4 lo entendí a la perfección. Tener tantos tipos de pikmins distintos supone una tarea titánica para diseñar un nivel que pueda ser rejugable, pues depende de muchos aspectos.

Yo no soy diseñador de niveles para hablar, pero con mi experiencia jugando Pikmin, puedo decir que conseguir, por ejemplo, a los blancos al final del juego para desbloquear un camino en el primer nivel para conseguir uno o dos tesoros me parece una completa pérdida de tiempo. Si se consiguen antes esto obviamente no lo notaría como tal.

Pero entonces, ¿cómo quieres hacer niveles en los que tengas que usar todos los tipos de pikmins para conseguir solo un objeto? ¿Cómo los diseñas para ser atractivos y divertidos, así como para cumplir los estándares de calidad de Nintendo, y especialmente de Shigeru Miyamoto? Si sabes la respuesta, estaré encantado de que la detalles, pues creo que sería un contenido muy interesante.

Volviendo al tema que nos atañe, yo usaría solo las tres cebollas principales, rojas, azules y amarillas, y conseguiría al resto de pikmins de otras formas: mediante las flores terrestres, píldoras, encontrándolos de forma salvaje, fusionando los colores de alguna forma… Incluso pondría un límite a cada cebolla de cuántos pikmin llevar, pudiendo agrandarse con una moneda extra como lo fue la materia prima de Pikmin 4.

Otra cosa es que los propios pikmins rojos, amarillos y azules puedan “evolucionar” u obtener los “poderes” de los otros pikmins mediante néctar. Por ejemplo, que el rojo pueda tener la fuerza de los morados, el amarillo ser tan ligeros como los blancos (y venenosos), y los azules que puedan congelar el agua así como ser igual de duros que los pétreos al ser de hielo.

En el aire quedarían los alados, nunca mejor dicho, y el (o los) nuevos tipos de pikmin que se incluya. Tal vez hacer un pikmin de aire que pueda conseguir las alas de los alados, y tener una cuarta cebolla. Es una idea que se me ocurre. Los pikmin luminosos podrían tener otra función, aunque al ser tan extremadamente versátiles no me molestaría que fuesen exclusivos de las expediciones nocturnas de Pikmin 4.

Que Olimar vuelva a ser el protagonista y su familia tenga un peso en la historia y jugabilidad

Pikmin 5: los cinco cambios que necesita para brillar

Esto es sin duda alguna lo que más me duele de Pikmin 4. Que el juego empiece con Olimar, y solamente sea controlable en un modo extra, que sí, que es genial por ser una reimaginación del primer juego y lo disfruté una barbaridad, es un jarro de agua fría. En Pikmin 3 se perdonaba porque querían incluir una nueva raza y además los tres personajes tenían su personalidad (y eran pocos, otro factor que afecta mucho).

Pero que pasemos de eso a literalmente una pandilla de completos inútiles, completamente flanderizada (“oh, a mi me gusta construir cosas, oh, yo soy la capitana y digo cosas de capitana, porque hacer no hago nada, oh, a mi me gusta la ciencia y me creo que trabajo en Aperture Science, oh, yo soy un hippie que habla como si alguien de Nintendo se pensase que así hablan los hippies”, etc), es un error enorme.

No está mal que una franquicia presente nuevos personajes y deje un poco apartados a los protagonistas originales, miremos por ejemplo la saga Yakuza con las dos últimas entregas. No obstante, en Pikmin poner un avatar no pega absolutamente para nada. Queríamos saber qué pasaba con Olimar, queremos volver a ver y jugar con Olimar, que para algo él es la representación de Pikmin en Super Smash Bros.

Olimar es uno de los personajes con mayor personalidad de Nintendo. Él puede hablar y mostrar emociones, lo cual ya dice mucho. Está casado y podemos decir que ha consumado mínimo dos veces. Ha luchado contra los piratas espaciales. En la versión americana de Pikmin 2 deja claro que ha probado (o probaría) una hoja de marihuana en pos de la investigación…

Pikmin 5: los cinco cambios que necesita para brillar

Y si nos ponemos más serios es el primer y básicamente único protagonista de Nintendo que ha hablado con toda la tranquilidad del mundo sobre la muerte, sobre su propia muerte, su desesperación por no saber si volverá a ver a su familia, y él es únicamente un repartidor. No es un héroe que va a salvar a nadie ni el elegido de nada.

No es más que un señor que estaba volviendo de su trabajo de camionero espacial, tuvo un accidente y no tiene forma de cómo volver a casa, con el tiempo límite de su sistema de soporte vital que le está diciendo “date prisa que te mueres”.

Por eso me encantaría ver un juego donde su familia tenga un mayor impacto. Porque Olimar es un padre de familia más. Y sé que después de Pikmin 4 no vamos a ver otro Pikmin que hable tan tranquilamente sobre la muerte y la desesperación. Pero, por pedir, que no quede.

Menos coleccionables y mejor exploración

Finalmente queda el punto más personal. ¿Qué es Pikmin? Existen muchas respuestas, pero la mía, lo que define a un juego de Pikmin es la gestión del tiempo y de los recursos con el objetivo de diseñar una estrategia para llevar un objeto desde su posición al campamento base después de haber explorado una zona.

Explicándome mejor, cuando empezamos un nivel, lo primero que hay que hacer es explorar con un grupo de pikmins. Entonces encontraremos enemigos y objetos, así como puentes por crear o barreras por destruir. Nuestro objetivo es calentarnos la cabeza para completar el día de la forma más organizada y eficiente posible.

Es imperativo gestionar el tiempo y los recursos que tenemos, evitando tener que repetir el día para mantener esa “esencia Pikmin”. Una vez nos encontramos con el enemigo debemos pensar qué hacer: a lo mejor es un bulbo pequeño y tirándole un pikmin lo aplastamos, o igual es un bulbo ígneo y debemos usar rojos o llevarlo al agua. Lo mismo pasa con los objetos.

Meter una ingente cantidad de tesoros que se resumen en “solo necesitas 20 pikmins, mi rey, ya se encargan de llevarlo a la nave” es empobrecer la jugabilidad de un juego. Sí, la piklopedia es genial y algunos tesoros te sacan una sonrisa, pero sin un objetivo, los tesoros no tienen validez y pierden su valor.

En Pikmin 2 solo necesitas 10.000 pokos, una vez sumas esa cantidad el resto de tesoros no son obligatorios para pasarte el juego, solo están ahí porque es una mecánica del juego. En Pikmin 3 sirven para tener más días, pero llega un momento en que tienes tantos que hasta traspasan la pantalla, y ni siquiera son obligatorios por la linealidad del juego (este vídeo lo explica mejor).

Y en Pikmin 4 pasa algo parecido al segundo juego, una vez tienes todo el lustronio necesario, ya no hace falta seguir. Solamente en Pikmin 1 es obligatorio tener 25 piezas para completar el juego, siendo cinco de ellas opcionales, pero al ser tan pocas, y no especificarte durante la partida cuáles son, nos genera esa necesidad de conseguirlas.

Porque en Pikmin 1 entendieron que menos es mejor, y esto es lo que sufren las otras tres entregas posteriores, e incluso el spin off de Nintendo 3DS Hey! Pikmin (aunque a este se le perdona al ser otro tipo de jugabilidad).

En definitiva, espero de todo corazón que Nintendo aprenda de los pocos errores que tiene Pikmin 4 y pueda ofrecernos una quinta entrega que haga justicia a la saga. De todo lo que he mencionado, realmente con que la dificultad vuelva a ser como la de los dos primeros juegos yo ya me conformo, el resto son más bien detalles que me molarían.

Pero necesito que Pikmin deje de ser un paseo. Necesito un reto. Necesitamos que Pikmin vuelva a ser grande again. Por favor, Shigeru Miyamoto, ¡haz que ocurra!


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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Escribo en VidaoPantalla y opino en YouTube. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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