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Cómo no hacer una demo, por Capcom

Capcom es una empresa de lo más curiosa. Por una parte en los últimos años desde luego toserles es algo complicado en cuanto a videojuegos, y como fanático que soy de Resident Evil, hoy me gustaría hablaros de un tema que lleva bastante tiempo molestándome. Es increíble como algo tan básico como una demo puede ser algo complicado de entender en esta empresa.

Nuestra historia comienza con Beginning Hour, una demo que, honestamente, es la mejor que han podido hacer en toda su historia, y creo es de las demos más trabajadas que se han hecho jamás. Esta demo se lanzó por sorpresa el mismo día que se anunció Resident Evil 7, y fue exclusiva de PlayStation 4 durante mucho tiempo.

Con el pasar de los meses esta se actualizó y añadió algo más de contenido, junto con una tercera y última actualización que mantuvo a la comunidad en vilo, especialmente quienes tuvieron PS4, pues la podían experimentar con toda su gloria. Además, hacer una serie de pasos te daba la moneda sucia, que podías usar como una moneda normal en las jaulas.

Cómo no hacer una demo, por Capcom

Esa demo fue verdaderamente magistral y un deleite para los streamers. Quién nos iba a decir que sería la última demo realmente buena que hizo Capcom con esta saga. La siguiente sembró el pánico pues no tenía absolutamente nada de sentido, y se trata de la de Resident Evil 2 Remake.

Para los que no lo sepáis, este remake fue muy importante para los fans, después de un excelente remake de la primera entrega que había hecho historia, las expectativas estaban altísimas. El remake acabó siendo una obra magnífica, aunque tenía sus problemillas que impidieron que le diesen el apelativo de obra maestra.

Pero de lo que quiero hablar ahora es de la demo de 30 minutos que lanzó Capcom. Y no, no es que la demo durase media hora, es que solamente se podía jugar durante media hora, y después ya no podías seguir jugando. Imagina tener a los fans esperando noticias durante casi cuatro años para luego darles esto.

El enfado era justificado, y quién lo defendiese, lo único que puedo decirle es que se enjuague bien (je, je, ¿veis por qué no puedo escribir en otro sitio que no sea VidaoPantalla?). De esta forma, no podías explorar tranquilamente la comisaría ni las mecánicas ni nada porque tenías al tiempo en tu contra.

Y eso puede ser “interesante” cuando quieres generar tensión, pero en este caso concreto no lo hacía, más bien era “desesperación” por querer seguir jugando. Lo bueno es que el PC demostró una vez más ser la Master Race, pues al ir el contador por logros, lo único que tenías que hacer era quitártelos con un programa externo y, de esta forma, podías jugar ilimitadamente la demo. Una chapuza, pero mejor que la opción ofrecida.

Capcom la pifió con esa demo, y quedó bastante claro cuando, al lanzar una demo normal y corriente del remake de la tercera entrega, volvieron a lanzar una demo de Resident Evil 2 Remake, esta vez con sentido e ilimitada. Incluso añadieron un easter egg bastante gracioso con Nemesis.

Lo malo es que la demo de RE3 no era tan interesante, al igual que su predecesora, sino una demo normalilla y ya. Lo bueno es que podíamos practicar los esquives. Uno pensaba que Capcom había aprendido y no volvería a liarla, pero qué equivocados estábamos cuando hicieron lo que no tenían que haber hecho…

Cómo no hacer una demo, por Capcom

Primero lanzaron una demo exclusiva de PlayStation 5 que nunca salió de ahí, Maiden, una demo normalilla que recuperaba la tensión de la de Resident Evil 7 pero que se quedaba en poco. Más bien era una formalidad, una forma de enseñar el enorme upgrade gráfico del RE Engine. En ese aspecto bueno, cumple, ¿pero por qué hacerla exclusiva de PlayStation y no lanzarla más adelante en PC y Series?

Aunque esa era la menor de nuestras preocupaciones. El verdadero enemigo llegó más adelante. Capcom volvería a publicar una demo limitada para Resident Evil Village, de nuevo, primero en las consolas de PlayStation y después para Xbox y PC. No me molestó el hecho de que primero estuviese un nivel, la aldea, y luego el castillo, es una forma de mantener el interés por tu producto.

Lo que no tiene sentido es hacerla con un límite de tiempo otra vez. De nuevo en Steam ese error nos lo pasamos por ahí, pero si querías jugar tranquilo en consolas, te tocaba hacer multicuentas. Y bueno, mejor ni os hablo de la demo de la versión Cloud Edition de Nintendo Switch porque no me creeríais si os lo cuento.

Finalmente, con la Gold Edition de Village han vuelto con lo mismo, de nuevo es por límite de tiempo. En esta demo podemos probar el modo en tercera persona, que me ha dejado con ganas de mucho más porque no sé si se va a sentir como un mod con buenas animaciones y ya o si habrán tocado algo más.

Pero, ¿creíais que el límite de tiempo era la única pifiada de esta demo? Bueno… En la demo “normal” de Village podías jugar tanto el nivel de la aldea como del castillo. Sí. Sí, sí, efectivamente. Capcom un día te da motivos para defender a la empresa multimillonaria y, al mismo tiempo, motivos para querer unirte a los rebeldes (para quién no lo haya pillado, en esta demo solo puedes ir al castillo, no a la aldea).

En general, no tengo ningún miedo por el futuro de la saga, pero sí por sus demos, y no dudo de que tendremos demo de Resident Evil 4 Remake. Ahora, en descuidarte será una demo que en vez de ir por tiempo irá por pasos. “Acompaña a Leon en una terrorífica aventura en España en esta nueva demo. Cuando des 1.000 pasos la demo se acaba porque Leon se cansa y se tiene que echar una buena siesta española, que aprenda un poco de las buenas costumbres de Paellalandia”.

Y una cosa os digo: no estoy de coña. Bueno, en verdad sí, pero ya os digo. Mientras en PC mantengan lo de los logros no me importará tanto, pero de verdad Capcom, ¿es tan difícil hacer una demo normal y corriente? Que hiciste la Beginning Hour, sabes perfectamente cómo hacerlas.

Si necesitas ayuda para saber cómo hacer una demo eficaz y eficiente de tu videojuego, ten a mano estos consejos que escribí en DeVuego.


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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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