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En lo más profundo del Caribe, la Isla Mêlée, y con ella un análisis de uno de los juegos de aventura gráfica más esperado. 13 años después, sin contar versiones remasterizadas (o 31, para aquellos “nostálgicos” que no vislumbran más allá de las dos primeras entregas) nos llega a las manos un nuevo Monkey Island, Return to Monkey Island. Y esta vez desarrollado por 2 de los 3 padres que conformaron esta saga, Ron Gilbert y Dave Grossman.

Ron Gilbert vuelve a tomar el timón de la saga que, antaño, le perteneció, y que dio fruto a grandes aventuras gráficas que perduran en el recuerdo de todos aquellos que las jugamos, bien en su día, bien años más tarde. Si bien es cierto que Ron Gilbert solo desarrolló las dos primeras entregas (aunque tomó parte también en Tales of Monkey Island), en su mente estaba pensada la idea de cerrar su trilogía.
Aunque Curse of Monkey Island existe y es la tercera entrega canónica de la saga (y la favorita del analista, que os recomienda encarecidamente jugarla), muchos nostálgicos querían conocer de primera mano lo que Ron Gilbert tenía en su mente. La forma en la que cerraría todo el arco argumental de la saga, sobre todo tras el final de Monkey Island 2 que sembró dudas por todos sus poros. De hecho, dicho final sigue abierto a un debate sobre si es un final perfecto para lo que supuso el juego, o si es un final frío y aburrido que dio paso a miles de teorías.

Sin más dilación, y con ánimo de resolver el “secreto” de Monkey Island, procedo a analizaros Return to Monkey Island, no sin antes comentar que habrá algún “spoiler” del juego, por lo que si no te has pasado el juego o tienes intención de jugarlo en un futuro, te recomiendo leer otro artículo (que seguro que en la web hay chorrocientos, alguno te servirá… digo yo).

PARTE I: LA VUELTA DE GUYBRUSH

¡Guybrush ha vuelto! Puede que en forma de chapa, pero también tras largo años descansando de sus aventuras piratas por lo largo y ancho del Caribe. Como he mencionado en el preámbulo, el juego tiene lugar justo después del final de Monkey Island 2, siguiendo la idea original de Ron Gilbert.

Al principio veremos a unos jóvenes Guybrush y Chuckie recreando lo que ocurrió en el desenlace de la segunda entrega y observaremos el parque de atracciones. Allí encontraremos, más tarde, al Guybrush de toda la vida que ahora es padre (del jovencito Guybrush) y que nos empezará a relatar todos los detalles de su última aventura.

Tras el tutorial del parque, empezaremos con el meollo del asunto con una gran pregunta: ¿Cuál es el secreto de Monkey Island? Esa será la premisa que el bueno de Guybrush tratará de resolver durante este juego, empezando sus pasos en el primer lugar que visitamos hace 32 años en la primera entrega: el puesto de vigía de Isla Mêlée.

Y justo ahí es donde comienza la “magia”: revisitaremos todos los rincones de la isla viendo tanto lugares conocidos como otros nuevos, al igual que entablaremos conversaciones con personajes míticos como Stan, Otis, Carla o Wally, a la par que descubriremos nuevos personajes que aportarán algo a la trama, como bien puede ser el nuevo trío de líderes piratas: la Capitana Madison, Lila y Trent.

Y si Isla Mêlée se nos quedaba corta, al igual que sucedía en otras entregas como Monkey Island 2 o Escape from Monkey Island, podremos visitar más islas navegando con nuestro navío. E incluso, llegaremos a ser parte de la tripulación en LeBarco, el galeón fantasmal de nuestro antagonista, LeChuck, que no podía faltar en esta entrega de la saga.

Pero el quid de la cuestión radica, como bien he dicho antes, en el secreto de Monkey Island. Y ahí toma parte la hechicera del vudú que, no solo nos revelará su verdadero nombre, sino que nos pondrá en marcha para encontrar las llaves para desentrañar el misterio que ronda en la cabeza de Guybrush. Y ese misterio es muy grande… Demasiado… Tanto que no puedo contaros nada más… Si no, LeChuck vendría a por vosotros y eso no es plato de buen gusto.

PARTE II: LA ESENCIA DE MONKEY ISLAND
Si alguien tiene dudas sobre si esa esencia que caracterizaba a la saga se ha perdido en esta entrega, puede respirar tranquilo. Return to Monkey Island sigue siendo un Monkey Island al uso, una aventura gráfica llena de puzles, personajes extravagantes y mucho humor. Por lo que el carisma que caracterizaba la saga queda intacto.

En primer lugar, hay que mencionar las referencias que el juego hace a las anteriores entregas. Tanto en los diálogos como en las historias de los personajes, se nota que Ron Gilbert y Dave Grossman han decidido ser cuidadosos con el “lore” de la saga y las entregas que ellos no desarrollaron. Muestra de ello se aprecia en el álbum de recuerdos que tiene Guybrush y que nos muestra recortes, fotos y elementos de las anteriores entregas, a modo de recordatorio de sus aventuras.

Siguiendo con los personajes, los más icónicos e importantes de la saga han hecho acto de presencia. Stan se ha reformado, pero sigue queriendo vendernos la moto; Murray tiene ganas de ser la primera calavera demoníaca que controle el Caribe; Carla ahora es la Gobernadora de Isla Mêlée; Wally sigue dibujando mapas y siendo raptado…

Y no solo los antiguos derrochan personalidad, sino que personajes nuevos como Cal Bob, Flambé, la reina Odina o el conservador del Museo de Mêlée nos ofrecen momentos de diversión con sus chascarrillos y actuaciones. Aunque es cierto que se ha echado de menos la aparición de otros personajes como Kate Capsize, Morgan LeFlay o la tribu caníbal, son tantos los personajes que es difícil encajarlos a todos dentro de la historia del juego.

Continuando con la música, otra vez Michael Land se pone al frente, junto a Peter McConnel y Clint Bajakian para componer los temas del juego. ¿Y qué decir de la música? Simplemente espectacular, bajo la batuta de Land, el compositor de las anteriores entregas. Cabe destacar que la música es dinámica y, al igual que se vio, por ejemplo, en Monkey Island 2, las transiciones entre diferentes modalidades de un tema no son forzadas y se amoldan a la atmósfera del lugar. Muestra de ello es el tema del Bar Scumm, que en la parte frontal es aquel tema piratesco, mientras que en la zona de los líderes piratas se convierte en una remezcla rockera que desprende garra y energía (y que encaja muy bien, las cosas como son).

Por último, tratemos lo más importante en una aventura gráfica y que ha estado presente en todas las entregas de la saga: LOS PUZZLES. Cual Profesor Layton me dispongo a analizar que los puzles en este juego se rigen por el mismo sistema que en las anteriores entregas. Si bien es cierto que se abandona el sistema de interacción por verbos tanto de las 2 primeras entregas como los comandos simplificados de Curse of Monkey Island, el hecho de que solo tengamos dos acciones (una con el click izquierdo y otra, con el derecho) no impide el buen desarrollo de los puzles conforme a la trama del juego.

Es cierto que, a diferencia de las anteriores entregas, aquí contamos con un objeto que es un manual de pistas, pensado especialmente para esos momentos en los que nos atasquemos con un puzzle que nos trae de cabeza (y así no recurramos a ver un vídeo en Youtube, por ejemplo). Puede que esto reste dificultad, así como la elección de un modo fácil antes de comenzar la aventura, pero el problema de los puzles no radica en su dificultad, sino en su “iteración”. Es decir, veremos que a lo largo del juego, todo consiste en encontrar X cosas o realizar X pruebas, como si de una lista de la compra se tratase (y nunca mejor dicho, ya que tendremos una libreta de tareas en el inventario del juego), provocando, en momentos, que sintamos como si estuviésemos repitiendo lo mismo una y otra vez. Pero la “iteración” no es óbice para disfrutar de la complejidad de los puzles y del poder dialectal que ellos implican para que Guybrush salga airoso.

PARTE III: LOS GRÁFICOS QUE SEMBRARON LA POLÉMICA

Cuando a principios de junio se enseñó el anuncio del juego, seguido del primer tráiler a finales del mismo, se generó una polémica que caló hondo en el “fandom” de la saga: el apartado gráfico. La saga Monkey Island se ha caracterizado por tener un apartado gráfico distinto a lo largo de todas sus entregas y remasterizaciones y eso ha dado lugar a un debate sobre cuáles son los gráficos ideales para una entrega de la saga.

Los dos primeros juegos tenían una estética pixel-art que enamoró a aquellos amantes de las aventuras gráficas del momento y que sirvieron de bandera artística del género. La tercera entrega, Curse of Monkey Island, optó por emplear un estilo más “cartoon”, similar a los de los dibujos animados de los años 90. Escape from Monkey Island y Tales of Monkey Island cataron las mieles de los gráficos 3D de diferentes formas, siendo el primero objeto de controversia al ser el primer Monkey Island en 3D. Por último, las remasterizaciones tuvieron un estilo gráfico más moderno, que dejó atrás el pixel-art, pero usando modelos en 3D en un entorno en dos dimensiones.

Sin embargo, Ron Gilbert ha decidido ser rompedor con esta entrega y ha optado por un apartado visual similar a títulos como Guacamelee, por citar un ejemplo. Que se dejara atrás la estética pixel-art y se optara por una totalmente diferente provocó que algunos fans criticaran al autor por ello, y este decidiera no dar más información del juego en su página web.

La pregunta del millón es: ¿Tan malo es el apartado visual para que ensombrezca el juego? Desde mi humilde y honesta opinión, rotundamente NO. Si bien es cierto que soy más partidario del estilo artístico del Curse, los diseños de los personajes, objetos, edificios y entornos no desentonan con la experiencia que brinda el juego. Todo lo contrario, puede que pasen desapercibidos si tu mentalidad es simplemente disfrutar de otra ave-ntura gráfica más.

Si tuviera que sacar un aspecto negativo de la estética es el movimiento de la boca de los personajes, que queda un poco arcaico y antinatural cuando recitan sus frases en el juego. Para muestra de lo que digo, el remaster de Day of Tentacle ofrece un movimiento de la boca acorde a las sílabas de las palabras, cosa que no ocurre en este juego.

PARTE IV: ¿EL FINAL DE LA SAGA?

Dije antes que habría spoilers del juego, pero una cosa es puntualizar aspectos y otra es destripar el final del juego como si fuera un cirujano kamikaze. Sin embargo, es necesario apuntar lo que supone y supondrá Return to Monkey Island dentro la saga.

El final del juego deja abierta la posibilidad de que, si en las cabezas de Gilbert y Grossman hay pepitas de oro, veamos en el futuro una nueva entrega de Monkey Island, ya que queda demostrado que Guybrush tiene historias para dar y regalar (aunque algunas no sean del todo ciertas). Sin embargo, puede que algunos piensen que este sea el final de la saga y he de decir que están del todo equivocados.

Aunque la idea original de Ron Gilbert haya sido siempre crear una trilogía de Monkey Island y en sus manos ha estado la posibilidad de desarrollar este juego, se nota que no es posible actualmente cerrar una historia que ha tenido un lapso de 31 años y de tres secuelas por el camino.

Siendo respetuosos con los fans y con las entregas tras Monkey Island 2, el final de Return to Monkey Island es una oda a la nostalgia, dejando atrás resolver un gran misterio y centrándose solamente en mostrarnos otra historia de Guybrush más, que nos hace remover esos sentimientos de ilusión para todos aquellos que disfrutamos con la saga.

Y es precisamente esa la intención con Return to Monkey Island. Demostrar que, en 2022, la saga Monkey Island sigue más viva que nunca, que Guybrush seguirá siendo un gran pirata pese a todas sus meteduras de pata y que brindaremos con una jarra de grog cuando nos pongamos a hablar de las experiencias que nos ha otorgado la saga durante más de 30 años.

En definitiva, Return to Monkey Island es lo que los verdaderos fans de Monkey Island esperábamos. Y ahora mismo no necesitamos nada más, simplemente disfrutar del juego, contar nuestra experiencia con el mismo y debatir de los aspectos que haya que debatir. Y si llega alguna entrega más dentro de 5, 10 o 20 años, bienvenida será.


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