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La importancia del sistema de combate de Tales of

El sistema de combate de un JRPG es lo que le da su propio carisma y personalidad. Hoy en día está abierto un debate, interesante por cierto, pero mal ejecutado en algunas ocasiones, sobre el de turnos, pues si bien en algunos casos no vemos una evolución de la época de Super Nintendo, sí existen obras como Octopath Traveler o Persona 5 que básicamente lo reinventan por completo.

Hasta que jugué a Final Fantasy 7 Remake, mi sistema de combate favorito era el Fusionic Chain Linear Motion Battle System, también conocido por ser el de Tales of Zestiria. Consiste básicamente en el LMBS que estamos acostumbrados, pero en esta ocasión nos podremos fusionar con los serafines del grupo, lo que da muchas posibilidades, como resucitar personajes derribados en combate o incluso aumentar la vida sacrificando parte de la del otro personaje fusionado.

Sin embargo, cuando me adentré en la primera parte del remake de la séptima fantasía final de Square Enix, todo cambió. Recientemente me lo estoy volviendo a pasar y sigo flipando por lo que han diseñado. Un sistema que, si bien aparenta ser similar al de Kingdom Hearts aporreando el cuadrado y usando el triángulo para el ataque especial, creo que reinventan de manera magistral la barra de BTC para fusionar la acción con los turnos.

La importancia del sistema de combate de Tales of

Esto nos da como resultado un combate frenético, estratégico, que igual no gusta a todo el mundo, pero que a mi personalmente me chifla, y comenté la posibilidad de que un futuro juego de Tales of tuviera algo similar. Recuerdo que hasta os lo pregunté en Twitter, y si bien algunas personas estábais de acuerdo, otras no lo estábais tanto.

Ya en frío, al ver todo el feedback que distéis en el tweet, me quedé pensando sobre la importancia del LMBS de la saga Tales of y cómo realmente es una marca de la casa, pues hasta el momento pocos Action RPG tenían algo parecido, y hoy en día, especialmente sus artes místicas, son el equivalente a los Fatality de Mortal Kombat, es decir, lo que mola, lo que caracteriza, lo que da personalidad, lo que llama la atención, lo que tanto fans como no fans van a buscar en YouTube para verlas.

El combate se podría dividir en cuatro eras: primero estaría la clásica con los títulos entre Phantasia y Destiny 2, con un estilo pixelado en 2D, después con los títulos de entre Symphonia y Vesperia en 3D con alguna entrega pixelada (Rebirth o Hearts), siguiendo con los títulos entre Graces y Berseria, para finalmente terminar con Arise, que añade uno completamente nuevo y diferente.

La importancia del sistema de combate de Tales of

De hecho me atrevería a decir que la tercera era la cierra Zestiria con Berseria empezando una nueva, no obstante, lo dejo para debate. El caso es que durante todos estos años hemos visto cómo el sistema de combate ha ido evolucionando, prácticamente teniendo cada entrega principal uno propio. Para ahorrar tiempo, os recuerdo este artículo donde explico cada uno de ellos detalladamente.

Una vez explicado, ¿por qué es este combate tan carismático? Un detalle importante a tener en cuenta es que Tales of, especialmente con la entrega de Symphonia ya que salió a la venta a nivel global como exclusivo de Game Cube, ofrecía un combate muy distinto a cualquier otro JRPG.

Mientras que sagas como Paper Mario, Final Fantasy, Baten Kaitos, Skies of Arcadia, Dragon Quest y similares usaban el combate por turnos, que estaba muy bien, Namco ofrecía algo completamente distinto, juegos de rol con combates llenos de acción, sin pausas. Si bien algunos fans de Final Fantasy pueden decir que la barra de BTC no hacía los combates por turnos, con Tales of se veía todavía más claro esta mecánica de Action RPG.

Que llegase algo así en un mercado centrado en los turnos era algo rompedor, algo que llamaba bastante la atención, y aunque claramente no fue el primer JRPG en hacerlo, sí se puede decir que ha sabido influenciar al género y aprovechar al máximo sus capacidades para ofrecer un producto de enorme calidad.

La saga inspiró a otras, como por ejemplo Star Ocean, que nació de la necesidad del equipo desarrollador de Phantasia de ofrecer un juego parecido pero distinto, y que a día de hoy estamos esperando su sexta entrega numérica. Otro caso del que hablaremos muy pronto es Akiba’s Beat, que ofrece un sistema de combate idéntico al de Tales of en su era Symphonia-Vesperia, con también inspiraciones en Xillia.

Una cosa que sabéis que no me gusta mucho es la falta de humildad. No voy a decir que Tales of ha sido el que más ha inspirado o el que mejor lo ha hecho, pero sí voy a decir que ha inspirado a muchos y que ha sabido ofrecer alternativas variadas con una evolución más que satisfactoria. Se nota el mimo y el cariño, y eso, creo, no debería cambiar nunca.

Nunca estaré en contra de que una saga experimente con cosas nuevas, ya sea un juego principal o secundario, siempre y cuando lo haga bien. Resident Evil hizo bien su paso a la tercera persona en la cuarta entrega numérica, y desde Revelations 2 creo que han sabido moverse por el camino correcto. En el caso de Tales of dudo mucho que un título principal se pase al combate por turnos, pero sí hemos visto spin offs que lo han hecho.

El más reciente ha sido Crestoria, cuyo sistema era simple pero eficaz para ser un juego de móviles. En esos casos adelante, pero en los títulos principales… Creo que sería eliminar por completo toda su alma. Sí, amo el sistema de combate de Final Fantasy 7 Remake, pero ese es su sistema de combate, el de su propia saga, que sabe mezclar su era por turnos y, más en concreto, con la barra BTC, así como su era actual de Action RPG.

Square Enix ha sabido hacerlo bien con sus fans, del mismo modo que Bandai Namco, al menos para mi, lo ha sabido hacer con Arise. Sí, ahora los ataques normales están en el gatillo, y los especiales en tres botones, mezclando los aéreos, y súmale que llegados a cierta parte del juego, lamento el spoiler, pueden tener hasta seis.

La importancia del sistema de combate de Tales of

Para mi eso no es traicionar, sino actualizarse. Imaginaos que el combate siguiera siendo como Symphonia, que salió a la venta en 2003. No sería desde luego lo mejor para la saga, pues se estancaría y seguramente recibiría críticas muy severas. Y con razón. Por eso creo que, pese a que me duele, Tales of no debería inspirarse en ningún otro sistema de combate ya que podría rebajar su calidad considerablemente.

No me malinterpretéis, hay un grupo de fans que creen que Final Fantasy se ha copiado de Tales of a la hora de pasar al Action RPG, pero yo no creo que sea así. Y, aunque lo fuese, personalmente no me importa. Si no lo he dicho, lo vuelvo a decir, todo lo que me recuerde a Tales of va a tener mi atención, como el mencionado Akiba’s Beat.

No creo que Tales of tenga que ser el único Action RPG, porque si fuese así, ¿dónde está la inspiración y su importancia?


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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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