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En octubre de 1999 llegó a Europa la primera de muchas futuras entregas de la que a día de hoy es probablemente la franquicia más grande del mundo. Tras un lanzamiento mediocre en Oriente en el año 1996, la popularidad de Pokémon Rojo y Verde explotó tras el rumor de que existía un pokémon que nadie había atrapado: Mew. Debido a la explosión mediática y al gran interés que esta criatura generó en la población joven asiática más o menos tres años después llegan Pokémon Rojo y Azul a terreno europeo. Una versión ligeramente retocada para arreglar bugs de la versión original.

Una aventura por Kanto.

La historia de Pokémon Rojo/Azul es casi tan simple como el mecanismo de una palanca de primer grado. Es sencilla y no da mucho de sí, pero funciona. Funciona excepcionalmente bien. Comenzamos en el pueblo Paleta, acabamos de mudarnos y el profesor Oak ha decidido darnos un pokémon y una Pokédex a nosotros y a nuestro vecino que actuará como rival por el resto de la aventura. Nuestro cometido como entrenador pokémon es aventurarnos en la región de Kanto a medida que vencemos a los líderes de gimnasio. Una vez conseguidas todas las medallas solo queda cumplir el reto final, derrotar al alto mando y el campeón. Durante nuestra aventura por Kanto nos encontraremos varios problemas para conseguir las medallas. Estos problemas suelen ser obra del Team Rocket, liderado por Giovanni. Las incursiones en las bases del Team Rocket comprenden las mazmorras más creativas e interesantes de todo el juego.

Pese a que los gimnasios también deberían de actuar como mazmorras pseudo-finales la mayoría de estos son bastante aburridos y se resumen en una línea recta asediada por entrenadores de combate obligatorio. Ocurre principalmente en los primeros gimansios y entiendo que lo que se buscaba con esto era acostrumbrar al jugador mediante una subida de complejidad gradual, pero la verdad es que no se siente así. Poniendo un ejemplo, el gimnasio de Erika se basa en varios caminos bloqueados por árboles y uno o dos entrenadores antes de llegar a la líder. Justo después de vencer el gimnasio de tipo planta el jugador entra en la mazmorra del Team Rocket. Esta cuenta con puzzles de caminos automáticos, búsquedas de objetos y combates temáticos. Se trata de un salto bastante brusco por el que no creo que merezca la pena sacrificar varios gimnasios.

Mientras que la historia que nos conduce por la región de Kanto es muy simple, el lore y ambientación que se crea durante la aventura son muy ricos e interesantes. Puede que se deba a todas las leyendas y mitos que hay en internet sobre este juego, pero acompañado a los sprites agresivos (De pokémon y personajes) y la gran múscia que hay, consigue crear una ambientación perfecta. Convirtiendo así localizaciones como el Monte Moon o el laboratorio de Isla Canela en lugares que no olvidaré en un gran tiempo.

 

Una enciclopedia con vida.

La excusa principal para comenzar la aventura es completar la Pokédex con los datos de todos los pokémon de la región de Kanto. Para ello hay que capturar un ejemplar de cada especie, lo que le da un toque de coleccionismo a la saga. Un gancho que funciona para atraer a muchas personas, pero que no está para nada refinado en esta primera entrega. Debido a que la cantidad de pokémon que podemos llevar en nuestro equipo es muy limitada en comparación al número total de criaturas existentes, la mayoría de pokémon se quedan guardados en el PC.

El gran problema que afecta a la colección de pokémon se encuentra en el manejo tosco y difícil de estos. Sacar y dejar pokémon en el PC es pesado, revisar sus estadísticas y movimientos tampoco es algo agradable y por último, los pokémon no cuentan con una representación de su sprite en el PC. Es decir, lo único que miramos en el PC es el nombre del pokémon. Puede que se trate de un problema causado por temas técnicos o de presupuesto, pero el trato hacia los pokémon es muy frío y tosco, por lo que, definitivamente, no creo que completar la Pokédex resulte una meta que resulte gratificante de alcanzar.

La Pokédex al completo - Guía completa Pokémon Let's Go Pikachu / Eevee - MeriStation

Mecánicas.

Pokémon Rojo/Azul es un juego de rol por turnos. A diferencia de otros RPG de la época los combates no son en grupo, sino que se tratan de batallas uno contra uno entre dos pokémon rivales. Todo lo que ocurre en estas batallas está determinado por 3 elementos principales: los tipos, los movimientos y los objetos.

Cada criatura cuenta con uno o dos tipos. Del mismo modo, cada movimiento es de un tipo (En el caso de los movimientos sólo pueden ser de un tipo). Cada uno de estos tipos cuenta con otros tipos a los que es débil, fuerte o inmune. Sabiendo esto, la mejor estrategia para ganar un combate es utilizando ataques que sean fuertes contra el pokémon rival, pero no es tan fácil. A la hora de atacar a un enemigo hay que tener en cuenta: 1º. Cuál es el tipo del enemigo; 2º. Cuál es el tipo del movimiento que vamos a emplear y 3º. Cuál es el tipo de nuestro pokémon porque, aunque no lo había explicado, los movimientos son más poderosos cuando coinciden en tipo con el usuario que lo emplea.

 

Relación entre los tipos de los pokémon y los tipos de los movimientos.

Además de lo anterior si un pokémon cuenta con dos tipos hay que tener en cuenta las debilidades y fortalezas de los dos tipos ya que, en ocasiones, están combinados de manera que se cubren. Pero estoy hablando de tipos y aún no he explicado que son. Los tipos elementales o tipos, son una cualidad tanto de los pokémon como de los movimientos que determinan gran parte de las fortalezas y debilidades de los pokémon.

Para entender como todo esto afecta en un combate es mejor un ejemplo:

Tengo un pokémon de tipo bicho y volador y el rival tiene uno de tipo roca y tierra. Si mi pokémon utiliza un movimiento de tipo bicho o volador, este tendrá una potencia extra debido a que su tipo coincide con el del usuario, sin embargo, la potencia de este movimiento se reducirá a la mitad ya que el enemigo es de tipo roca. El tipo resiste tanto al volador como al bicho, por lo que en este caso sería conveniente utilizar otro movimiento que fuera eficaz o supereficaz contra el rival aunque no coincida con el tipo del usuario.

Por el contrario, nuestro enemigo puede aprovechar la potencia extra que le aportan sus tipos, tierra y roca, haciendo también un ataque del mismo elemento. Si hace un ataque de tipo tierra este no afectará a nuestro pokémon ya que, aunque afecta al tipo bicho, es inútil contra el tipo volador. Debido a esto hacer un ataque de tipo tierra ya no debería de ser una opción. La respuesta ideal es hacer un ataque de tipo roca. Además de aprovechar la potencia extra que le proporciona la coincidencia de tipos, el tipo roca es supereficaz tanto contra el bicho como el volador. De este modo, contra un pokémon de tipo bicho y volador, un ataque de tipo roca inflinge cuatro veces su potencia original. Dos por el tipo bicho y dos por el volador.

Del mismo modo si el ataque fuera superficaz hacia un tipo del enemigo y poco eficaz hacia el otro simplemente habría que hacer la cuenta: supereficaz (x2) + poco eficaz (x0.5) = eficaz (2xo.5=1).

 

Fortalezas y debilidades de la primera generación | Type chart, Pokemon type chart, Pokemon chart

 

En este ejemplo solo he mencionado un tipo de movimientos, los que hacen daño directamente. En realidad existen tres tipos de movimientos: los que cambian las estadísticas del usuario o el enemigo, los que alteran el estado del enemigo y los que hacen daño directamente. Estos últimos son los que más útiles en la aventura de Pokémon Rojo/Azul, con esto quiero decir que para ganar las batallas no es necesario realizar estrategias perfectas. Con atender a las fortalezas y debilidades entre tipos suele ser suficiente. Estos movimientos cuentan con una potencia y una precisión, normalmente los mejores movimientos de un tipo suelen rondar sobre la potencia 80 y 90 y la precisión del 100%. A partir de estas potencias, 100-120, la precisión baja alrededor del 70%-90%.

Los movimientos que cambian las estadísticas de un pokémon pueden ser de dos tipos: los que aumentan las estadísticsa del usuario o los que disminuyen las estadísticas del rival.

Por último, los movimientos que alteran el ‘estado’ del enemigo son muy variados. En los juegos se refieren a alterar el estado con paralizar (Lo que reduce la velocidad del pokémon paralizado a la mitad e impide que ataque en algunos turno), envenenar (Lo que reduce un procentaje de los puntos de vida del pokémon al final de cada turno), quemar (Lo que reduce un número de los puntos de vida del pokémon al final de cada turno y además disminuye su ataque), dormir (Lo que impide que el pokémon ataque durante los turnos que este permanezca dormido) y congelar (Del mismo modo que un pokémon dormido, los pokémon congelados no pueden atacar durante una serie de turnos, más no existen movimientos de estado que causen congelamiento, sino que es un estado que surge como efecto secundario de otros movimientos y se puede quitar utilizando ataques de tipo fuego). Pero en este grupo me quise referir a movimientos más ‘peculiares’ como venganza que devuelve el daño recibido por dos turnos, movimiento espejo que replica el ataque del rival, anulación que impide al rival el uso de su último movimiento por unos turnos…

Estadísticas.

En Pokémon Rojo/Azul las estadísticas de los pokémon se dividen en cinco apartados: puntos de vida, ataque, defensa, especial y velocidad. La estadística de ataque representa la potencia de los ataques físicos del usuario. La defensa indica la capacidad defensiva del pokémon frente a los ataques físicos. Especial representa tanto la ofensiva como la defensiva especial. Velocidad indica qué pokémon actuará antes.

Pero ¿qué es esto de los ataques físicos y especiales? Cada tipo elemental pertenece a una de estas categorías: especial o físico. Por ejemplo: el tipo planta pertenece a la categoría especial, por lo que todos los ataques de tipo planta se verán potenciados por la estadística especial de usuario y mitigados por la estadística especial del enemigo. Por otra parte, el tipo roca pertenece a la categoría física, por lo que la potencia de todos los ataques de tipo roca se verá influenciada por la estadística ataque del usuario y mitigada por la estadística defensa del rival.

Objetos y manejo de inventario.

En Pokémon Rojo/Azul contamos con diferentes tipos de objetos: pokéball, pociones, potenciadores, movimientos… El problema se encuentra en la capacidad de nuestra bolsa para guardar objetos. Si bien al principio del juego no resulta un problema importante, sino una pequeña molestia, a medida que van pasando las horas, la herida se convierte en una gran hemorragia. La capacidad reducida de la bolsa es un problema grave que mancha la experiencia de juego. Debido a la adquisición, obligatoria, de los llamados objetos clave: objetos que son indispensables para el transcurso de la historia, y máquinas ocultas (También necesarias para terminar el juego) el manejo de la bolsa se convierte en las horas finales del juego en una nueva mecánica. Sinceramente no creo que se trate de una mecánica intencionada como sí lo es el manejo del inventario en juegos como Resident Evil, sino que se trata de un grave problema en la experiencia de juego pues no no aporta ningún tipo de tensión ni complicación. Se trata simplemente de una tontería que empeora la exploración en mazmorras y el juego en general.

Conclusión.

Pokémon Rojo/Azul se trata de una entrega que, pese a su naturaleza tosca, recomiendo jugar a todos aquellos que tengan curiosidad por saber como fue la primera entrega de la saga de Pokémon. Eso sí, no me parece que sea para nada un juego recomendable para comenzar en esta saga ya que, aparte de ser bastante rudimentario, cuenta con un estética y planteamiento de algunos conceptos que para nada comparten sus entregar más recientes (Ni tiene pinta de que vayan a compartir en un futuro).

Pese a todos sus problemas sigue siendo un juego totalmente jugable a día de hoy, la progresión de niveles, el diseño de (la mayoría) mazmorras y la banda sonora son muy remarcables y dignos. Además de que es un juego que sabe recompensarte si actúas debidamente. Básicamente, aprendes a palos que los mejores pokémon son los rápidos y fuertes, quítale de una vez descanso a Snorlax que ya tienes muchas pociones así que ponle hiperrayo de una vez.

En resumen, un juego bastante recomendable a día de hoy aunque se nota que los años han pasado por él, y no de la mejor manera.


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Por pepis

@pepiis_

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