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Homenaje al 25 aniversario de Tales of. Su evolución

25 años no se cumplen todos los días, y si no, que se lo digan a Tales of. El tercer JRPG más influyente de todos los tiempos celebra hoy el 25 aniversario de Tales of Phantasia, la primera obra que comenzó el importante cuento de la industria. Un 15 de diciembre como hoy de 1995 los japoneses pudieron disfrutar en sus Super Nintendo de las aventuras de Cress, Mint, Chester, Arche y Klarth.

Namco firmó una entrega bastante novedosa para la época, con un estilo artístico precioso, un sonido y banda sonora que parecía imposible en una SNES con voces digitalizadas y hasta un opening, así como un sistema de combate en tiempo real. Juego a juego acabarían creando una franquicia con más de 16 juegos en la rama principal si excluimos a Tales of the Tempest y Tales of Symphonia: Dawn of the New World.

La saga siempre se ha caracterizado por evolucionar su sistema de combate manteniéndose fiel a una jugabilidad RPG muy clásica. La pregunta ahora es: ¿cómo ha evolucionado Tales of con el paso de estos 25 años? Hoy en el blog rendimos homenaje a este evento con un artículo especial que también podéis ver en vídeo:

Tales of Phantasia

El cuento comienza con Tales of Phantasia. La obra fue un gran avance, pues ofreció un estilo de arte bastante bonito y limpio, así como unas voces digitalizadas que permitieron ofrecer un opening con voz que sorprende a día de hoy pensar que esto sonó en una Super Nintendo. Aquí controlamos a Cress, un joven espadachín que, tras volver de caza con su amigo Chester, se encuentra con su pueblo completamente destruido y cadáveres por todas partes.

Este inicio es bastante fuerte, y nos deja claro que, detrás de un aspecto muy amable y sin tapujos, se esconde una capa de profundidad muy oscura. Viajes en el tiempo, traiciones, escenas un poco salidas de tono y giros argumentales interesantes fueron la propuesta de Namco para un nuevo JRPG, así como su sistema de combate, el Linear Motion Battle System.

Este sistema de combate es similar a los juegos de peleas en 2D del momento, y consistía en mover a nuestro personaje de izquierda a derecha con la posibilidad de usar ataques normales y especiales. Aquí se sentaron las bases del combate de Tales of, y con el tiempo veríamos cómo se irían puliendo.

Tales of Destiny

Homenaje al 25 aniversario de Tales of. Su evolución

Dos años después para PlayStation 1 la compañía lanzaría Tales of Destiny, donde todo lo anterior se mejoraría tanto que acabaría convirtiéndose en uno de los favoritos del público nipón, y es que en Japón esta entrega es muy popular. Tomaríamos el control de Stahn, un protagonista bastante peculiar, pues era todo lo contrario a lo que nos tenía acostumbrado un protagonista.

Era alegre, divertido, un poco iluso y a veces no se enteraba de las cosas. Para que os hagáis una idea, es todo lo contrario a Cloud de Final Fantasy 7. El juego mejoró un poco el arte y el sonido manteniéndose fiel a su predecesor, y además incluyó personajes secretos para conseguir así como varias misiones opcionales y un final alternativo que podíamos conseguir al principio del juego.

El sistema de combate era el Enhanced Linear Motion Battle System, similar al de su predecesor, pero mejorado. En este caso, ya no teníamos que preocuparnos por la distancia, ya que podíamos elegir las artes que quisiéramos usar asignándolas al botón especial. Dependiendo de si pulsamos arriba, abajo, a los lados o sin apuntar, el juego nos permitía usar cuatro artes diferentes. Este fue el combate que la saga iría actualizando conforme fuese pasando el tiempo.

Tales of Eternia

También para PS1, lanzado en el año 2000, Tales of Eternia actualizó las mecánicas de su predecesor con el Aggressive Linear Motion Battle System, cuya principal novedad fue la de que ahora los hechizos más fuertes no paraban la acción sino que podías seguir atacando aunque uno estuviese en pantalla.

Otra de ellas es que el juego era considerablemente más largo, necesitando la friolera de tres CDs. Aquí viviremos las aventuras de Farah, Rid, Keele y Meredy, una niña proveniente de otro mundo que, tras un accidente, queda varada en este mundo. Aunque el estilo artístico se seguiría manteniendo fiel a sus orígenes, aquí los personaje se harían más altos y detallados, dejando esos modelos más bajitos y cabezones.

Como dato curioso en América el juego se tuvo que llamar Tales of Destiny 2 por problemas de copyright con la palabra Eternia, pues ese es el mundo de He-Man, personaje de ficción de DC Comics. Eso sí, no es una secuela de Destiny, eso fue la siguiente entrega.

Tales of Destiny 2

Dos años más tarde para PlayStation 2 llegaría exclusivo para Japón Tales of Destiny 2, secuela ambientada 18 años después del final de la primera entrega. Aquí controlamos al hijo de Stahn, Kyle, y la verdad es que es una lástima, pues el juego no cuenta con traducción oficial ni tampoco con un parche fan. La historia cuenta como Kyle quiere convertirse en un héroe como su padre, y tras encontrarse con una misteriosa chica llamada Reala, deciden viajar juntos.

El sistema de combate era el Trust and Tactical Linear Motion Battle System. Pocas fueron las novedades de este sistema en cuanto a la jugabilidad: seguíamos moviéndonos de izquierda a derecha y podíamos equipar hasta cuatro artes distintas. Lo que sí que añadió fue una forma de poder cambiar de personaje en mitad del combate, que dependiendo de nuestra estrategia de lucha, esta opción nos viene de perlas para poder realizar grandes combos.

Además de ello Destiny 2 incluyó el sistema de rango para dar bonificaciones en las partidas +, así como las artes místicas, hoy en día un claro referente audiovisual de ataques espectaculares. Aunque este título no salió de Japón, el siguiente sí lo hizo y, por primera vez, llegó a Europa en varios idiomas.

Tales of Symphonia

Homenaje al 25 aniversario de Tales of. Su evolución

En 2003, como exclusiva temporal para GameCube, llegaría la primera entrega totalmente en 3D que inició una nueva era para la saga, Tales of Symphonia. El juego apostó por el cell shading para ofrecer una experiencia artística bastante carismática, siendo un paso correcto de las 2 dimensiones a las 3D. Junto con Collete y sus amigos, Lloyd viajará por el mundo en una peregrinación para salvarlo.

El título fue alabado por la crítica y muchos son quienes lo consideran una obra maestra del JRPG, y no es para menos, pues además incluyó un sistema de afinidad bastante curioso en el que algunas escenas se verían dependiendo de cómo tratábamos al equipo. El sistema de combate es el Multi-Line Linear Motion Battle System, con el que podíamos elegir más cómodamente a qué enemigo queríamos atacar, las magias más poderosas apenas necesitaban medio segundo para cargar y no molestaba a la hora de jugar, y, en definitiva, hacía los combates más agradables a la vista.

Actualmente es uno de los más queridos y populares, y sin duda marcó un inicio bastante prometedor para la saga… En parte. Aunque su secuela sí nos llegaría, en Europa tuvimos que esperar más de 9 años y 8 juegos de ausencia para volver a jugar a los cuentos, aunque en América tuvieron un poquito más suerte.

Tales of Rebirth

Un año después para PlayStation 2, y para sorpresa de todos, Namco volvería al 2D pixelado con Tales of Rebirth, otro de los títulos que no saldrían de Japón ni tendrían parche de traducción. A pesar de ello es considerado uno de los favoritos de la comunidad, pues se atreve a tocar un tema bastante sensible: el racismo. Aquí controlamos a Veigue, un completo desconocido para los occidentales, pero que en su país de origen goza de una buena fama.

Aquí usaríamos el Three Line Linear Motion Battle System. Este sistema se basa mucho en el de Destiny 2, y añade tres líneas de movimiento: arriba, centro y abajo. Podíamos movernos libremente por estas tres líneas para poder rodear a los enemigos o huir, así como colocarte al final en una específica para lanzar un hechizo sin que te interrumpan, dependiendo de tu estrategia.

Como os comento, sorprende mucho que, tras una entrega en 3D que parecía iniciar los cimientos de una nueva era para Tales of, volviesen al 2D. No es que el resultado acabase siendo malo, para nada, pero sí llama la atención, especialmente si tenemos en cuenta el siguiente juego.

Tales of Legendia

Tales of Legendia es… Una de esas entregas. Lanzado en 2005 esta es considerada la entrega más débil de la saga principal. Si bien volvía al 3D, los combates seguían siendo al más puro estilo de Eternia, en una sola línea de combate. Las animaciones además no eran la gran cosa y, realmente, se siente como un “¿por qué?”

¿Por qué después de lanzar Symphonia, alabado por la crítica con unas mecánicas más interesantes, no se siguió esta estela? Ojo, el juego no es malo, la historia de Senel es interesante, la banda sonora es de escándalo, y además este sí llegó a América. El caso es que esta entrega no fue desarrollada por el mismo equipo de siempre, el Wolfteam, que posteriormente lo conoceríamos como Namco Tales Studio, sino por Project MelFes.

Un movimiento un tanto arriesgado por parte de Namco, pero que a su vez fue necesario, pues tras dos juegos completamente diferentes de Symphonia, la compañía decidió volver con su estela y lanzaría, llegando también a América, uno de los tres grandes juegos de la saga.

Tales of the Abyss

Homenaje al 25 aniversario de Tales of. Su evolución

Inmediatamente ese mismo año, y curiosamente el mismo día que Tales of Phantasia, llegaría Tales of the Abyss, uno de los grandes referentes de Namco y una verdadera obra maestra del JRPG. Seríamos Luke fon Fabre, un noble bastante arrogante que, tras un descuido, tiene que viajar con una joven desconocida llamada Tear para regresar a su pueblo. Durante su aventura vivirá el miedo de la guerra y valorará el significado que tiene la vida.

Con una de las tramas más interesantes de la saga, the Abyss se posiciona como uno de los tres pilares de Tales of, y usa el Flex Range Linear Motion Battle System por el cual nos podemos mover libremente por el escenario, así como usar artes fónicas dependiendo de su lográbamos combinar ataques con hechizos.

Fue una gran obra que hizo que la corta espera valiese la pena. Por desgracia europeos tuvimos que esperar unos años más para disfrutar del juego en Nintendo 3DS, no obstante, no descarto que haya en un futuro una nueva Definitive Edition que venga, entre otros, con una traducción a varios idiomas y el doblaje original japonés.

Tales of Innocence

Dos años más tarde, y solo para Japón, Namco lanzaría por primera vez una entrega principal original (sin contar remasterizaciones) en una portátil, y se trata de Tales of Innocence. Por supuesto, un año antes salió Tales of the Tempest, pero como os hemos dicho solo vamos a tratar los juegos principales de la saga (lo siento, os seré sincero, quiero olvidar que existe ese juego).

Aquí seríamos Luca, un joven adolescente que esconde en su interior el poder de un antiguo guerrero. Se unirá junto con Iria, Spada, Ricardo, Hermana y Ange en un viaje para salvarse, lleno de mentiras, sorpresas, giros… En una historia que se va poniendo cada vez más y más interesante. El sistema de combate es el Dimension Stride Linear Motion Battle System, bastante similar al de the Abyss.

Lo que no llegó a ser tan interesante fue el desarrollo del juego como JRPG. Me explico, la historia está muy bien hecha y el combate funciona, pero falla en todo lo demás. Mazmorras que, literalmente, son pasillos, inventario y equipación un tanto limitados, jefes con los que perfectamente podías quedarte una hora jugando…

Podéis jugarlo en DS con su parche al inglés, o también al remake que recibió en PS Vita que, lamentándolo mucho, este no nos llegó y, salvo sorpresa, es muy difícil que se trabaje en él para llevarlo a otras plataformas. Una lástima, pues el remake sí corrige estos problemas y además incluye dos nuevos personajes. Por suerte, tras este juego, nos llegó otro que alzaría su popularidad y, por fin, haría que la ya Bandai Namco apostase más por su JRPG.

Tales of Vesperia

Lanzado en 2008, con un remaster en 2019, Tales of Vesperia firmó como el tercero de los tres grandes Tales of junto con Symphonia y the Abyss. Esta entrega fue muy importante, pues al igual que the Abyss, salió en América y además como una exclusiva temporal de Xbox 360, consola creada fuera del país de origen de la saga. Este movimiento fue clave para ganarse la confianza de los occidentales, pues una de sus consolas tenía de forma exclusiva un JRPG japonés.

A ello se le suma la historia, en la que Yuri se convierte en un héroe de la justicia para algunos, y un asesino para otros. La trama de este juego va en relación con la corrupción política, y su protagonista no duda en ningún momento en asesinar a este tipo de personas. Sumado a un estilo artístico muy suave, una historia divertida y seria a la par, así como un sistema de combate, el Evolved Flex Range Linear Motion Battle System, que incluiría el sobrelímite, esta es una de las entregas más queridas.

No es de extrañar que actualmente haya una “guerra” entre los fans de Tales of y Super Smash Bros., pues tanto Lloyd Irving como Yuri Lowell son dos de los considerados representantes de la saga. Sin duda un título que fue clave para que Bandai Namco se animase a apostar por Tales of, aunque antes tendríamos que pasar por dos entregas más.

Tales of Hearts

Lanzado el mismo año solo para las Nintendo DS japonesas, Tales of Hearts volvió al píxel en 2D en una nueva experiencia portátil. En 2014 recibió un remake para PS Vita, y este sí nos llegó también a Europa completamente traducido, por lo que si me lo permitís, vamos a hacer un poco de trampa y hablaremos en esta sección del artículo del remake. Este contaba la historia de Kor, un chico que tiene que viajar con Hisui y Kohaku para recuperar los fragmentos de su corazón partido en trozos.

La trama gira entorno a una enfermedad que afecta al corazón de las personas, que se podría considerar como su alma. Llegando hacia la mitad la historia cambia por completo, y aunque no os quiero spoilear nada, sí os diré que es de esos JRPG que empiezas haciendo un recado a tu vecina y acabas salvando al mundo de la destrucción, pero de un modo que no te lo esperabas.

El sistema de combate es el Aerial Chase Linear Motion Battle System, muy similar al de Vesperia, y que usaba la pantalla táctil para darle órdenes al resto del equipo. Sin duda una entrega muy agradable y cómoda para jugarla en una portátil.

Tales of Graces

Homenaje al 25 aniversario de Tales of. Su evolución

Lanzado como exclusiva de Wii en 2009 en Japón, y un año después en PS3 llegándonos a nosotros esta versión en 2012, Tales of Graces es otra de esas entregas que dividen a los fans. El juego comenzaba con la etapa infantil de los protagonistas, y tras terminar ese tutorial comienza el juego general. Aquí tomaremos el control de Asbel, un joven burgués que abandona a su pueblo y sus obligaciones para ser un caballero.

Tras volver al descubrir que su padre ha muerto, todo ha cambiado, sus amigos y hermano han crecido y tienen un objetivo en la vida, pero Asbel no, y será en un viaje con una misteriosa chica llamada Sophie el cómo descubrirá la importancia de la amistad y de confiar en tus amigos. En PS3 además se incluyó una expansión que ofrecía más historia y cerraba algunas tramas.

El Style Shift Linear Motion Battle System es uno de los sistemas de combate más interesantes de la saga, pues aquí se alterna perfectamente entre ataques normales y especiales, llamados «Assault Style» y «Burst Style». Este sería el juego que cerraría la segunda era de Tales of y que daría paso a la nueva en la que se confirmaría el compromiso de Bandai Namco con sus fans occidentales.

Tales of Xillia

Casi una década esperamos en Europa para jugar un nuevo Tales of, y sería en 2013 cuando llegaría, completamente traducido al español con doblaje en inglés y exclusivo de PlayStation 3 Tales of Xillia. Esta entrega cambió la cámara poniéndola detrás del personaje y por primera vez no solo tendríamos dos campañas cuya única diferencia serían algunas escenas específicas para ver, sino que un personaje femenimo protagonizaría un juego de Tales of.

Es cierto que existen fans que defienden que personajes como Farah, Collete o Tear son igual de protagonistas, pero esta fue la primera vez que se hacía de forma directa. Podíamos elegir entre ser Jude, un joven estudiante de medicina, y Milla, quien se identifica como la líder de los espíritus. La trama está relacionada con la contaminación así como la guerra entre pueblos, y cuenta con una de las pandillas más queridas por la comunidad.

Como novedad, en el combate podríamos «unirnos» a otros personajes para recibir una serie de beneficios a la hora de luchar así como desatar poderosas artes cada vez que llenemos un fragmento de la barra de energía. Este sistema de combate se conocería como Double-Raid Linear Motion Battle System. La importancia de este juego está en que, tras muchos años, finalmente Bandai Namco lanzaría su JRPG con mayor impacto fuera de Japón.

Así comenzó la era moderna de Tales of, aún fiel a sus principios y evoluciones, y tal fue su éxito y cariño, que no dudaron en sacar una secuela.

Tales of Xillia 2

En la misma PlayStation 3 nos llegaría al próximo año la secuela directa de Tales of Xillia. En ella volveríamos a controlar a los personajes de la primera entrega así como tres nuevos, siendo uno de ellos Ludger, el protagonista, que alterna entre combate con dobles espadas, dobles pistolas y un martillo, dejando un sistema de combate mejorado llamado Cross Double-Raid Linear Motion Battle System que es verdaderamente satisfactorio.

La trama va sobre el capitalismo y los peligros que podría tener una mala gestión del mismo. Incluye un sistema para tener mejor organizadas las misiones secundarias, y da un uso al dinero cuanto menos curioso, pues para avanzar en la trama deberemos pagar partes de una deuda millonaria que tenemos. Esto fue un movimiento muy curioso, pues al compartir el mismo mundo, una forma de “limitar” nuestro movimiento para avanzar fue añadir esta función que además le viene como anillo al dedo a la trama.

Todo ello dio como resultado un juego alabado por la crítica que cierra uno de los arcos más importantes de Tales of. No quiero decir nada, pero el final… Es de esos que hacen que no te olvides de las más de 70 horas que puedes vivir con ambos juegos. El siguiente título emplearía todo lo desarrollado en Xillia para dar un pequeño giro de tuerca a la saga.

Tales of Zestiria

En 2015 para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC sale Tales of Zestiria para dar una primera experiencia al mundo abierto en la saga. Esta entrega es también de las que dividen a sus fans, pues lo alaban tanto como lo rechazan, no obstante, no podemos obviar algunas virtudes del juego. Lo primero sería su historia, bastante interesante, con giros completamente inesperados y situaciones de lo más variopintas con las que vivir con Sorey, Rose y el resto de serafines.

Lo segundo sería el sistema de combate, que es simplemente bestial. El Fusionic Chain Linear Motion Battle System es sin duda una maravilla, pues aquí podríamos no solo atacar con nuestros propios ataques, sino unirnos a los serafines elementales de nuestro equipo para hacer ataques más fuerte y espectaculares, dando un montón de posibilidades como por ejemplo resucitar a un personaje que se haya quedado sin puntos de vida.

Pero su problema reside, principalmente, en su mayor incentivo: el mundo abierto. Las zonas a explorar son grandes y libres, pero precisamente por ser muy grandes, moverse de un lado a otro puede ser un engorro, pues puedes caminar muy lento y la única posibilidad de correr está muy limitada. Una vez tienes los viajes rápidos la cosa cambia, pero mientras tanto…

No está mal, pero sí necesitaba mejorar, cosas que sí se hizo en la siguiente entrega y última en publicarse.

Tales of Berseria

Homenaje al 25 aniversario de Tales of. Su evolución

En 2016 en Japón, y 2017 en el resto del mundo, Tales of Berseria se postula como el último juego principal de la saga a la venta al público, y el primero en tener como protagonista principal a una mujer: Velvet. La trama es bastante oscura, en un viaje de venganza en la que el grupo son antihéroes y personas despreciadas por la sociedad: asesinos, piratas, traidores, marginados… Una propuesta que nos deja con una historia cargada de emoción.

Aquí el combate cambiaría por completo, siendo una especie de hack n’ slash en la que todos los ataques eran especiales. Es decir, no tenías un botón para ataques normales y otro para especiales, sino que ahora los botones son los ataques que tú quieras, pudiendo tener grandes cantidades de combinaciones en hasta cuatro ataques directos. Este sistema se llama Liberation Linear Motion Battle System.

Tres años después de su estreno seguimos esperando al nuevo título, y todo apunta que será este año 2021 cuando podremos disfrutar de Tales of Arise, y todo lo que podríamos tener. Aunque no sabemos nada de él oficialmente, se podría intuir que tendría un mundo abierto de verdad, así como un combate que podría unir al de siempre con el de Berseria, al igual que una renovación en el estilo artístico.

Homenaje al 25 aniversario de Tales of. Su evolución

Porque no lo he mencionado mucho, pero el arte de Tales of siempre ha sido uno similar al del anime, y esta nueva entrega tirará más por el realismo, lo cual se agradece, siempre es bueno que una saga se reinvente e intente buscar nuevas formas de trabajar. Y sin ninguna duda estoy convencido de que así será.

A lo largo de estos 25 años hemos vivido de todo, y lo único que puedo decir ahora es “gracias”. Gracias, porque hace tres años, casi cuatro dentro de nada, me reencontré con este JRPG con Berseria, y he aprendido y crecido un montón con todas las aventuras vividas. Estoy seguro de que este año 2021 será un año genial para los fans y para mi, y quiero vivirlo con vosotros.

Es por ello que os doy las gracias por apoyar al blog, porque cuando comencé tenía claro que lo que quería era compartir mi pasión, y hoy, un año después, veo tantas muestras de cariño, de apoyo, de reconocimiento… Que no hay palabras para agradecéroslo. Espero de todo corazón que este artículo y este vídeo os hayan gustado.

Y a ti, Tales of, mi enhorabuena. No todas las franquicias audiovisuales llegan a los 25 años con la pasión y la fuerza que tú y Bandai Namco le ponéis. Este es mi regalo, para ti y para los fans, para todo el equipo que trabaja en crear nuevas aventuras, nuevas historias, nuevas experiencias.

Infinitas gracias, de corazón.

¡Viva Tales of!

@Tales_Shergiock


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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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