//Death Stranding: Como vemos su peculiar mundo abierto un año después

Death Stranding: Como vemos su peculiar mundo abierto un año después

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Estamos apenas a unos días de pasar a una nueva generación de consolas que tienen mucho por delante para ofrecernos, y es difícil no tener morriña y acordarse de todo lo vivido estos años con PlayStation 4 y Xbox One (no nombro a Switch porque sigue siendo la consola de cabecera de Nintendo). Uno de los últimos grandes exclusivos de PS4 (aunque dicha exclusividad duró solo unos meses hasta su llegada a PC) es Death Stranding, la obra de Kojima Productions que en este domingo día 8, cumple su primer aniversario desde que salió a la venta.

Death Stranding es un Triple A con espíritu Indie: Unas mecánicas tan reales a la hora de desplazarnos, más parecidas a un Walking Simulator, tal vez no son las más apropiadas para atraer a la mayor parte del público o para engancharnos hasta el punto de no querer soltar el mando, y más con lo adictivo que era jugar a los últimos títulos de Kojima: MGS V y P.T.

A pesar de lo complicado que resulta manejar a Sam Porter Bridges, es ahí donde reside su magia. No os voy a vender la moto diciendo que tropezar veinte veces en veinte metros sea lo más divertido a lo que he jugado, pero el realismo en su estilo de juego me ha marcado más de lo esperado. Lo compruebo después de ver el poco realismo con el que se mueven los personajes que he manejado después: Uncharted 4 o Assassin’s Creed: Black Flag me vienen como perfecto ejemplo para lo que quiero decir: Hombres con una fuerza descomunal para trepar y salvar distancias que cualquier practicante de parkour en la vida real apenas podría hacer. Claro, estos títulos con mecánicas reales serían un aburrimiento mayúsculo, por lo que lo aceptamos el hecho de que sus movimientos no son reales, y los disfrutamos igualmente.

Por muy extraño que suene, no dejo de comparar ninguno de estos controles con el de Sam: personajes que pueden esprintar por tiempo ilimitado sin despeinarse, que contrastan con el control realista del repartidor de Globo Bridges.

En la mecánica jugable destaca el factor que más me ha tenido enganchado al juego: recolectar materiales para reconstruir carreteras. Puede que parezca algo tedioso pero, enfrentarte a las mulas, saquear sus campamentos y llevarte todo lo que puedas a la espalda o lo que quepa en el vehículo (en mi caso, sin matar a ninguna mula), me ha tenido pegado a la pantalla decenas de horas. Ver como en cada viaje puedes avanzar mucho más rápido y sin problemas gracias a las carreteras que vas reconstruyendo tu y otros jugadores, crean una experiencia de conexión que pocas veces se ven en los videojuegos.

Reconstruir el mapa es algo gratificante, ya que recorrer de un lado a otro los mismos sitios sin mejorar infraestructuras si que puede llegarnos a cansar, aunque es difícil ya que puedes hacerlo prácticamente por cualquier lado, no repetirás la misma ruta dos veces. Si queremos ponernos a completar encargos secundarios, lo mejor es crear carreteras y movernos en los vehículos, que nos facilitan mucho los viajes de un punto a otro.

Sam cuando pierde un paquete por culpa de las mulas

Puede que no sea el juego más rejugable, y más si tenemos en cuenta que parte de la experiencia radica en que haya más gente aportando su granito al juego, tanto en la construcción de vías como recogiendo paquetes perdidos por otros jugadores (sin olvidarnos de perderlos previamente para que otro los pueda recoger), por lo que cuando llegue el día en que la gente deje de jugar, se perderá una parte esencial del juego. Pero sin duda, Death Stranding es el punto de partida para todo lo que en un futuro puede ofrecernos Kojima Productions, y esperemos que sus siguientes pasos sean aún más grandes para la industria.


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