[Análisis] Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

[Análisis] Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido


Cuando hablamos de una saga fiel a sus inicios, siempre nos viene a la mente la franquicia Dragon Quest. En sus más de 30 años de existencia, nos ha ofrecido lo que todo aficionado al JRPG por turnos clásico desea y espera. Yendo en contra a un mercado en el que el género ha ido evolucionando a un sistema más dirigido hacia la acción, Dragon Quest se ha mantenido firme en su afán por hacer perdurar su esencia y su sistema de combate por turnos a lo largo de toda la historia.

Con su estructura tradicional casi intacta, esta increíble saga de Yuji Horii nos ha contado historias de dragones y mazmorras, hechizos y maldiciones, ladrones y tesoros, y sobretodo, de la interminable batalla entre el bien y el mal. Todo esto ayudado siempre por un elenco de personajes diseñados por la mano de Akira Toriyama.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido es el último título de la saga principal que viene pisando fuerte y proclamándose uno de los mejores juegos de toda la saga y uno de los mejores JRPG de los últimos años.

[Análisis] Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Un nuevo periplo

En un principio, Dragon Quest XI nos pone en la piel de un héroe sin nombre, como en todas sus entregas anteriores. Dicho héroe descubre que es el elegido, conocido como el Luminario, y parte en pos de una nueva aventura. Nuestro protagonista viajará a lo largo y ancho de toda Erdrea, un mundo lleno de vida que cambia conforme va avanzando la historia, tanto geográficamente como en el comportamiento de su población.

Para no entrar en muchos detalles, estamos frente al típico cuento de magia y espadas en la que un grupo de héroes deben enfrentarse contra el mal y el ser oscuro que asola el mundo. Pero esto no implica que la historia no tenga sorpresas y giros argumentales tan brutales que te dejaran con la boca abierta. Aunque la trama sea sencilla, tiene un ritmo sublime en todo momento y no te deja ni un segundo para reponerte de los acontecimientos más inesperados. En este periplo el héroe no irá solo, encontrará a nuevos amigos y compañeros de viaje que le ayudaran a vencer los obstáculos y conseguir su objetivo. Todos los personajes tienen mucho carisma y personalidad y harán que la historia sea divertida sobretodo por las relaciones entre cada uno de ellos y las discusiones y situaciones que surgen de un grupo de personas muy diferentes entre ellas.

Además, el postgame es tan importante que incluso no lo denominarías como tal de no ser por los créditos que aparecen justo antes de empezarlo. La trama principal no esta escasa de contenido y nos llevará entre 60 y 70 horas el completarla. Pero si queremos completar el juego al 100%, incluyendo misiones secundarias y postgame, nos costará casi las 140 horas.

Dragon Quest XI tiene personalidad propia

Gráficamente estamos frente a un juego precioso en todos sus apartados aunque no es ningún portento. Es cierto que algunos escenarios pecan de simples y algunas texturas podrían mejorarse. También hay juegos mucho más potentes. Pero ninguna de estas cosas le quitan peso a lo extremadamente bonito que es y lo bien que están hechas sus animaciones, las cuales se lucen en las escenas animadas hechas con el propio motor del juego. En ocasiones la historia se cuenta con una CGI que tiene su propio estilo pero que también esta creado con una pulcritud impecable y calza muy bien con el propio juego.

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Aunque el mundo de Dragon Quest XI no es especialmente grande, acostumbrados a los mapas de juegos como The Witcher 3 o Skyrim, tiene un tamaño considerable y nos propone una increíble variedad de paisajes. Cada uno de ellos es increíblemente bonito y repleto de detalles en todos sus rincones. Además, irán cambiando a lo largo de la historia por las acciones de nuestros héroes e incluso los propios personajes de las villas y ciudades actuaran de forma distinta y tendrán diálogos diferentes.

Diseños impecables junto a una BSO con carencias…

Como hemos dicho anteriormente, los diseños de personajes y monstruos corren por parte del maestro Akira Toriyama, autor de Dragon Ball o Dr. Slump. En esta entrega, Toriyama ha estado sorprendentemente inspirado y los diseños son de los mejores que hemos podido ver durante la vida de la saga. Cada monstruo tiene ese toque especial que solo él sabe dar y los diseños son de lo más estrambóticos, como viene siendo seña de la franquicia. Cada personaje y monstruo está enormemente detallado y aunque si es verdad que apelando a la nostalgia muchos de los diseños de monstruos son de entregas pasadas (aunque estén rediseñados con el nuevo motor), existe una gran variedad de nuevos diseños y, muchos de ellos, superan a algunos de los antiguos.

El apartado que más nos ha sorprendido, pero de forma negativa, es la BSO, que no destaca para nada en su totalidad. Con una de las bandas sonoras más monótonas de toda la saga, esta entrega nos deja con un mal sabor de boca ya que no solo tiene pocas variaciones sino que encima está mal atribuida. Por poneros un ejemplo, hay situaciones en las que cambiamos de zona y en las que claramente esperamos un cambio en la pista de sonido de la BSO, sin embargo, la música se mantiene en la misma pista y nos deja sin pena ni gloria escuchando la misma canción que hace 30 segundos en la mayoría de ocasiones. Todo esto si lo miramos de forma general pasa a un segundo plano ya que al menos cumple los requisitos mínimos y hay alguna que otra canción que se puede salvar.

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Un combate al estilo de la vieja escuela

Este apartado siempre es el mas conservador en la saga por los motivos que hemos especificado antes. En este caso, Dragon Quest XI no se queda atrás y, aunque como sus predecesores tiene algún añadido con respecto el anterior, no hay un cambio radical. Nos encontramos frente a un JRPG por turnos clásico o tradicional – como queráis llamarlo-, que basa su sistema de combate en atacar, defender y el uso de magias, habilidades y objetos.

Para agilizar los combates y mejorar la experiencia, se han añadido varias funcionalidades nuevas. Entre ellas, la implementación del cambio de formación durante los combates que , junto a la modificación de la sucesión de los turnos – ahora decidiremos las acciones de los personajes de uno en uno conforme les toque actuar en combate y no todas las acciones al mismo tiempo -, nos permitirá cambiar nuestras estrategias ipso facto, cosa que le da mucho mas dinamismo y ritmo a los enfrentamientos.

Cambios en la cámara y la ausencia de combates aleatorios

La cámara en los combates también la han modificado ligeramente teniendo dos opciones que podremos cambiar desde el menú, cámara fija o libre. Con esta ultima podremos desplazarnos por el escenario con el personaje correspondiente y mover la cámara a nuestro libre albedrío. Sin embargo este cambio en el movimiento durante los combates no nos proporcionará ninguna ventaja.

Otro cambio a tener en cuenta, es el hecho de que los combates ya no son aleatorios (salvo durante el desplazamiento en barco) y deberemos entrar en contacto con los monstruos para iniciar la batalla. Mientras los monstruos deambulan por el mapa, podremos golpearlos empezando así el enfrentamiento con algo de ventaja (le quita algunos puntos de vitalidad), aunque esto no significa que empecemos los combates emboscando al enemigo ni evitara que estos nos embosquen a nosotros. Este aspecto nos ha resultado de lo mas positivo, ya que en la mayoría de ocasiones podremos llegar al jefe de turno sin necesidad de combatir a lo largo de toda la mazmorra. Decimos la mayoría porque hay mazmorras en las que será necesario derrotar a algún monstruo para poder usarlo como montura y seguir avanzando. 

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Si buscamos algún punto negativo, ese es la dificultad. Los combates no son extremadamente complicados y salvo en alguna que otra ocasión que se pondrá algo mas duro, será complicado que veamos la pantalla de GAME OVER a lo largo de toda la aventura. Esto es algo que chocará bastante a los fans más a acérrimos ya que en entregas anteriores hemos tenido retos de lo más complicados, no solo en la saga, sino también en el género. Sin embargo esto puede cambiar un poco activando el modo Misión Draconiana, que explicaremos más adelante.

Modo Concentración y mejora de personajes

La novedad más notoria es la inclusión del Modo Concentración, que hace las veces de la Mentalización de Dragon Quest VIII. Hay que destacar que en este modo no solo ganamos potencia de ataque sino que todas las estadísticas del personaje mejoran durante varios turnos y, además, podremos realizar habilidades cooperativas con los otros miembros del equipo, variando estas entre habilidades ofensivas, defensivas, de estado o bonificaciones del combate y siendo necesario en algunos casos que mas de un miembro esté en este modo para poder realizarlas. Este modo se produce aleatoriamente durante los combates y al inicio del turno del héroe que corresponda, aunque existen formas de aumentar ese porcentaje o de directamente entrar en ese modo con habilidades u objetos.

El sistema de mejoras de los personajes continua siendo mediante puntos que ganaremos al subir de nivel pero en esta ocasión se ha optado por adjudicar los puntos mediante un tablero, al estilo de Final Fantasy X. Este modelo de mejora de personajes se sigue dividiendo en diferentes aptitudes y es bastante satisfactorio ya que si somos ahorradores podremos conseguir habilidades potentes en poco tiempo. También se adquirirán habilidades y magias con el sistema tradicional, subiendo de nivel como en todo buen RPG.

Una versión mejorada que llega a occidente

Dragon Quest XI ha llegado a occidente con una serie de mejoras con respecto a la versión japonesa que salio el año pasado. Para suplir la ausencia de otro modo de dificultad, tenemos el modo Misión Draconiana – y no Dragoviana que seguro que no soy el único al que le ha pasado – que consiste en unos modificadores que limitan o bloquean alguno de los aspectos del juego. Entre ellos encontramos cosas como prohibirnos usar cualquier objeto defensivo, hacer a los enemigos más fuertes o incluso una maldición llamada Ridiculitis que nos hará perder turnos de las maneras mas absurdas, entre otras cosas. Este modo solo se podrá activar al principio de la partida pero podremos quitarlo cuando queramos visitando cualquiera de las iglesias del juego.

Esta edición cuenta también con un esplendido doblaje al inglés que contará con interpretaciones realmente buenas que hacen gala de una gran variedad de acentos que realzan los diferentes dialectos que hay en cada una de las regiones que visitaremos. La localización de esta entrega acompaña perfectamente este último aspecto ya que tiene una increíble traducción al español que te deja sorprendido incluso con los nombres atribuidos a los monstruos. El doblaje se podrá quitar en cualquier momento de la aventura desde el menú de opciones.

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Hablando de los menús, la interfaz ha sido mejorada para que resulte más bonita visualmente y sea más cómoda de usar. Además también se ha añadido la posibilidad de correr sin necesidad de usar el caballo o ninguna otra montura de monstruo.

Conclusión

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido es el producto de una larga trayectoría dentro de la industria y uno de los mejores JRPG que tenemos el placer de jugar. Con la parte tradicional del género pero usando la tecnología actual y una historia clásica pero llena de emoción y giros argumentales, se convierte en una compra prácticamente obligada. Si es verdad que tiene algunos aspectos a mejorar, pero todos ellos no eclipsan lo maravilloso que es este título y la enorme cantidad de horas de diversión que nos dará sin lugar a dudas.

DJCloud13

DJCloud13 Autor

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