Compartir

Sword of the Sea se ha convertido en uno de mis juegos favoritos del año. El nuevo juego de Giant Games recoge cosas de cada una de sus anteriores obras y las trae de la manera más efectiva y delicada para presentarnos un mundo por el que vamos a surfear y con el que vamos a relacionarnos para llenarlo de vida. Acompáñame en este viaje que esconde mucho más de lo que aparenta.

Sword of the Sea es la odisea del mar

Viaje. Si hay una palabra que me viene a la mente a la hora de comprender todos los títulos de Giant Squid Studios es precisamente esa; el estudio de Santa Mónica, California, nos ha cautivado con obras cómo Abzu, Journey o The Pathless, y nos ha acostumbrado a que nos encontremos en espacios abiertos, a veces en soledad, otras acompañados, pero siempre generando sinergias con las demás energías de la vida.

Ya sea con otros seres vivos, jugadores cómo nosotros en el caso de Journey, con seres marinos de las profundidades en el buceo de Abzu o deslizándonos por un entorno seco sediento de vida en el caso del título que nos ocupa, Giant Squid ha tratado durante su vida de crear experiencias en las que el escenario responda a nuestras acciones y en el que establezcamos una conversación, o más bien un lenguaje comunicativo, con todo lo que nos rodea.

Esta vez, nacemos de una estatua cualquiera en medio de otras cualquiera. Digo nacemos porque salimos del estado de piedra y cobramos movimiento a parir de una gota de agua que nos golpea. El agua trae vida, y Sword of the Sea nos lo recuerda de un modo claro durante las casi cinco horas que dura una partida convencional. Tenemos una misión, devolver el equilibrio entre las materias y enfrentarnos a la gran serpiente de fuego que pone bajo su yugo a toda la tierra muerta.

Apreciar la tierra por encima de todo

No hay ningún ser vivo, solo ruinas y el pasado cubierto de arena. Parece que no hay nada que descubrir y menos aún, nada que sanar, porque todo el mundo de Farra (la tierra ficticia en la que se desarrolla el juego), está desolado, y únicamente nos vamos a encontrar tapices, pintura y pequeños altares que nos descubrirán la historia y los sucesos que han acontecido de manera cíclica en la lucha entre los elementos. Romper este círculo va a recaer sobre nuestros hombros y nuestra espada.

He reflexionado sobre estos temas y la trayectoria del estudio mientras jugaba. Han pasado más de quince años desde que salió Journey, justo en una época en la que se estaba extendiendo el hecho de conectar con otros usuarios a través del online, y el mercado se empezaba a llenar de propuestas competitivas que buscaban la interacción entre jugadores desde cualquier lugar del mundo. Para mí, Journey hacía hincapié justo en eso, en el hecho de conectar con desconocidos con los que compartir un viaje único.

Cada jugador sería capaz de describir una experiencia distinta, porque a cada uno de nosotros nos sucederían diferentes interacciones que nos llevarían a pensar en que nuestra partida es única. Sword of the Sea me ha confrontado mucho con todo esto, porque si bien a nivel conceptual es distinto, es una obra que no deja de parecerme igual y alejada a partes iguales.

En este caso, una vez nuestro protagonista ha cobrado vida, vamos a ser capaces de desplazarnos con una espada insuflada de energía, y podremos recorrer los escenarios realizando piruetas, salteando las dunas y activando unos faros que poco a poco se van a convertir en objetivos primordiales si queremos seguir avanzando en la historia.

Estos farolillos de luces, activarán mecanismos o nuevas posibilidades en los entornos para alcanzar los orbes que generarán una ruptura con el clima y el terreno, transformando el desierto y los espacios arenosos, en cascadas y grutas acuáticas que rompen el escenario para llenarlo todo de agua y con ello de vida.

Es un momento precioso cuando ves por primera vez uno de estos caminos de agua que se expande por la basta llanura de arena, y los peces y animales marinos surgen como de un letargo incuantificable y nos acompañan en su goce y algarabía. No son otros jugadores los que nos encontramos, son seres vivos que forman parte de esa misma tierra. Aporto que uno de los detalles más bonitos es el de ver como los caminos transparentes nos dejan observar el fondo del mar, con sus piedras y corales, escondidos a la espera de ser descubiertos.

Un mundo de palpita

Por tanto aquí también conectamos, Sword of the Sea también nos habla de la conexión, aunque en este caso entre nosotros y la tierra, en el sincronizarnos en el movimiento latente de la vida. Y a medida que aprendemos a movernos, formamos cada vez más parte de la fluidez del agua que se despliega entre todos los terrenos.

Sword of the Sea se divide en zonas que podrían representar distintos capítulos. Aunque no tienen esa intención, las divisiones si que nos sirven para diferenciar ciertas mecánicas que vamos a llevar a cabo según las características del escenario, e incluso nos van a servir de guía para seguir avanzando.

Desde el principio del juego vemos a lo lejos el punto al que tenemos que llegar, y a medida que nos acercamos todo se vuelve más hostil y aunque parezca mentira, menos habitable. Para no perdernos, el juego sabe ayudarnos a encontrar los caminos que hemos de tomar gracias a objetos como las banderas, que nos llevan a querer seguirlas porque seguro que están advirtiendo de algo, o los senderos de piedra que se entierran en las dunas y los canales de agua que se esconden y nos llaman a explorarlos.

Esta exploración tiene recompensas; durante nuestro viaje podremos recoger esquirlas que serán necesarias para intercambiarlas a un extraño mercader que nos va a conceder nuevas habilidades de surf, así que buscar y buscar puede llevarnos de bruces a cofres llenos de esquirlas, o quién sabe, quizás encontrar salas de desafíos de puntuación o coleccionables que sumar a nuestro casillero.

Nada es complicado en este juego, y claramente, si en vez de durar casi cinco horas, se alargara a las ocho, estaríamos hablando de un título repetitivo y con cierta falta de contenido, pero con la duración que tiene, no nos da tiempo a aburrirnos, descubrimos nuevos sistemas que ayudan a dinamizar el juego y nos maravillamos con las estampas que nos va dejando el título a medida que avanzamos.

Sword of the Sea es medicina y calma en momentos de tensión y tristeza

Otro aspecto especial es la música, relajante y totalmente integrada al ritmo de movimiento y la fluidez de desplazamiento. No os miento, jugar a Sword of the Sea con todos mis sentidos puestos en el juego me ha dado unas horas de calma y serenidad que necesitaba. Y es más, he retomado al aventura con el nuevo juego plus, que añade alguna sorpresa y me estoy dedicando a conseguir el platino porque si, porque quiero seguir disfrutando de Farra, del agua, de la brisa, del movimiento medido y de la tranquilidad que me ha ofrecido esta experiencia.

Sword of the Sea es un juego muy necesario. En un momento de vida en el que todo es difícil, en el que cada vez hay más problemas y el mundo se torna oscuro y un poco desesperanzador, la obra de Giant Squid Studios llega para recordarnos el valor de reconectar, de estar presentes, de dejarnos fluir y de apreciar la vida, más allá de las demás cosas, de objetivos grandilocuentes o titánicas misiones. La de nuestro protagonista lo es, es cierto, pero no viene engalanada con tramas complejas, situaciones de vértigo y puntos de inflexión cruciales. La misión es tan sencilla como vivir estableciendo nuevos vínculos con una tierra herida, y ese, sin duda, es un mensaje que hemos de llevarnos y poner a la práctica lo antes posible.


Compartir

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *