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¡Semana especial Pikmin 4! Pikmin 3, regresando (casi) al origen

Llegamos al ecuador de la semana especial Pikmin 4 para hablar de una entrega muy querida por la comunidad, una de las favoritas y que demuestran, una vez más, la enorme calidad de la franquicia. Muchos tenemos a la primera entrega como la mejor, otros lo creen con la segunda y otros con la tercera. Cuando esto ocurre significa que estamos ante un producto perfectamente trabajado.

Hoy miércoles le toca el turno a Pikmin 3, título original de WiiU que salió a la venta en 2013, nueve años después de su predecesor, y que sembró mucha expectativa entre los fans, al igual que ahora, por la enorme diferencia de tiempo entre lanzamientos. Se podría decir que el juego fue un éxito para los estándares de la saga, pues si la primera entrega logró vender 1.6 millones de unidades y la segunda 1.12 millones (fuente), esta logró llegar a los 1.27 millones en una consola que, desafortunadamente, no tuvo el reconocimiento que se merecía.

Por cierto, su port para Switch vendió 2.23 millones, siendo esta la entrega más vendida de la saga, aún sin ser la original. Pikmin 3 llegó para consolidar todo lo que sabíamos hasta entonces, pues esta entrega supo combinar las mecánicas de sus predecesores con un resultado de notable, aunque no de sobresaliente. Por una parte, la mecánica principal del juego es la búsqueda de tesoros en forma de frutas así como la llave turbolumínica, con la que podrán volver a su planeta natal.

Por otra, está el desasosiego de estar en un planeta desconocido, sin posibilidad de volver a casa, con la necesidad de encontrar recursos para no desfallecer, y en general, recordar un poco a la primera entrega. El problema es que esto no acaba siendo tal y como os explico, pues ese suspense de acabar los días y el tiempo nunca llega a materializarse.

Pikmin 3, al igual que Pikmin 2, te anima a relajarte, a completar una historia lineal, pero dejándote libre de ir a dónde quieras en cada nivel, al menos hasta que necesites a un tipo de Pikmin específico. Es otra búsqueda del tesoro más, con la idea de que cada día necesitarás gastar un frasco de comida para tres personas. Siendo este, tal vez, su mayor fallo.

Si habéis visto el primer artículo de esta semana especial, veréis que soy un gran fan de Pikmin 1 y que me encanta su idea del tiempo, de no desperdiciarlo, de gestionarlo bien y de diseñar una estrategia. En Pikmin 3 cada fruta que encontremos nos dará una cantidad de “zumo” específica, y con ella rellenaremos frascos. Uno de ellos alimenta a los tres integrantes de la nave, lo que ya hace a uno arquear una ceja.

No sé cómo será el cuerpo de los koppaianos, pero me resulta raro que con un simple frasco se pueda alimentar a tres personas para todo un día. Entiendo que es lógica de videojuegos, pero tal vez habría sido interesante que en vez de un solo frasco se gastasen tres, de esta forma la sensación de peligro se incrementa. Es más, en Pikmin 3 Deluxe podrían haber aprovechado para crear un modo de juego más difícil basado en esta idea.

Quiero decir, hoy en día Fire Emblem es más un simulador de citas con toques de visual novel debido a los modos de dificultad que hacen más accesibles los videojuegos, entonces sería comprensible que en Pikmin estos modos estuvieran disponibles, al menos en Pikmin 3 con esta idea. Salvo en un momento dado, nunca te vas a encontrar sin comida para el siguiente día, y siempre tendrás esa tranquilidad al jugar.

¡Semana especial Pikmin 4! Pikmin 3, regresando (casi) al origen

Pero bueno, he hablado ya del punto más débil del juego y ni siquiera he hecho la presentación… Pikmin 3 comienza con un narrador hablándonos en inglés sobre el planeta Koppai, que debido a la superpoblación y la falta de alimentos, estos envían sondas a distintos planetas para encontrar alimentos.

Todas estas fallas a excepción de una, que llega a la Tierra, bautizada por ellos con PNF-404, por lo que deciden enviar a tres valientes exploradores a encontrar recursos: el capitán Charlie, Brittany y Alph. Cada uno con una personalidad algo caricaturesca pero divertida. Al llegar a la atmósfera del planeta tenemos el ya clásico cliché del error que provoca un accidente, separando al grupo.

El objetivo es encontrarse y recuperar la llave turbolumínica para que la nave espacial Drake pueda volver a Koppai. En si es una historia algo sencilla, pero salvo, tal vez, la primera entrega, esto siempre ha sido una excusa para hacer un juego de estrategia divertido, entretenido, y hasta adictivo en el buen sentido de la palabras.

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Sobre los personajes, si bien les pillas cariño, y jugablemente son geniales para diseñar estrategias al ser tres, no tienen ninguna característica o habilidad especial que los distinga, son simplemente personajes jugables y ya. Habría sido interesante ver unos niveles diseñados con las ideas de que cada uno tuviese sus propias habilidades.

Por ejemplo, Charlie podría ser el más resistente y fuerte del grupo, capaz de lanzar más alto a los Pikmin tal y como suben los amarillos. Alph podría tener un mayor rango en su silbato, siendo este el más balanceado de todos, mientras que Brittany podría moverse más rápido. Son solo algunas ideas que se me ocurren.

A nivel jugable es básicamente lo mismo a lo que estamos acostumbrados, pero con enormes diferencias destacables gracias al GamePad que nos daba un juego asincrónico espectacular. Desde el mando de la WiiU teníamos acceso al mapa, a la cantidad de Pikmins fuera y dentro de las cebollas, a las frutas que habíamos recolectados, los archivos y una cámara de fotos que servía para la difunta Miiverse.

Pero no solo eso. Al controlar tres personajes era imperativo que el control fuese lo más fluido y estratégico posible, por lo que se añade la opción de poder enviarlos a cualquier parte del mapa de forma automática. Es decir, la IA los moverá donde tú los lleves, lo que incrementa la estrategia y da un soplo de aire fresco al juego.

Verdaderamente el juego asincrónico es una pasada, incluso en algunos momentos recibiremos llamadas de la Drake o análisis de objetos y los podremos ver desde el GamePad, siendo un pequeño detalle que se agradece y demuestra, una vez más, que cuando Nintendo quiere, hace verdadera magia con los videojuegos.

En cuanto a la mecánica jugable principal, esta sigue siendo la misma: crear Pikmins y recolectar objetos: frutas para conseguir días extra de juego y tesoros para conseguir acceso a las zonas, siendo cuatro en total y una final que solamente es una mazmorra son jefe. En cosa de 20-25 días ingame puedes llegar a completar lo que viene siendo la historia principal, dependiendo un poco de cómo juegues, y después de eso ir a conseguirlo todo.

¡Semana especial Pikmin 4! Pikmin 3, regresando (casi) al origen

Aquí los Pikmin morados y blancos solo salen en los modos extra, uno para dos jugadores y uno que es posible disfrutar en solitario. Aparecen los Pikmin pétreos, capaces de romper cristales y hacer más daño a los enemigos al lanzarlos, así como los Pikmin alados, que rompen con lo establecido añadiendo el factor volador a la jugabilidad, dando unos resultados excelentes.

Al mismo tiempo quiero destacar que los Pikmin azules se lucen con las mecánicas de buceo, pues ahora son más rápidos al atacar y ya no son una excusa para “no podemos pasar por aquí porque necesitamos a los azules”, sino que se les de más empoderamiento. Por si fuera poco, las rocas bomba regresan, y ahora cualquier Pikmin puede cargarlas, no solo los amarillos.

En cuanto a gráficos y banda sonora la saga sigue en su punto más alto, con colores vivos y fuertes, muy cercanos al fotorrealismo, y una música atmosférica muy pegadiza. En resumidas cuentas, con cada entrega Nintendo ha sabido mejorar, ir a más, ofrecer un producto de enorme calidad, a pesar de la espera, siempre merece la pena.

Pikmin 3 parecía ser el pináculo de la saga, pero tras haber probado la demo de Pikmin 4 está claro que esta va a más y más. Ya queda poco para terminar esta semana especial, y mañana hablaremos de su único spin off, Hey! Pikmin, ya que de Pikmin Bloom, al tratarse más bien de una aplicación que de un videojuego, no es necesario meterlo dentro.

Si queréis probarlo tenéis una demo en Nintendo Switch en su versión Deluxe. ¡Ya no queda nada para disfrutar de la cuarta entrega!

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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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