Compartir

[Crítica] Resident Evil 3 Remake, la oportunidad desaprovechada

Ya hace un tiempo que salió el remake de Resident Evil 3, título que, os seré sincero, no esperaba, porque consideraba que era demasiado pronto para su anuncio, pues fue relativamente poco después de salir al mercado el remake de Resident Evil 2 que casi nos tuvo 4 años en sequía sin ningún tipo de novedad. Esto me preocupó, pues con ese lapso de tiempo, aunque se estuviesen desarrollando casi a la par, estaba claro que tal remake no se sentiría de la misma forma.

Y, por desgracia, así fue. Mientras que en Resident Evil 2 se nota esa sensación de novedad, de ser algo nuevo, algo que había creado muchísimo expectación en los fans, con el remake de Resident Evil 3 noté que Capcom nos estaba diciendo “sabemos que has jugado al remake del 2. Aquí tienes la secuela. Disfruta”. Y aunque dije que el juego no se vería como un mod muy elaborado… A veces pienso que así fue.

Porque los cuatro años que estuvimos esperando regresar a Raccoon City daban para generar muchísimas expectativas, más de las que uno pueda llegar a soñar. Y que, sin previo aviso, en un State of Play, con algunos rumores preparados para arruinar la sorpresa y la ilusión… Va, y se anuncia un nuevo proyecto que ya estaba en desarrollo. Así, sin más. Por cierto, esta crítica es con spoilers, por lo que si no te has pasado el juego, tenlo en cuenta a la hora de leer.

[Crítica] Resident Evil 3 Remake, la oportunidad desaprovechada

Pero, ¿por qué digo que es una oportunidad desaprovechada? Simple: porque el juego podría haber sido muchísimo más de lo que fue. Antes de que se confirmase, se especulaba mucho sobre si el remake de Resident Evil 2 sería como el original manteniendo su cámara tanque o si pasaría a la tercera persona. Cuando se confirmó que sería de esta forma, pensábamos que tendríamos una exploración de infarto desde una nueva perspectiva de Raccoon City.

Pero no lo fue. No obstante, era algo comprensible, en el título original tampoco se exploraba mucho la ciudad, eso recae en la tercera entrega, y debería haber sido aquí donde viajaríamos por las calles de la ciudad, por sus rincones, callejones, barrios, parques… Todo. Y al final casi todo lo que exploramos es lo que podemos ver en la demo. Una desgracia y un horror para nuestros sueños. Cierto es que existen zonas nuevas como las cloacas, la estación eléctrica… Y ya.

Sí, reinventan por completo el hospital y el laboratorio, y hay un par de callejones más por visitar (lamentablemente muy lineales o de ir del punto A al B y viceversa), pero eso es todo lo que vamos a explorar, nada más. Resident Evil nunca se ha caracterizado por tener cientos de horas de explorar zonas extremadamente amplias, sin embargo, es en este remake cuando deberían haber puesto toda la carne en el abrasador, pues para eso creas tú un remake.

¿Qué sentido tiene hacer un remake si no vas a apostar y dar nuevas perspectivas, nuevas zonas a encontrar? Incluso el juego original es más grande en ese sentido. Me gusta el inicio del juego, con Jill perdiendo la cabeza por su investigación, y la escena inicial de Nemesis persiguiéndola es simplemente perfecta, muestra el pánico y terror que desprende esta arma biológica.

Aunque yo habría añadido más información, un pretexto, algo como en Village, más largo, un pelín más amplio, que expandiera la psique de Jill y la situación en la que se encuentra. Para que os hagáis una idea, esta es la estructura de sus niveles:

  • Zona inicial lineal a la que no vuelves.
  • Exploración de una área pequeña de Raccoon City (la de la demo).
  • Camino lineal de ida y vuelta a la estación eléctrica.
  • Ir a la sala de control del metro, ir a un par de zonas con las cizallas y la ganzúa, y volver al tren.
  • Alcantarillado y huida de Nemesis subiendo por un edificio.
  • Primera batalla contra Nemesis en el tejado del edificio.
  • Camino de ida hasta el metro, pasando por una zona del remake de Resident Evil 2.
  • La gasolinera Stagla no tiene ni un solo puzle, solo está por estar.
  • Comisaría con Carlos, que podría haber sido un poco más amplia con una batalla contra Nemesis o un T-103.
  • Del túnel del metro a la plaza de la torre del reloj, sin torre del reloj a explorar. Segunda batalla contra Nemesis mutado.
  • Hospital con Carlos y matanza de zombis.
  • Hospital con Jill (opcional).
  • Del subterráneo al laboratorio.
  • El laboratorio.
  • Tercera batalla contra Nemesis.
  • Última batalla contra Nemesis y final del juego.

[Crítica] Resident Evil 3 Remake, la oportunidad desaprovechada

De todo esto, destaco el cómo los fans a veces nos hacemos una expectativas con las que deberíamos calmarnos. Lo primero es la famosa pared de la comisaría, con la que muchos dimos por hecho que Jill estaba ahí enfrentándose con Nemesis y fue obra suya. Cual fue nuestra sorpresa al ver que controlaríamos a Carlos, lo cual no me supuso un problema, pero sí me dejó a cuadros ver que esa pared la destrozamos con C4.

Eso sí, la parte del hospital hay que decir que ha sido una reinvención de locura, muchísimo más amplia que la del juego original, con más cosas por hacer, e incluso un camino opcional con Jill para conseguir nuevos objetos. Si tan solo la ciudad hubiese tenido el mismo brainstorming… Ahora, ¿todo esto es malo per se? Pues claro que…

No. Si lo que quieres es jugar al juego original, siempre lo vas a tener ahí, por lo que realmente solo puedo decir que me apena el cómo una oportunidad como esta, la de un remake, se ha quedado en un “podría haber sido muchísimo mejor”. Estoy seguro que quienes son muy fans de la entrega original, ahora en frío, viéndolo con detenimiento, siguen disfrutando del remake, pero siendo conscientes aunque sea por muy poquito que el juego podría haber sido más amplio.

[Crítica] Resident Evil 3 Remake, la oportunidad desaprovechada

Lo que sí, me habría gustado que Barry apareciese al final para rescatar a Jill y Carlos. Sabiendo el final, yo habría hecho que Nicholai destrozado el helicóptero en plan “pues si no escapo yo no escapa nadie”, y entonces apareciese Barry o bien desde un helicóptero bajándoles una escalera, o bien llevándonos por un camino hacia otro, dando otro nivel jugable más con una cuenta atrás. 

Hablando de personajes, cómo no valorar al cambio brutal que le han dado a Carlos Oliveira. El personaje deja de ser el típico chulo de los 90 para ser un personaje más serio y formal, con alguna bromita de por medio que recuerda a su personalidad. Sería a lo mejor un problema este cambio si fuese un personaje muy recurrente en la saga, pero al salir en solamente este juego…

Lo mismo pasa con el resto de miembros del U.B.C.S., y especialmente con Nicholai, siendo un villano verdaderamente malvado, al que llegas a odiar muy fácilmente pero, al mismo tiempo, reconocer que como villano lo vale un montón. Con quién sí tengo un pequeño problemilla es con Jill y con la personalidad que le han dado.

[Crítica] Resident Evil 3 Remake, la oportunidad desaprovechada

Jill es uno de los personajes más queridos de la franquicia y muchos somos los que anhelamos saber cuál fue su futuro tras Resident Evil 5. Siempre se ha caracterizado por ser un personaje fuerte con un carácter muy serio, formal y, una vez en Revelations, divertido. Aquí la noto demasiado seria y cerrada, especialmente al principio de la historia.

Cierto es que odia a Umbrella por todo lo que le han hecho a ella y a la ciudad, y tiene motivos para desconfiar del U.B.C.S., sin embargo, me llama muchísimo la atención el proceso de pasar de odiar a Carlos a ser colegas y llevarse bastante bien. Básicamente en una escena le tiene tirria y a la siguiente, sin evolución ni nada, ya son super amigos. Me pilló bastante por sorpresa, pero aún así, Jill sigue siendo la p*** ama que tanto admiramos.

De hecho ahora, por fin, en medio de un apocalipsis zombi, lleva pantalones. Puedo entender el argumento de “estaba en su casa y querría estar cómoda”, pero yo habría parado en la comisaría y pillar algún uniforme que seguramente habría de sobra para cambiarse. Son esos pequeños detalles que pasan desapercibidos porque la narrativa no le da importancia pero que quienes son muy fans los gozan.

Pero es ahora cuando tenemos que hablar de la estrella del espectáculo, quién dio nombre al juego original como un subtítulo: Nemesis. No os voy a mentir, nunca me llamó la atención este personaje. Viniendo de la anterior entrega, para mi este personaje no era más que un T-103 diferente que decía “S.T.A.R.S…” todo el tiempo. Era algo lógico y normal, el juego mantenía la jugabilidad clásico y poco podías hacer para darle un rollo diferente. 

Es ahora, en el remake, cuando creo que todas las ideas que tenían en su momento por fin han podido hacerse realidad. Ya no solo es que te esté persiguiendo casi todo el rato (hago énfasis en ese casi), sino que ahora sus combates interactúan con el entorno. Interactuar con el entorno no es moverte, apuntar y disparar hasta que muera (que, insisto, en la época era difícil implementar algo así).

Interactuar con el entorno es que si tiene un lanzallamas que le dispares hasta explotarlo, es que este se mueva por los edificios corriendo a gran velocidad y tengas que poner una mina para que tropiece, es que se esconda detrás de un generador concreto mientras te persiguen zombis y tengas que disparar con un arma de larga distancia a los botones (con una escopeta lo tendrás complicado).

Ahora Nemesis es Nemesis. De hecho, son tan satisfactorias sus batallas, que no se echa de menos a Gusanito. Por añadir más cosas al fuego, me gustó mucho que pusieran en pantalla la hora y el día cuando ocurren los acontecimientos, es una idea genial y bien implementada, pues ayuda a mantener el raccord con Resident Evil 2.

Aunque me sorprenden mucho las horas que pasan entre un acto y otro. Por ejemplo, desde que Nemesis ataca el metro y Carlos lleva a Jill al hospital pasan 7 horas, y 17 horas de forma canon desde la infección de Jill según un documento. Sé que a los videojuegos no hay que exigirles lógica, ¿pero esta gente no come?

Supongo que los únicos que comen son los zombis, pues no vamos al alcalde Warren en ningún momento, tampoco volvemos para ver a Dario Rosso y Brad Vickers… Tiene su momentillo de gloria. Igual un pequeño DLC gratuito con él habría estado genial para conocerle mejor (eso sí, puntazo para justificar la infección de Marvin en la comisaría).

Por añadir algo más, da lástima que la mecánica de curarse tras una infección solo se de en la planta eléctrica. Estaría bien que hubiese un par de zonas más así para añadir tensión. Aunque el juego está más centrado en la acción, tiene sus toques de Survival Horror, aunque con muy poco backtracking. Por desgracia, una mecánica que elimina del juego original es el sistema de varios caminos.

En el título original, hay momentos en que nos preguntan qué camino queremos tomar. Dependiendo del escogido pasa una cosa u otra. Aquí se ha eliminado por completo, lo que sería entendible para mantener la continuidad o raccord del remake, pero sabiendo que no son hasta cuatro campañas como en Resident Evil 2, no creo que diese muchos problemas.

Ya que esto habría hecho que el juego fuese más largo. Si os digo que el juego es corto, os diría una verdad a medias. En si, tu primera partida, aún lo explores todo, aún te pares a verlo todo y a sacar hasta el más pequeño detalle, como fue en mi caso, no tardarás más de 6-8 horas en terminarlo en la dificultad estándar. Lo cual puede suponer un hándicap muy importante para los posibles compradores.

Ahora mismo el juego, de primera mano, lo puedes encontrar por menos de 30€ en formato físico, pero en su día, quienes valoran mucho el “duración = precio”, se pueden echar para atrás. ¿Cuál es mi consejo y opinión al respecto? Ahora mismo que el juego está muy barato lo recomiendo 100%. Quienes somos fans lo íbamos a comprar sí o sí, y quienes no lo son y/o simplemente tienen curiosidad por jugarlo y después dejarlo en la estantería, yo les animo a jugarlo.

Porque sí, tu primera partida puede ser corta, pero si algo caracteriza a Resident Evil es su enorme rejugabilidad, y ahora con el sistema de méritos (o logros) puedes conseguir puntos para desbloquear armas, objetos especiales y, también, podrás desbloquear modelos en 3D y el arte conceptual del título. ¿Es corto? Probablemente, pero eso no significa que no te vaya a dar horas y horas de juego (no me lo he pasado al 100%).

Solamente hay una cosa que decepciona y verdaderamente me cabreó hasta el punto de decir que como remake era horrible: la referencia de “¿querías S.T.A.R.S.?” de Jill. Vale, no a tal punto de cabrearse ni nada… Pero sí es verdad que ese momento tan icónico de Jill que sea solamente una referencia muy simple en un momento dado (que además si te dan un golpe la interrumpe…) Duele.

Porque sí, mola ver a Jill metiéndole el FINGeR por la boca a Nemesis y que diga “¡la próxima vez pilla la indirecta!”, pero… Haz las cosas bien, Capcom, y pon la referencia donde toca, que este es un juego principal de la saga, no una adaptación cinematográfica live action que se basa en referencias, referencias… Y más referencias.

En definitiva, Resident Evil 3 remake es un buen videojuego. Quizá llegó demasiado pronto, quizá no ofrezca mucho con respecto a su predecesor, quizá no tenga mucho backtracking, quizá la exploración de Raccoon City haya salido regulera… Pero, fuera de todo eso, es un buen videojuego y un buen shooter en tercera persona.

Como remake, si bien son buenas algunas ideas, otras no lo son tanto, y creo que se ha desaprovechado una gran oportunidad para hacer un juego diferente, que respondiera a más preguntas, que nos dejase ver una Raccoon City más grande y llena de secretos a descubrir… Me dejó templado. Ni frío ni caliente. Normal.

Eso sí, temazo el remix de los créditos.

Análisis Resident Evil 3.


Compartir

Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *