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¿Qué hace un Tales of ser un Tales of?

El otro día una seguidora, Sunny, me comentó una idea bastante interesante, preguntarse qué es lo que hace que Tales of sea un Tales of. Todo ello por el artículo pasado donde indico que Arise no tiene por qué ser un mal Tales of, ya que lo que hemos visto puede dar a entender que cambiará mucho a lo que ya estamos acostumbrados.

Y me pareció un comentario muy interesante, ya que en mi escrito no termino de responder del todo a la pregunta. Es por ello que en este artículo quisiera responder a la pregunta “¿qué es lo que hace que un Tales of sea un juego de Tales of?”. Puede parecer algo muy sencillo: “pues si se llama Tales of es ya un Tales of”, pero creo que no es así en este caso.

Por ejemplo, si seguimos esa regla, la tercera entrega de Dino Crisis sería un Dino Crisis, y aunque no deja de ser una verdad difícil de contradecir, si vemos los gameplays, vemos que de Dino Crisis tiene el título del juego. Estos días os he preguntado en Twitter qué es lo que hace que Tales of sea Tales of (perdonadme la redundancia), y antes de pasar con vuestras respuestas, quisiera dar la mía.

Para mi, un juego de Tales of lo es cuando logra transmitirme lo mismo que hizo Symphonia en su momento y Berseria cuando volví: una historia emocionante y unos personajes a los que pillar cariño. Esta última entrega llegó a mi vida en un momento muy delicado cuando estaba saliendo de una depresión de más de un año.

Vivir ese viaje con Velvet y compañía me ayudó a seguir adelante, y llevo ya cuatro años de mi vida dedicados a estos cuentos que me han ayudado a formarme como persona, y también en parte como profesional y creador de contenido. De todas las entregas que me he pasado, creo que solamente the Tempest y Hearts R han sido los únicos que no me han terminado de convencer.

No porque sean malos juegos (al menos Hearts R), sino porque no noté esa sensación que esperaba en un Tales of. Pero, por encima de todo ello, hay algo que es lo que más me gusta de la franquicia y lo que considero es lo más importante y lo que diferencia de otros JRPG: sus mensajes, su atrevimiento, y su defensa de la libertad.

Ya hablé de este tema hace tiempo, pero por hacer un resumen, que una franquicia como Tales of se atreva a hacer cosas que otros títulos no harían me alegra y sorprende. Casos como por ejemplo tratar la bisexualidad en Tales of Xillia (aunque en la secuela censuraron la homosexualidad de Rowen en la traducción), escenas muy subidas de tono, incluso crueles y despiadadas… Se agradece algo de seriedad y menos color de rosas.

Luego frases que se te quedan en la memoria, como “el coraje es la magia que convierte los sueños en realidad”, “si hay algo que odie con toda mi alma es que alguien me diga cómo vivir mi vida” o cualquier escena de Yuri eliminando a un político corrupto me encantan, pues aunque pueda parecer que no, dan mucha fuerza a algunas personas que anímicamente podemos estar mal.

Por poner el ejemplo de la frase de Richter (que sé que no es suya propiamente dicha), esta me ha ayudado en muchas ocasiones, tranquilizándome cuando presentaba un proyecto importante o cuando me presentaba a algún examen, especialmente el de conducir. Son cosillas que igual para alguien pueden ser papel mojado, pero que para mi son importantes.

Pero por encima de todo está la libertad. Es lo que considero más importante en nuestro mundo y que debemos defender a toda costa para vivir en paz y en armonía. Pero libertad no es hacer lo que te de la gana sin consecuencias, sino ser responsable de tus actos. Por poneros un ejemplo cliché, sí, puedes atentar contra el medio ambiente por intereses de tu empresa, pero no deberías, ¿acaso no has jugado a ambos Xillia?

Dejando el tema que creo que me estoy yendo por las ramas y tampoco quiero que esto sea un debate externo a los videojuegos, creo que estos detalles son lo que hace que Tales of sea Tales of, y no dudo en que Arise los tendrá, por muy distinta que sea su jugabilidad y su estilo.

A continuación, os dejo con vuestras respuestas a la pregunta en Twitter. A modo de acortarlo, podríamos resumirlo como:

  • Comprender la relación de los clichés del género con la trama combinada con el sistema de combate en tiempo real.
  • La historia y lo que representa, que esté bien construida con unos personaje que no solo la refuercen, sino también su amistad y confianza, y de vez en cuando con humor.
  • Los eventos o skits, pues pueden añadir lore o mostrarnos la rutina de los personajes, acercándonos más a su mundo.
  • Mundos a explorar, con jefes alternativos, y frases al acabar cada combate.
  • Easter eggs, artes místicas, cooperativo, música, openings, diseño anime…
  • Y lo más importante… ¡Los geles!


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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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