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Ratchet and Clank

Aún nos quedan unos pocos meses para la llegada a la nueva generación de Ratchet and Clank, con su nueva y tan esperada aventura «Una dimensión aparte». Desde Sony, con la iniciativa Play At Home, regala durante este mes el reboot del juego original, que en menos de un mes hará cinco años desde su salida. Ha sido un buen momento para rejugarlo, pero después de completarlo en poquitas horas, quedé con ganas de más. Por eso, al terminar el juego, tuve la necesidad de sacar de la estantería el juego original y, poner en marcha mi PlayStation 2, que siempre tengo preparada para cuando haga falta. Como resultado de haber completado ambos juegos de seguido, es momento de hablar de como ha envejecido el original, y cuáles son las virtudes de su reboot. ¿Preparados para salvar la galaxia Solana?

Spoilers de Ratchet and Clank (2002 y 2016) más adelante

 

Historia y personajes: cuando los cambios no siempre van a mejor

El juego de 2016 no está directamente basado en el original de 2002, si no en la película que estrenaron prácticamente al mismo tiempo de sacar el juego, que a su vez era un reinicio del juego original hecho película. Incluso en el juego se permiten bromear con referencias a este juego de palabras, pero el resultado de intentar adaptar una película, que a su vez intenta adaptar todo un videojuego, no acaba en el mejor de los resultados.

Centrándonos en la trama, el líneas generales tenemos la misma historia pero con suficientes cambios como para considerarla una totalmente nueva. El motor que mueve al dúo en ambos juegos es el malvado plan de Drek de destruir varios planetas para construir uno propio, pero en el juego de 2016 la ecuación se amplia: entra escena los guardianes galácticos, una fuerza de combate que lucha contra el mal y, en el bando contrario, el doctor Nefarius, el antagonista de Ratchet and Clank 3 ha sido incluido como el villano en la sombra, resultando ser el que maneja a Drek desde la sombra.

Sería fácil decir que me gusta mucho más la historia del original ya que fue el juego que me hizo enamorarme de los videojuegos pero, por suerte, voy con la mente abierta esperando disfrutar de una nueva aventura sin pretensiones. Pero es la misma historia la que flaquea por culpa de dos elementos muy importantes: la corta duración del juego y los nuevos personajes.

Vamos a empezar hablando del dúo protagonista y la diferencia que hay entre los originales y «los de la peli». Ambos Ratchet son un protagonista con ansia de aventuras, deseando salir de su planeta natal y ver el resto del universo por si mismo. Pero la evolución de uno y otro es muy diferente. En la aventura de 2016, desde que conoce a Clank y hasta el final, su relación es prácticamente la misma: desde el minuto 1 parecen haber sido los mejores amigos, y Ratchet siempre es el personaje más simpático que te puedas echar en cara. Siendo sincero, me gusta mucho su forma de ser, pese a lo tópico que puede llegar a parecerme en varios momentos, como el de «los héroes hacen heroicidades» y lanzarte a cualquier peligro con una sonrisa.

En cambio, el Ratchet del juego original, tenía una personalidad mucho más marcada. Odioso, egoísta, borde. Así era nuestro héroe durante la mayor parte del juego de 2002, con sus propios intereses, más pendiente de disputar una carrera de hoverboard que de impedir que Drek destruya la galaxia. De esta personalidad, tenemos el contraste con Clank, creado como un robot «defectuoso», tiene un sentido del deber muy marcado, y es el complemento perfecto para un Ratchet pícaro, que siempre tiene preparado un comentario sarcástico para el mejor momento.

Su actitud, en ocasiones cruda y borde en muchos momentos, evoluciona en la segunda parte del juego, ya que sin ser consciente va encariñándose del pequeño robot que le acompaña a lo largo de su periplo galáctico, cambiando su actitud con respecto a él, visible justo después de la victoria contra Drek y su desplanetizador, momento en el que le pregunta que adonde va, ya que tienen que arreglar su brazo roto, pero con ese toque vergonzoso con el que no quiere mostrar el cariño que le ha cogido. La evolución que sufre la relación entre ambos es bastante más profunda que la de sus homónimos de 2016.

Ratchet and Clank
Póster de Ratchet and Clank japonés (2002), procedente de la portada americana del juego

El otro añadido más importante en la historia son los guardianes galácticos, grupo al cual nuestros héroes pasan a formar parte y, creo que tienen una gran falta de carisma y protagonismo. No es por su personalidad, el principal problema de éstos personajes es la misma duración del juego. Apenas tenemos tiempo para conocerlos, incluso de pasar tiempo con ellos. Después de jugarlo, ni recuerdo ni sus nombres, ya que no he disfrutado de tiempo con ellos, ni siquiera hemos podido saber algo de sus vidas personales. Al final, dan una sensación de relleno total, que no habría sido así de ser un juego con una trama algo más larga y compleja, en donde hubiese habido hueco para éstos guerreros.

Al ser una adaptación de una película de dos horas, el juego se ha recortado mucho en comparación al original: de tener 18 escenarios (planetas, estaciones y flotas) a poco más de la mitad, algunos bastante parecidos a los originales, y otros remodelados de cero. Además, se sienten más pequeños que los originales, los cuáles podemos recorrer en menos tiempo y darnos la sensación de avanzar muy rápido. De esto, también tiene mucha culpa el genial control del reboot, ya que su jugabilidad es muy dinámica e iremos avanzando a pasos de gigante.

Para terminar de hablar de los personajes, tenemos que tocar a los villanos. La inclusión del doctor Nefarius a la ecuación no acaba de ser muy acertada, ya que pasa demasiado desapercibido hasta la recta final del juego y hace que Drek, uno de los mejores villanos de toda la saga, si no el mejor, acabe siendo muy «descafeinado» con lo que fue en la entrega original. Cruel y despiadado con cualquiera, aunque estuviese bajo su mando, a parecer tan amigable con Nefarius, tanto que pierde la esencia que lo hacía tan especial.

Ratchet and Clank

Ratchet and Clank

 

Jugabilidad y gráficos

En este apartado, indiscutiblemente me quedo con el reboot que, tras tantas entregas, ha conseguido refinar tanto su formula hasta un nivel de gameplay excelente, con un Ratchet más ágil que nunca. Como ya es normal desde Ratchet and Clank 2, la progresión de las armas conforme las usamos es muy buena, pudiendo también mejorar varios de sus apartados como munición, radio de explosión, guitones que se consiguen al utilizarlas, etc., con el raritanio que vamos consiguiendo, por lo que aparte de las mejoras por uso, también tenemos un añadido de personalización, pero no muy técnico ya que es relativamente fácil mejorar todos los apartados de cada arma.

Volviendo al juego original, justo después de pasarme su reboot se sentía un juego más lento y torpe, normal hablando de un juego que actualmente va camino de los 20 años (¡cómo pasa el tiempo!) y ha refinado su jugabilidad con cada entrega. Después de los primeros compases, me doy cuenta de que la dificultad del juego es bastante baja, ya que una gran parte de los enemigos totales que nos encontramos en el juego los podemos derrotar tan solo con la omnillave. Si le echamos valor, incluso podemos pasarnos todo el juego con el arma principal de Ratchet, como nos muestra el usuario de YouTube Gamechamp3000:

Pese a la cierta torpeza en su manejo, el juego de 2002 ha envejecido bastante bien (sobre todo, si tenemos en cuenta el momento en el que salió), y no es difícil hacernos con el control, aunque el no poder mejorar las armas con su uso, hace que seamos más cautos con la munición y no disparar a lo loco.

De los problemas surgidos al recortar tanto el juego original, se han perdido características que mejoraban el juego en su totalidad, como poder luchar con una versión de Clank gigante, que en su momento era genial ver como el pequeño robot podía ser clave en la historia. La saga no se caracteriza por tener muchos bosses o, que éstos sean de los más destacables en el mundo del videojuego, pero si que el reboot ha contado con uno que no salía en el juego original, y que se ha convertido en mi favorito de toda la saga: la Señora Zurkon. Con este jefe tenemos un combate épico, en donde se desata el potencial del Retropropulsor, la mejora que nos permite sobrevolar la zona mientras nos dure el combustible y, junto con el escenario del combate, la fabrica de robots de Quartu, nos ofrece muchas posibilidades para afrontar la batalla.

Sin duda, en lo técnico tengo que rendirme ante el reboot, que con su manejo consigue que nos enganchemos hasta finalizar el juego, una lástima lo corto que se acaba haciendo.

En el apartado gráfico, sería una tontería comparar dos juegos que se llevan entre sí casi 15 años. Lo que si puedo decir, es que en el momento que salieron, ya contaban con unos graficazos para sus respectivas épocas y, pese al paso del tiempo, me sigue encantando el apartado visual de Ratchet and Clank. Y, hablando del reboot, exactamente lo mismo. Poder recorrer lugares como Metrópolis en el planeta Kerwan o Pokitaru con la tecnología de la (ya) anterior generación y el cuidado que le han puesto, es suficiente para dejar embobado a cualquiera con la belleza de sus escenarios.

A veces, tendemos a preferir lo viejo simplemente porque fue con lo que pasamos nuestros mejores momentos, y nos marcaron. Pese a todos los cambios de la versión de 2016 e Ratchet and Clank, para bien o para mal, me encantaría que haya marcado a nuevas generaciones de jugadores como ya lo hizo su abuelo en PS2 y, teniendo presente el pasado, poder mirar al futuro para traer nuevas entregas y hacer soñar tanto a niños como a grandes.


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Por Ralencoman

Infiltrado en @Vidaopantalla cual Solid Snake en Shadow Moses.

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