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Hellblade: Senua's Sacrifice

Lo voy a decir ya de entrada: si os gustan los videojuegos, deberíais jugar a Hellblade. ¿Por qué? Bueno, no tengáis prisa que hay mucho de qué hablar, pero, a modo de resumen, es una de esas experiencias que solo tiene sentido y es posible como videojuego, un buen ejemplo de lo que es capaz este medio. Pero antes de adentrarnos más, recordemos que Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) es un videojuego de acción y aventura desarrollado por Ninja Theory (desarrolladores de DmC: Devil May Cry, Heavenly Sword y Enslaved: Odyssey to the West) que podéis jugar en PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.

Hellblade nos traslada a la época vikinga y nos pone en la piel de Senua, una guerrera celta con el objetivo de llegar a Helheim, el reino nórdico de los muertos, para salvar el alma de su difunto amante. La mitología nórdica es una constante a lo largo del juego, de hecho, podremos encontrar piedras con runas que nos irán contando fragmentos de leyendas. Estas runas no solo sirven para entender mejor el mundo por el que viaja nuestra protagonista, sino que también actúan como coleccionables, de modo que si las encontramos todas, desbloqueamos una pequeña escena adicional al final.

Pero de lo que de verdad trata este juego es de Senua y su trastorno, la psicosis. Hellblade no es solo un descenso al reino de los muertos, sino un descenso a lo más profundo de la mente de su protagonista, una exploración de sus traumas y de su oscuridad. Como el propio juego dice “las batallas más duras se libran en la mente”, y es que con este viaje Senua no solo debe salvar el alma su amante, sino sanarse a sí misma también. Al ponernos en su piel, Ninja Theory trata de hacernos sentir un pedacito de lo que puede ser la psicosis a través de alucinaciones auditivas y visuales, a pesar de que este estado mental puede presentar muchos otros síntomas.

Hellblade: Senua's Sacrifice

Las alucinaciones auditivas son, sin duda, el elemento más llamativo del juego. Senua oye constantemente voces y, como jugadores, nosotros también las oiremos. Por un lado, son un poderoso elemento narrativo: nos ayudan a entender la historia de Senua y crean atmósferas muy potentes susurrando, gritando y riéndose de ella —y por lo tanto de nosotros—. Por otro lado, las voces tienen un papel fundamental en el gameplay, ya que ellas son las que nos guían, nos dicen qué hacer si vamos un poco perdidos e incluso nos avisan en plena batalla si alguien nos ataca por la espalda. Esto permite al juego ahorrarse el HUD (esa información que aparece en la pantalla mientras jugamos) y crear una experiencia mucho más inmersiva.

Las alucinaciones visuales también contribuyen a la narrativa y al gameplay, pero tienen mucho menos peso en comparación a las auditivas. Cabe mencionar que no queda claro si estas son parte de la enfermedad de Senua o algo inherente al mundo fantástico al que ha viajado. Pero no es un problema. A menudo, las personas que sufren de psicosis les cuesta distinguir entre lo que es alucinación y lo que es realidad, por lo que hacerlo difuso para los jugadores solo hace que esta experiencia sea más “realista”.

En relación a esto, quiero recordar que Ninja Theory contó con la ayuda de profesionales de la psiquiatría y personas con psicosis para hacer una experiencia lo más realista y respetuosa posible. En parte, la intención del estudio era crear un poco de consciencia sobre este trastorno. Esto es algo importante porque las enfermedades mentales siguen estando muy invisibilizadas y, a menudo, mal tratadas en la ficción, por lo que este gesto es, sin duda, un paso adelante hacia la dirección adecuada.

Pero hay más cosas que se han hecho bien en Hellblade. Lo más destacable es algo que ya he mencionado, y es que es tremendamente inmersivo. Algunos de los elementos que ayudan a ello son el juego de cámara durante las secuencias cinemáticas, la ausencia de HUD y la construcción de los escenarios, pero el más importante con diferencia es el sonido. Esto no debería ser una sorpresa dado que ya he hablado de las voces, pero es que Hellblade es el ejemplo perfecto de lo que puede lograr un buen diseño de sonido. Si lo jugáis, ¡haceros un favor y usad cascos!

Otra cosa positiva de Hellblade es su ritmo y estructura. El juego tiene dos pilares principales: el combate y los puzzles ambientales. Los diseñadores los entremezclan para controlar la tensión que sentimos los jugadores, logrando así variedad y más empatía con el estado mental de la protagonista. Como es natural, a medida que avanzamos se introducen nuevos conceptos y se añade complejidad, pero ninguna de estas mecánicas parece explotarse al máximo. Incluso hay mecánicas que quedan reducidas a la zona donde se introdujeron y no se vuelven a usar más que de forma anecdótica. Pero dejemos los detalles de lado y profundicemos en los pilares como conjunto.

Los puzzles, aunque hay de distintos tipos, en general se centran en encontrar patrones por el escenario. No son difíciles, simplemente nos incitan a buscar detalles, a ver lo que a simple vista permanece oculto. Esto es bastante interesante porque se relaciona con el trastorno de Senua. Dillion, su difunto amante, le solía decir que su condición no era algo malo, sino una característica más de su persona, algo que le permitía ver un mundo que nadie más podía ver. Estas ideas conectan con los puzzles y con cómo podemos avanzar si logramos ver el mundo desde otra perspectiva.

Por otro lado, los combates son, probablemente, la parte menos interesante del juego, aunque esto no los hace menos divertidos. Las batallas en Hellblade son de estilo hack and slash, nos enfrentaremos a grupos de enemigos que serán más numerosos a medida que avancemos. Una de las cosas más destacables es la “concentración”. Cada cierto tiempo Senua puede usarla para entrar en tiempo bala, es decir, que los enemigos se mueven a cámara lenta. De este modo es mucho más fácil para nosotros esquivar sus golpes y atacarlos. Aunque el combate no tiene nada especialmente novedoso o interesante a comentar, es bastante divertido y satisfactorio.

Lo que no es tan satisfactorio es el tema de la permadeath. Sí, al inicio del juego se nos avisa de que si morimos demasiado, todo nuestro progreso se borrará. Esto puede chocar un poco así de primeras, pero que no os eche para atrás si os llama la atención Hellblade. A parte de tener las 3 clásicas dificultades, el juego viene por defecto en automático, lo que hace que la dificultad se ajuste a nuestra habilidad. Al final, no se trata de martirizar a los jugadores, sino de tener una herramienta más para ponernos nerviosos y angustiarnos para que podamos ponernos mejor en la piel de Senua.

La única cosa realmente “negativa” que puedo decir del juego es que el audio solo está en inglés. Evidentemente hay subtítulos en español, pero lo considero un problema porque a veces no se subtitula todo lo que las voces dicen y a menudo hay diálogo durante el gameplay, lo cual dificulta muchísimo poder leer subtítulos. Dicho esto, con un nivel de inglés medio tenéis suficiente para seguir el hilo, pero si los listenings nunca han sido lo vuestro, tenedlo en cuenta.

En conjunto es un buen juego, quizá no perfecto, pero cumple lo que se propone y no deja indiferente. Y eso es algo importante. Porque al final, es a lo que aspira cualquier obra de arte, a provocar algo en la persona que la consuma. Por eso os lo vuelvo a decir: si os gustan los videojuegos, deberíais jugar a Hellblade.


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Por Anna Llambias

Wannabe game designer que estudió periodismo y guion. Me gustan las historias que me causan crisis existenciales, los lanzallamas, las dagas, los dragones, plantar chirivías y lanzar plátanos por la carretera.

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