[Análisis] Grimmwood

Grimmwood, desarrollado por Big Moustache Games, es un juego único, eso seguro, que combina la supervivencia, el roguelike y el combate por turnos, creando así un MMO. Este se ambienta en una fantasía clásica y oscura, dándole además una vuelta de tuerca a los conocidos juegos de gestión con el objetivo de sobrevivir en una fortaleza en mitad de un enorme e inexplorado bosque. Sin duda, el concepto es innovador y cuanto menos atractivo, pero lamentablemente el desempeño no parece estar al nivel.

Comenzamos nuestra partida eligiendo el modo de juego, con la posibilidad de jugar el modo clásico o el blitz. Las únicas diferencias son la cantidad de tiempo que se necesita en cada uno, donde cada día dentro del juego dura 15 minutos en el blitz, mientras que en el normal transcurren a tiempo real, y el número de jugadores, siendo 40 en el normal y 10 en el blitz. Posteriormente, procedemos al creador de personaje, pero en este solo elegiremos un retrato como apariencia mediante el uso de un generador semialeatorio. Lo mismo sucede con nuestros rasgos y objetos, pero esta vez tenemos un número máximo de tiradas, obligándonos a decidir entre algo más seguro o arriesgar y tentar a la suerte.

Una vez terminado esto, debemos elegir un servidor o mapa en el que jugar. El principal problema es que el número de jugadores es cada vez menor, desembocando así en la falta de salas en las cuales tener una buena experiencia. A pesar de esto, una vez entramos a la partida, vemos nuestra aldea y una única interfaz. Y es que, si queremos aprender las mecánicas, no hay ningún tutorial disponible, sólo una serie de vídeos en inglés en el menú de ajustes. Estos tampoco dan una gran cantidad de información, por lo que es normal  encontrarse perdido y no saber qué hacer.

Y es que, realmente, no hay una gran cantidad de cosas que hacer. En primer lugar, podemos hacer uso del “crafteo” a partir de materiales que consigamos cazando, también seremos capaces de reparar o construir edificios en el campamento y, lo más interesante, aventurarnos en el bosque. En un día podremos hacer todas estas acciones, pero nuestras acciones estarán limitadas por los PE. Estos los gastaremos en las acciones previamente nombradas, pero también estamos condicionados por los estados que podrá adquirir nuestro personaje. Desde estar confiado hasta hambriento, pasando por cualquier tipo de condición o sentimiento negativo o positivo.

Por ello debemos descansar para las noches, ya que nuestro pueblo será atacado en cada una de ellas. Es aquí donde entran en juego las mejoras que hayamos conseguido, la condición de las estructuras y si los jugadores deciden defender o refugiarse. Sin duda, este es el reflejo principal del componente social del título, con la necesidad de repartirse las tareas para evitar perecer. Para comunicarnos, tenemos el típico chat, y una especie de foro actuando como un tablón de anuncios, permitiendo llevar constancia de las necesidades del pueblo.

Finalmente, el último aspecto del juego es la exploración que permite. El bosque que nos rodea viene representado como una sucesión de tableros alrededor del asentamiento. Podemos explorar por ellos de forma libre, eso sí, teniendo en cuenta nuestros PE, ya que perderlos resultaría en un desastre. En cada zona encontraremos enemigos, además de localizaciones o eventos, donde podremos cazar, recolectar u obtener algún objeto. Los combates en los que participemos serán por turnos como si de un juego de rol en papel se tratase. En primer lugar, no todos los golpes conectarán con el enemigo y además no siempre infligimos el mismo daño por lo que tendremos que pensarnos dos veces el combatir.

Estas son todas las mecánicas que nos presenta el título, y están realmente bien, pero el problema radica en dos factores principales. El primero es el factor social, este es un problema cotidiano de los juegos en los que se necesita una división y cooperación en las tareas. Por lo cual, creemos que una obligación o selección de clase que imponga al jugador de alguna manera a la realización de ciertas actividades favorecería enormemente el juego. El otro factor es la ausencia de tutorial y la desorganización a la hora de moverse por los menús. Como ya comentamos antes, no hay un tutorial, pero no sería grave si sus menús fuesen intuitivos o accesibles, pero muchas veces estaremos clickeando en todos hasta encontrar el deseado.

Con respecto al resto de los apartados, no hay demasiado que comentar. Los gráficos no resaltan, de hecho son bastante básicos y poco detallados, pero no tiene excesiva importancia. Por otra parte, los diseños y el arte están realmente logrados, transmitiendo esa oscura fantasía medieval. Ocurre de igual manera con la música y efectos sonoros, que dan pie a una gran inversión.

Grimmwood es una obra interesante, original y poco convencional que promete y propone grandes iniciativas. Es un título único, pero que falla en su desempeño. Además el carecer de historia no incita al jugador a pasar largas horas jugando. Desde aquí animamos a su prueba, pero teniendo en cuenta que sigue necesitando una vuelta de tuerca a la mayoría de sus apartados, y que, claramente, no es un juego para todo el mundo.

Edgar Sanchez

Edgar Sanchez Autor

Un chavalito de 15 años apasionado por los videojuegos y en un futuro un periodista. Nacido y criado en Tenerife, el paraíso español. Amante del hip-hop y del freestyle. Anime + Rol + Kase O = Buena vida

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