
Cuando era pequeño recuerdo que estaba viciadísimo a Super Mario Bros. 3., uno de los plataformas más redondos que Nintendo ha creado en toda su historia. Solamente con una cruceta y cuatro botones lograron crear una última entrega en NES que marcó a toda una generación, y especialmente a una franquicia.
Es irónico, pues Super Mario Bros., la IP más importante de la Gran N, y casi de los videojuegos, no es más que un spin off de un spin off. La primera vez que pudimos ver a Mario fue como Jumpman en Donkey Kong, en 1981. Dos años después llegaría a las arcades Mario Bros., un título simple pero necesario para la creación del Mesías de los videojuegos.
Pues con todo lo aprendido, en 1985 la NES ofrecería la primera entrega de una saga revolucionaria. Super Mario Bros. llegó para enseñar al mundo cómo hacer un plataformas en 2D. En Japón tuvo una secuela que llegaría a Occidente como The Lost Levels en Super Mario All Stars para SNES, y en la misma consola Super Mario World. Cuatro entregas unidas a otra algo distinta, pero que al final acabaría siendo parte de su universo: Super Mario Bros. 2.

Continuando con el legado, Nintendo crearía nuevas entregas para su portátil GameBoy, siendo estas Super Mario Land y Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Lo lógico sería pensar que las sucesoras, Nintendo 64 y GameBoy Advance tendrían nuevas entregas, ¿no? Lo cierto es que esto solo ocurrió en la consola de 64bits, pero de forma distinta.
En Nintendo 64 llegaría otra revolución de la mano del mismo personaje. Super Mario Bros. revolucionó el 2D, mientras que Super Mario 64 haría lo mismo con el 3D. ¿Y GameBoy Advance? Pues nunca tuvo nuevos juegos propios, sino más bien ports individuales de las entregas de Super Mario Bros. 2 y 3 de All Stars, así como Super Mario World y Yoshi’s Island.
Era muy raro que Nintendo no lanzase un nuevo juego. ¿Tal vez el 3D mató al 2D como muchos pensaban? Ese parecía el razonamiento lógico, pero es de Nintendo de quién hablamos, y en Nintendo DS no dudaron en hacer lo que mejor se les da hacer: divertir al público.

New Super Mario Bros. supuso un reinicio en la saga. Si bien la historia volvería a ser la misma, Bowser ha secuestrado a la princesa, Nintendo logró unir lo mejor de todo lo que había trabajado en la IP para hacer un plataformas sólido. Con esta entrega, renovaron al fontanero dándonos una nueva aventura totalmente fresca, con un multijugador más basado en minijuegos, pero que sería clave para el futuro.
Pues en Wii tuvimos la que podría ser la entrega definitiva, New Super Mario Bros. Wii. Entornos y personajes mejor definitivos, nuevos power-ups, y un multijugador local que esta vez sí nos permitía completar los niveles en compañía. Sin embargo, no todo era de color de rosas, pues si bien la entrega fue un rotundo éxito, trajo lo que sería la contradicción de que “lo New ya no era New”.
Nintendo 3DS y WiiU tuvieron otra entrega de plataformas 2D de Super Mario, y aquí fue donde se empezó a notar el desgaste. Daba la sensación de que era, otra vez, los mismos niveles, la misma forma de jugar, otra vez mundo de pradera, luego de arena, luego de miedo, luego bosque, lava, agua… Super Mario Bros. se había estancado.

Por eso, la primera vez que se anunció Super Mario Bros. Wonder no tuve casi ninguna esperanza puesta en el título. Sí, ya no era “New”, era, irónicamente, algo nuevo. Sin embargo, no lograba captar mi atención. Tener un nuevo estilo artístico, animaciones más ágiles y menos recicladas fue todo un acierto para sentir que estabas jugando algo nuevo.
En esencia, Super Mario Bros. Wonder puede sentirse como un Mario 2D más, al fin y al cabo es ir del punto A al punto B consiguiendo por el camino hasta tres monedas violetas grandes a modo de coleccionables. No obstante, Wonder añade dos nuevas mecánicas que lo hacen único y carismático, ofreciendo una rejugabilidad envidiable.
La primera de ellas son las insignias. Hay un total de 24, y están divididas de forma que puedas encontrar la que mejor te convenza en tu estilo de juego. Solo puedes tener una activada, y aunque generalmente tendrás puesta la del paracaídas, hay otras para trepar mejor las paredes, para saltar más alto, nadar más rápido, y otras más pasivas como ganar más monedas, un salvavidas si te caes a un precipicio o en la lava…

Estas insignias vienen de maravilla (juro que no lo he escrito consciente) para darle mucho juego y variedad. Al elenco de doce personajes se suma Estela y un destello, aprovechando el reciente estreno de la película de Super Mario Galaxy. El resto de personajes son Mario, Luigi, Peach, Daisy, dos Toads, Toadette, cuatro Yoshis de colores y Caco Gazapo.
Estos últimos son perfectos para los más peques de la casa, y también para los mayores, si tienen alguna dificultad para avanzar, puesto que no reciben ningún tipo de daño de los enemigos. Eso sí, no pueden usar power-ups. Da un poco de lástima que no hayan aprovechado para meter a más personajes, como puedan ser Donkey Kong, Diddy Kong, Wario, Waluigi (venga Nintendo, dale ya un juego propio).
Lo que sí, el resto de personajes son iguales. ¿Os acordáis de que Luigi saltaba más alto y resbalaba, que Peach podía flotar o Toad era más rápido? Pues aquí todos son Mario, el personaje equilibrado. Da un poco de lástima porque le quitaba ese factor estratégico que pudimos ver, por ejemplo, en Super Mario 3D World.

La segunda mecánica son las flores maravilla, y que me recordaron mucho a la idea inicias de Yoshi’s Crafter World. Muchos no se acuerdan, pero el juego iba a tener la mecánica de que, al hacer un salto bomba, el nivel diera la vuelta, lo que podría haber ofrecido una jugabilidad muy interesante. Desafortunadamente se quedó en una carrera contrarreloj consiguiendo tres coleccionables.
Estas flores son opcionales. Cada nivel tiene una, y hará que el escenario cambie con un nuevo objetivo para conseguir una semilla maravilla. Estas sirven para desbloquear el camino, y no se siente molesto ni tedioso pues Super Mario Bros. Wonder está diseñado para que simplemente jugando puedas avanzar sin problemas.
Ahora, los niveles ya no son ir del punto A al punto B con coleccionables por encontrar, sino que más bien es ir del punto A al C pasando por uno B opcional. Y este detalle tan simple y básico es lo que le hacía falta al fontanero, y para ello era necesario este paso, dejar la subsaga “New” e innovar.

Nintendo además comprendo que estamos en la era de lo socialización digital y las redes sociales. No solo es posible jugar en línea con amigos, también puedes ver cómo otros jugadores se han pasado los niveles, consiguiendo alguna pista de un secreto, o tal vez viendo una speedrun.
Es posible además usar emojis muy fieles a los reales para comunicarse no verbalmente, una idea perfecta para evitar spam o ciber acoso. Por si fuera poco, podemos poner paneles para ayudar a los demás jugadores durante las partidas en línea, para poder revivir si pierdes una vida.
Tanto la versión original como la de Nintendo Switch 2 se ve de maravilla, con un estilo artístico bello y precioso, con unos 60fps totalmente estables. Hablemos ahora de la versión de la actual consola de la Gran N, ya que tres años después tenemos disponible una versión mejorada con nuevo contenido, siendo este el Parque Belabel.

Esta nueva zona se divide en dos partes, que cubren la jugabilidad para un jugador así como la multijugador. Esta es el parque de atracciones, una especie de modo Mario Party donde jugar divertidos minijuegos para hasta cuatro personas. Algunos se pueden jugar en modo local, mientras otros requerirán de que haya más de una consola.
El modo es una muy buena idea, pero solamente es exclusivo del multijugador, por lo que no podrás jugar tú solo/a con la IA de la consola. Habría sido un añadido genial, ya que no hay tampoco un motivo que impida jugarlos con un personaje controlado por la máquina. La otra parte, la base de la cuadrilla Toad, ya es más interesante y un motivo genial para volver a disfrutar del juego.
Y es que esta zona nos dará nuevas misiones, la posibilidad de personalizar la base (aunque de forma muy simple), y objetos como si fuese un gacha. ¿Os acordáis de que dije que había 24 insignias? Pues ahora hay 42, puesto que se añaden las insignias duales, que como su nombre indica, mezclan dos insignias en una, ofreciendo dos poderes.

Sumado a otros objetivos, esta expansión merece muchísimo la pena si lo que quieres es revivir Super Mario Bros. Wonder o simplemente te quedaste con ganas de más. Si tienes el juego base, el paquete de mejora son 20€, y vaya si merece la pena. Porque ahora se viene lo mejor, el centro de prácticas.
Se trata de repetir los mismos niveles que ya hemos jugado pero con una serie de reglas: recoger monedas, derrotar enemigos, meta contrarreloj, mantener la invencibilidad de las estrellas, y unas extras que cambian las reglas. Para desbloquearlas tendremos que avanzar en el juego, por lo que si tienes una partida al 100%, la cual no es nada complicada sacarla, las tendrás todas desbloqueadas.
Y ahora, sin comerlo ni beberlo, he escrito más de 1.500 palabras de análisis con un juego de Super Mario Bros. Si necesitaba una prueba de que la cosa ha mejorado infinitamente, es esta sin duda. Es el cambio que necesitábamos. Super Mario Bros. Wonder me ha maravillado, no esperaba absolutamente nada, y se ha convertido en uno de mis juegos de Super Mario favoritos.
No quiero que malinterpretéis mis palabras sobre la subsaga New Super Mario Bros., no los considero para nada malos videojuegos. Simplemente creo que Super Mario necesitaba ofrecer algo distinto. Si eso ya lo hacían antes. Los de NES, los GameBoy, World… Evolucionar y hacer las cosas bien.
Este análisis ha sido posible gracias a una clave que ha facilitado Nintendo España a VidaoPantalla.
