
Sí, sé que suena al eterno debate de siempre. Y sí, el título tiene un punto de clickbait, porque este artículo no va (solo) sobre Silksong, sino sobre ciertas ideas que me rondan la cabeza desde hace tiempo y que el juego de Team Cherry ha vuelto a poner sobre la mesa.
La visión del creador no es un Dogma de Fe
El argumento más férreo para defender una dificultad inamovible en un videojuego, ya sea un soulslike, un plataformas o cualquier otro género, es el de preservar la visión de los creadores. Curiosamente, esta misma defensa resurgía hace poco tras el parche inicial para Silksong que, ajustaba la dificultad del inicio.
Personalmente, estoy en el barco de los que creen que un desarrollador puede equivocarse. Puede diseñar un jefe frustrante o una zona con una dificultad desmedida. Al fin y al cabo, son humanos. No pasa nada. Pero supongamos por un momento que esa visión es, en efecto, infalible, como si sus creadores fueran dioses omnipotentes. Incluso en ese caso, me sigo preguntando: ¿cuál es el beneficio real de no incluir modos de dificultad? No pido que se rebaje la dificultad por defecto, sino que existan opciones: los clásicos fácil, normal y difícil o ajustes personalizables.
Cada vez más, vemos juegos considerados difíciles que, en su configuración inicial, te indican cuál es el modo recomendado por los desarrolladores. Sin embargo, esta práctica escasea precisamente en los soulslike, el género donde más se repite el mantra de la visión del creador.

Cuando la accesibilidad desbloquea el disfrute
Este tema volvió a mi mente hace poco, cuando empecé una nueva partida a Lies of P, un juego que abandoné en su lanzamiento. El motivo de mi regreso fue que, con su expansión, añadieron opciones para ajustar la dificultad. La experiencia fue transformadora. Me lo pasé en grande y, en los pocos momentos en los que sentía que la frustración iba a apoderarse de mí, simplemente bajaba un punto la dificultad y seguía adelante sin problemas.
Sinceramente, no encuentro un solo motivo que beneficie la ausencia de estas opciones. Añadir modos de dificultad brinda accesibilidad y abre tu obra a jugadores menos habilidosos, con menos tiempo o que simplemente tienen alguna dificultad psicomotriz. Me encantaría que juegos como Silksong, con su fascinante lore, su precioso mundo y su delicioso diseño de niveles, pudieran ser disfrutados por un público aún mayor.
El ejemplo de Celeste es paradigmático. Es un plataformas con una dificultad endiablada, pero también con un sinfín de opciones de accesibilidad, hasta el punto de poder hacerte invencible si así lo deseas. Y en este caso, la queja aún tendría sentido, porque en Celeste la dificultad es una metáfora narrativa que forma parte del desarrollo de su protagonista. Si un juego así puede ofrecer opciones sin traicionar su mensaje, ¿por qué otros no?
El arte de abandonar juegos
Esta reflexión sobre el tiempo y la frustración me lleva a otro pensamiento: la necesidad de abrazar el abandono de juegos sin remordimientos. En una era donde platinear y completar el 100% está más de moda que nunca, yo abogo por lo contrario. No hay nada de malo en dejar un juego a medias. A veces, un título ya me ha dado todo lo que podía ofrecerme en sus primeras veinte horas. Y mi disfrute no es menor que el de alguien que le ha dedicado cien.
Lo he pensado mucho jugando a roguelites. Me encantan sus bucles iniciales, pero a menudo pierden fuelle para mí con la repetición. Sobre todo, aquellos que te exigen completar la misma run cinco o seis veces para ver el final verdadero. En cambio, jugando al reciente The Rogue Prince of Persia, sentí todo lo contrario: cuando llegas al final, el juego termina. No te pide más. Respeta tu tiempo.
Esas otras situaciones, en mi opinión, no lo hacen. Y por eso prefiero abandonar. Me ocurre lo mismo con los mundos abiertos cuya historia principal ya dura cien horas y que están inflados con secundarias insulsas, coleccionables y minijuegos que solo añaden tiempo artificial. El precio de un juego no debería medirse en horas, y aunque entiendo que los estudios se vean presionados a añadir contenido, la calidad siempre debería primar sobre la cantidad.
Una invitación a respetar tu propio tiempo
Antes de entender esto, me pasaba a menudo que un juego me enamoraba y, solo por pasar más tiempo en su mundo, me ponía a completar estas secundarias insulsas durante horas. Cuando quería retomar la historia principal, ya estaba agotado, había aborrecido el juego y acababa abandonándolo por saturación.
En el caso de títulos con una dificultad elevada como Silksong, hay otro factor clave: la gestión de la frustración. Tener una baja tolerancia a ella es lícito y completamente normal. Por eso, precisamente, los modos de dificultad son tan necesarios.
Así que, si estás sintiendo esa frustración, si llevas treinta horas en un videojuego que ya no te aporta nada o sientes que ha dejado de respetar tu valioso tiempo, te animo a hacer algo liberador: déjalo. Sin culpas. Hay demasiados mundos increíbles esperando a ser descubiertos.
