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Elden Ring Nightreign nos sorprendió a todos cuando se anunció ya que parece ese tipo de juego que solo existiría en la mente de algún fan. Es un roguelike multijugador, con elementos de battle royale en un universo paralelo de la historia de las Tierras Intermedias. No hay creación de personaje, sino héroes ya predefinidos. El juego se basa en ciclos rápidos de día y noche que culminan en una batalla mortal contra jefes. Pero tras unas semanas jugándolo ¿vale realmente la pena?

Nightreign transcurre en las tierras del Altolimbo, una versión alternativa del mapa visto en el juego original. Separada del tiempo y del espacio, en una línea temporal alternativa donde el Señor de la Noche busca el dominio absoluto sobre esta y otras realidades, amenazando a todo el cosmos.

La premisa es de lo más básica posible, quizás una de las principales ausencias que se siente por parte de Hidetaka Miyazaki en el proyecto, ya que solo actúa como supervisor del título, dejando la dirección a Junya Ishizaki. A pesar de algunas pinceladas de lore y referencias al Árbol Áureo y a eventos de Elden Ring, el juego evita conexiones más profundas y se enfoca en ofrecer una experiencia independiente.

La historia en juegos PvE online suele ser solo el punto de partida, y aquí no es diferente: el enfoque principal está en la experiencia minuto a minuto del juego, donde se nota claramente el esfuerzo del equipo.

La estructura de Nightreign puede parecer compleja, pero en realidad es bastante simple. El juego es un roguelike, es decir, repites acciones similares buscando la victoria. Entras en el mundo, matas enemigos, mejoras tu equipo, te preparas para el jefe, lo vences, y repites. Si mueres en alguna de esas etapas, vuelves a la Mesa Redonda, donde se planifican las partidas.

Dentro del mapa, el juego se divide en dos ciclos de día y noche, seguidos de un enfrentamiento final con algún esbirro del Señor de la Noche. Generalmente es un jefe original de Nightreign, ya que muchos otros son reutilizaciones de la propia From Software.

Para avanzar en los ciclos, nos debemos enfrentar a campamentos, matar jefes pequeños y grandes, mejorar nuestro equipo y subir de nivel. Mientras tanto, una zona segura, clásica de juegos como Fortnite y Warzone, va cerrando progresivamente el mapa con un veneno mortal.

Al final del día, el ciclo se cierra en una pequeña área donde aparece un gran jefe, siendo la prueba final de esa ronda. Este enemigo puede variar: desde alguno visto en Elden Ring, como Loretta, hasta enemigos antiguos de otros juegos de la compañía, como el Rey Sin Nombre de Dark Souls 3 o la araña de Dark Souls 2.

Además, durante las partidas pueden suceder eventos que cambian la geografía del mapa, añadiendo zonas más peligrosas y desafiantes pero con grandes recompensas, como el volcán que aparece en el mapa, la montaña helada, los bosques podridos o la ciudad oculta de Nokron.

Lo más interesante es que la construcción del juego parte de pequeños fragmentos derivados de otros títulos: la zona segura, el sistema roguelike, las mejoras, el sentido de urgencia, el ciclo… Pero, dentro del contexto de un juego tipo souls, es algo bastante innovador. No se me ocurre ningún soulslike roguelike como este.

Dentro de ese sistema, podemos elegir entre ocho personajes jugables: Renacida, Ejecutor, Saqueado, Ojos de acero, Sylvestre, Guardián, Reclusa y Duquesa. Estos personajes responden a estereotipos ya conocidos en los juegos de FromSoftware: el arquero, el mago, el guerrero, el tanque, el pícaro, etc. Es una decisión arriesgada, dentro de los estándares de la empresa, quitarle la libertad al jugador para presentarle builds ya hechas.

Sin embargo, cada personaje está tan bien construido dentro de su concepto, que es difícil rechazar este nuevo sistema de clases. Especialmente Ojos de acero, el arquero, que probablemente es la primera vez que una clase de arco y flecha no solo es funcional, sino también extremadamente divertida de jugar.

Otros como Duquesa, la ladrona, y Reclusa, la invocadora del juego, ofrecen estilos de juego tan diferentes entre sí que parece que estás jugando títulos completamente distintos. La primera tiene uno de los movimientos más veloces de todo el plantel, mientras que la última puede invocar monstruos gigantes y dominar el campo de batalla.

Además de sus habilidades predefinidas, cada personaje cuenta con habilidades activas y pasivas que hacen que la experiencia sea aún más específica y única. Por ejemplo, Duquesa tiene una habilidad definitiva que puede volver invisible a todo el equipo. O Ojos de acero, que tiene una flecha que atraviesa todo y a todos, causando daño a los enemigos pero también ayudando en la curación de aliados. Estas habilidades permiten jugadas épicas, de vida o muerte, o remontadas espectaculares durante las partidas.

Además de los personajes, podemos personalizar sus builds con gemas que se recolectan durante las partidas. Estas gemas ofrecen mejoras como ventajas al atacar con espada, más maná, cambios en atributos de las armas, o incluso mejoras para las habilidades de los campeones.

Entiendo que, al analizar este juego fríamente, muchos lo relacionan con los desastres de juegos como servicio de los últimos años: compañías codiciosas intentando sacar tajada del público ansioso por experiencias multijugador. Pero, después de varias horas con el juego, creo que Nightreign ha sabido diferenciarse de ese tipo de experiencias. Nightreign es una versión rápida, diluida y visceral de Elden Ring, con todo lo bueno y lo malo que eso implica.

Creo que por falta de experiencia con el género o por querer hacer algo diferente, es una pena lo superficial que resulta el sistema de mejoras continuas entre partidas, como las gemas. Incluso dentro de los ciclos del juego, no tienes mucha libertad o creatividad para hacer que tu personaje se vuelva más fuerte. A diferencia de títulos como Hades, donde puedes acumular muchas mejoras similares para potenciarte, en Nightreign estás limitado al arma y a las gemas, que no ofrecen tanta diversidad de builds.

Aun así, al ser una versión más arcade de su hermano mayor, el título logra diferenciarse lo suficiente como para ofrecer una experiencia nueva. Y, sinceramente, viniendo de una compañía grande como From Software, me alegra ver que apuestan por algo fuera de su zona de confort, aunque sea algo muy extraño.

La reutilización de assets, escenarios y jefes puede molestar a algunos jugadores. Pero para mí, que entiendo el proyecto como un complemento al mundo de Elden Ring, con un estilo más rápido y arcade, es un plato perfecto para disfrutar del combate sin tener que lidiar con la creación de builds o una exploración prolongada.

Elden Ring Nightreign es una experiencia que, si bien tiene similitudes con el juego principal, también se aleja de él en muchos aspectos. Es una versión diluida de la enorme experiencia que fue el juego de 2022, pero encuentra su mayor fortaleza en el combate rápido, el sistema de tiempo limitado y la velocidad elevada. Es un desafío interesante para veteranos, pero también una excelente puerta de entrada para quienes no quieren enfrentarse a la magnitud monumental de las obras de FromSoftware.

Este análisis fue realizado gracias a un código proporcionado por Bandai Namco España.


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