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[Columna] Los santurios como parche para el mundo de Breath of the Wild

Estamos a un mes apenas para la salida de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, y como esta es una columna tengo que ir rápido para explicaros todo lo que quiero explicar en solo seis párrafos, así que permitidme que vaya lo más directo posible. De todos los errores que comete Breath of the Wild, el que verdaderamente más me molestó e incluso considero es su mayor error fue plagar todo el mapa de santuarios, 120 en total. Esto lo considero un parche en su diseño de niveles por la sencilla razón de que creo que estaban tan absortos en crear un mundo abierto gigante lleno de detalles por explorar, que se olvidaron de algo importante: darle actividad.

¿Por qué digo esto? Porque los santuarios no dejan de ser micro mazmorras con pequeños desafíos que se basan en una mecánica del juego: paralizar piedras o engranajes, usar el hielo para moverte por el agua, el imán para mover objetos metálicos, las flechas de fuego para quemar malezas, las pruebas de fuerza… Variedad y calidad, pero antinatural en su mundo.

Cuando llegas a estos santuarios, tienes que ir bajo tierra, y el desafío se sitúa en un espacio que no tiene que ver con la localización donde lo encuentras. ¿Qué significa esto? Que cuando antes (seguro que con ese «antes» ya he perdido el interés de muchos fans acérrimos) tenías que usar un cucco en la región de los zora para conseguir una pieza de corazón o buscar un mapa del tesoro y localizar con una pequeña pista una de estas, ahora ese desafío está en el subsuelo, y no en el diseño de su mundo.

Habrá quien diga, «pero Shergiock, en otros juegos de la saga hay cuevas o agujeros que también te llevan a esos desafíos que son iguales prácticamente a los de los santuarios», y efectivamente tenéis razón. No obstante, cuando son diez o veinte en un mundo que no me lo venden como el más abierto, vivo y explorable de toda la saga, con 120 de ellos en un mismo juego, la experiencia es infinitamente distinta.

Mis santuarios favoritos son esos en los que no tienes que hacer nada en ellos salvo ir en línea recta, abrir el cofre y pillar el símbolo de valía, porque eso significa que antes te has enfrentado a un desafío que estaba en el mundo. De hecho mi favorito es el de la isla donde te quitan todo el equipo, que es casi como una mazmorra. Si fueran 50 o 60 santuarios aún aún podría perdonarlo. Pero 120 me parecen demasiado, especialmente cuando ves que siguen un patrón de estar cerca de un establo o fuente de hadas.

Pero había que poner puntos de teletransporte por todo el mundo para ir cómodos. Aunque, os seré sincero, peor me pareció la búsqueda de los 900 kologs. Pero eso es para otro artículo, de momento yo estoy contento porque he podido resumirlo todo en seis párrafos, lo que os salva de tener que leer siete páginas de por qué blablabla Breath of the Wild.


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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) de VidaoPantalla y creador de contenido. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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