
Sean todos bienvenidos, una vez más, a un nuevo análisis del último juego de la saga. En este caso, es el turno de Atelier Resleriana: The Red Alchemist and The White Guardian, la iteración más reciente de la longeva saga Atelier, desarrollada por Gust y publicada por Koei Tecmo. Después del lanzamiento de Atelier Yumia (bastante divisorio) y una cuestionable entrega móvil (considerada principal y ya cerrada en occidente) con microtransacciones, esta entrega busca reconectar con la base de fans clásica ofreciendo una experiencia más “a la vieja usanza”: la alquimia como base fundamental, combate por turnos con matices modernos y una narrativa centrada en misterio y personajes, muchos personajes y eventos de los mismos. Es, en esencia, un intento de reconciliación entre la serie y sus seguidores.
Historia y punto de partida en Hallfein
El pueblo de Hallfein, la ciudad principal dentro del continente de Lantarna, antaño próspero y lleno de vida, ha quedado medio abandonado tras una tragedia misteriosa que hizo desaparecer a gran parte de su población. Nos tocará a nosotros como jugador averiguar lo que causó dicha tragedia, encontrando muchos personajes en nuestro camino. Además, también colaboraremos en la reconstrucción de Hallfein en una especie de gestión de ciudad para que vuelva a ser lo que era entonces.

Nada más comenzar la partida, se nos dará la posibilidad de jugar como Rias (la chica) o como Slade (el chico), elección que no supondrá absolutamente nada para el desarrollo de la historia, pues solo cambiará la parte inicial, la cual es cortísima, todo ha de decirse. Poco después de comenzar nuestra aventura, nos toparemos con la localización más importante en esta querida saga, nuestro atelier personal, aunque en esta ocasión no será nuestro como tal, sino que lo tomaremos «prestado» porque ya estaba ahí.
El «multiverso» de Atelier
Puesto que Atelier Resleriana es un juego basado en el lanzamiento móvil del mismo nombre (el cual yo no he jugado ni apenas conozco sus personajes), han querido aprovechar parte de su sistema y también han apostado por introducir el mayor número de personajes posibles, tanto de esa entrega como de todas las anteriores de la saga, además de otros nuevos, creando así un multiverso dentro del juego en el que conoceremos un montón de personajes tan queridos por los fans.

Todos ellos están muy bien incluidos como viajeros errantes que han llegado a este mundo de diferentes formas como excusa de buscar distintos propósitos y, por qué no, entablar de paso amistad con nuestro dúo protagonista, mecánica que no regresaba desde Atelier Lydie & Suelle o Escha & Logy (este último si nos basamos en dúo hombre/mujer). Una vez más, los eventos por personaje regresan y con buena dosis de ellos.
Por el contrario, gran parte del «regreso» de estos personajes es llevado a cabo de forma anecdótica y solo cuatro de ellos luchan junto a nostoros, es decir, te los presentan una vez, haces su primera misión y ya quedan relegados a la recolección de materiales dentro de su misión en la taberna de la cual hablaremos más adelante. Lo relevante aquí es que el sistema de interacciones está bien calibrado: las conversaciones, los encargos y la alquimia alimentan el conocimiento sobre los demás, y algunos personajes tienen historias más desarrolladas que otros.

Restaurando nuestro hogar y gestionando nuestra tienda
Ya que se trata de un Atelier de la «época pre-Ryza», no nos vamos a encontrar con un juego de mundo abierto propiamente dicho, más bien tenemos un mapa cuyo centro es el pueblo de Hallfein y zonas adyacentes que iremos descubriendo conforme avancemos en nuestra aventura. Estas otras zonas son pequeños mapeados conectados, algunos de ellos entre sí, donde habrá diferentes tipos de materiales y cofres por descubrir, todo ello marcado en el mapa.

La taberna de Hallfein sirve como punto para ir aceptando misiones y conseguir así puntos de habilidad y dinero de manera sencilla en las etapas tempranas del juego. Dichas misiones son muy sencillas, pues simplemente tendremos que derrotar a un determinado número de monstruos en las zonas que nos indiquen y poco más. Además de ello, será este el sitio donde iremos mejorando, gracias a nuestras contribuciones, el pueblo de Hallfein, lo que ayudará a que se sienta cada vez más vivo y haya más comerciantes con los que ir adquiriendo objetos.
Para ello también abriremos una tienda local que será gestionada por las místicas hadas que aparecen en cierto momento. Simplemente, tendremos que poner una serie de objetos a la venta y gracias a esto iremos aumentando el nivel de cada una de las diferentes zonas del pueblo, consiguiendo así un mayor número de habitantes, entre otras muchas recompensas que desbloquear. Esta será la mejor forma de obtener ingresos conforme más avanzados en la historia nos encontremos.

La alquimia, el corazón del juego
Después del enorme paso atrás que supuso el proceso de alquimia con Atelier Yumia (aunque ya venía arrastrando síntomas en Atelier Ryza 3), en este Atelier Resleriana han optado por seguir con el modelo del juego de móvil y, si bien no llega a ser un sistema tan profundo como los viejos títulos, pues el sistema de colores es algo limitado, no deja de ser un enorme acercamiento al gran pilar de la saga que siempre ha sido la alquimia propiamente dicha. Simplemente, tendremos que ir colocando materiales, divididos en dos colores, e intentar enlazarlos con el color del rombo adyacente del nuevo material, para así crear objetos más fuertes y que sus propiedades se adquieran. No es tan difícil ni complejo como el de Atelier Sophie 2 pero tampoco tan sencillo como el de los Ryza.

Vuelven esos quebraderos de cabeza que tanto echaba de menos (para bien o para mal) para intentar crear un buen objeto que ayude de manera satisfactoria a progresar en la aventura y notar que, poco a poco, vas mejorando como alquimista. Vuelve esa forma de descubrir recetas mediante libros y mediante el «Recipe Morph» y, en general, vuelve todo lo que hizo grande y única a esta saga, aunque de manera más accesible (algo parecido a lo que sucedió son Sophie 2), como el poder replicar objetos, poder mejorarlos una vez creados, el «auto stock» de usos de objetos en combate, etc. La verdad es que es un sistema sencillo, pero altamente adictivo y no se vuelve cansino. Aunque, por encima de todo, ¡vuelve el caldero!

Vuelve el combate por turnos (¡por fin!)
Si antes hacíamos mención de la alquimia, sin lugar a dudas, el otro punto clave que ha ido arrastrando la saga con las entregas recientes (a excepción de Atelier Sophie 2) ha sido el sistema de combate, pues no llegaba a convencer del todo al fan tradicional (donde yo mismo me incluyo) por alejarse bastante de sus raíces e intentar innovar entre un mixto de acción y turnos que nunca terminaba de cuajar del todo.

Afortunadamente, Atelier Resleriana «rescata» de un modo u otro el combate a lo «old school» por turnos, siendo algo parecido a lo visto en el anteriormente mencionado Sophie 2, donde tendremos tanto la fila delantera como la trasera. Tiene un sistema de equipo y árboles de habilidades individuales bastante extenso que aporta cierto grado de personalización. El combate es más profundo de lo que aparenta a primera vista: sinergias con el equipo y sus habilidades y el uso estratégico de objetos creados a través de la alquimia.

La dificultad vuelve a hacer acto de presencia (o, al menos, lo intenta)
Otro de los temas que he criticado respecto a los juegos ya mencionados ha sido el tema de la dificultad, la cual brillaba completamente por su ausencia incluso en las dificultades más altas (con matices). Si bien es cierto que Atelier Resleriana no es un juego particularmente difícil, sí que hay cierto momento de la aventura donde se pone muy cuesta arriba. Es más, tuve que pararme a subir de nivel e intentar crear mejores objetos porque no paraba de perder. Tampoco es un juego tan difícil como si me lo pareció, por ejemplo, Atelier Sophie 2, pero se agradece que hayan tenido en cuenta este apartado en mayor o menor medida.

Otra de las novedades que, de cierto modo, favorecen esta dificultad, son los nuevos «Dimensional Paths». Estos son como una especie de portales que se van desbloqueando a lo largo de la historia y que, una vez dentro, sirven como mazmorras de cinco pisos por cada dificultad (fácil, normal y difícil). Se generan de manera aleatoria cada vez que accedemos a ellas, por lo que cada vez será distinta a la anterior, aunque, eso sí, recorrerlas no es una dificultad en sí, pero sí los jefes que aparecen al final de cada una de ellas. Estos lugares son idóneos como excusa para recolectar todo tipo de materiales y para subir de nivel.

Tristemente, eso sí, una vez hayamos avanzado lo suficiente y podamos fabricar un determinado objeto de exploración, esta tarea de matar enemigos para subir de nivel se reduce al más absoluto absurdo pues nos permite matar directamente a los enemigos de la zona (no a los jefes) de un solo ataque sin necesidad alguna de entrar en combate con ellos. Además, solo tendremos que estar cinco niveles por encima de los enemigos para que ocurra esta circunstancia (siempre que tengamos el mejor nivel de dicho objeto).
Un diseño audiovisual que cumple, sin llegar a destacar
Se nota que Atelier Resleriana es un «juego menor» en comparación a Atelier Yumia o cualquier otro de los más modernos, y esto es por lo que ya dije anteriormente: se basa en rescatar el mundo del juego de móviles y hacer una historia dentro de ese mismo universo. Por lo tanto, estamos ante un juego que no destaca mucho visualmente hablando, pero que esto no os eche para atrás, pues tampoco lo necesita. El juego cumple sobradamente bien y se ve muy bonito y colorido, como viene siendo habitual en la saga. Los nuevos diseños de los personajes antiguos son increíbles y están muy bien modelados en 3D.

En cuanto a la banda sonora, reconozco que no es de las más memorables, aunque he de reconocer que algunas de ellas las he tenido sonando en mi cabeza cuando paraba de jugar, y eso siempre es buena señal. Por decirlo de otra manera, es un apartado que cumple con su objetivo de hacer más amena la aventura en general, con algunos temas (sobre todo los vocales) que destacan por encima de otros.
Conclusiones
No voy a negarlo en absoluto, Atelier Resleriana no inventa nada nuevo. Más bien, recoge todo lo bueno del sistema moderno y todo lo bueno del sistema tradicional, que no es poco, lo introduce en el caldero y tenemos como resultado de esa síntesis esta última entrega de la saga, la cual se ha convertido en un auténtico regalo para los fans más longevos de la misma. Nos presenta a nuevos personajes al mismo tiempo que «recupera» de cierta manera muchos otros tantos queridos y los implementa de manera magistral. Atelier Resleriana no es solo un regreso, es una declaración: la saga sabe reinventarse sin perder su alma. No es perfecto, pero es probablemente el Atelier más sólido en años, y una puerta ideal para quien quiera empezar.
Por ello, me parece una auténtica lástima que este juego no haya tenido la publicidad que realmente merece, quedando relegado a ser un título «menos importante», por decirlo de alguna forma, cuando es prácticamente todo lo contrario: lo que muchos de los seguidores estábamos pidiendo desde que en la trilogía Ryza se estaba llevando a la saga por una dirección un tanto cuestionable. No es de extrañar que este Atelier Resleriana, habiendo sido dirigido por el mismo director de Atelier Sophie 2 (para mí el mejor de la saga), haya terminado gustando tanto según todas las opiniones que he ido conociendo, y no sabéis cuánto me agrada eso. En resumen: un Atelier hecho con respeto por sus raíces; reconfortante para seguidores, pero conservador para quienes esperaban arriesgar más.
Ya dijeron los máximos responsables de la franquicia que la saga iba a estar fraccionada en dos vertientes y ahora, con esa intención de dividir la saga en dos caminos, el «tradicional» y el «moderno», yo ya tengo clara mi elección predilecta. ¿Y vosotros?

Lo mejor
- Alquimia más profunda, gratificante y centralizada en la progresión.
- El regreso del combate por turnos táctico y bien implementado.
- Volver a las raíces es un auténtico regalo para los fans más tradicionales.
- Una gran cantidad de personajes antiguos con los que interactuar.
- Ya no es un paseo, tiene ciertos picos de dificultad.
- Hay caldero.
Lo peor
- Que no le hayan dedicado más recursos, se lo merecía.
- Apenas ha tenido publicidad, lo cual hará que las ventas no acompañen como es debido.
- Ahora la saga estará dividida en dos vertientes, para bien o para mal.
- Por su apartado gráfico en comparación a Yumia, da la sensación de ser un título menor.
Nota final: 8,5/10

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave de prensa cedida por KOEI TECMO para PlayStation 5. ¡Muchas gracias!
