
A veces, la mejor forma de analizar un juego no es escribir en caliente, sino dejar que las impresiones se reposen. Sin embargo, en el caso de To a T, la reflexión posterior ha enfriado el entusiasmo inicial, dejando un innegable poso de decepción. A pesar de su corta duración de 6 o 7 horas, su formato episódico me invitaba constantemente a postergar el siguiente capítulo, una señal inequívoca de que algo no me terminaba de encajar.
Y es una pena, porque personalmente le tenía muchas ganas. Hablamos de lo nuevo de Keita Takahashi, el creador de Katamari Damacy, un autor cuyo nombre es sinónimo de creatividad surrealista y encanto. Apadrinado por Annapurna Interactive, el sello de calidad para las experiencias indie más singulares, y desarrollado por su estudio Uvula, To a T se presentaba con una estética cartoon extremadamente atractiva y simpática. Y en ese apartado, cumple con lo que promete.
Una premisa encantadora, un comienzo lento
En To a T controlamos a Teen, un adolescente con una peculiaridad: su cuerpo está atrapado permanentemente en una «pose en T», con los brazos extendidos. Esta condición se convierte en el eje de la narrativa y la jugabilidad.
Antes de entrar en la trama, expliquemos su núcleo jugable. Estructurado en ocho capítulos, el juego nos permite movernos con Teen por su pequeño pueblo, conversar con otros personajes y recolectar monedas para comprar accesorios. Sin embargo, en la práctica, To a T se asemeja más a una novela visual con libertad de movimiento entre conversaciones que a un juego convencional. Su jugabilidad es, siendo directos, completamente insulsa. La mayoría de las conversaciones opcionales con los personajes secundarios carecen de profundidad, y las mecánicas se sienten limitadas.
Una de las pocas habilidades de Teen es la capacidad de girar sobre sí mismo para crear un torbellino y planear brevemente. Aunque suena coherente con su postura, su ejecución con el joystick del mando me resultó tan poco intuitiva que tuve que simplificarla en el menú de ajustes. Aun así, tras probarla un par de veces, no sentí el más mínimo incentivo para volver a usarla.

La vida en T: el gran acierto narrativo del juego
Donde To a T brilla es en su representación de la vida con una discapacidad. El mundo que nos presenta es bello y visualmente atractivo, y nos muestra con acierto cómo la vida de Teen está adaptada a su condición: desde los utensilios de cocina hasta el grifo del baño. Para todo lo demás, cuenta con la inestimable ayuda de su fiel perro, que nos acompaña durante toda la aventura.
Esta parte del juego es, sin duda, la más lograda. El juego nos enseña que una persona, aunque tenga una discapacidad, es perfectamente capaz de realizar cualquier tarea, a veces con un esfuerzo añadido claro. Por ejemplo, en cada capítulo practicamos cómo desayunar sin derramar la leche o los cereales. El juego no nos penaliza por fallar; simplemente nos muestra con empatía la dificultad añadida que estas tareas cotidianas suponen, todo un acierto narrativo.
El problema es que, a pesar de estos aciertos, el ritmo narrativo es exasperantemente lento. Para que os hagáis una idea, la trama principal no arranca de verdad hasta bien pasada la mitad del juego, lo que convierte gran parte de la experiencia en un paseo tedioso.
Grandes temas, respuestas pequeñas
El mayor tropiezo de To a T es su superficialidad a la hora de tratar temas complejos. El juego presenta conflictos como el bullying, la búsqueda de la identidad, la adaptación social o el debate sobre qué consideramos «normal». Sin embargo, en lugar de explorarlos, apenas los roza. Todos estos temas se resuelven de manera excesivamente simple o, en muchos casos, ni siquiera se resuelven, dando lugar a una ocasión totalmente desaprovechada.
A un juego de este calibre no se le exige ser un profundo tratado filosófico, especialmente si, como parece, su público objetivo es más infantil. Todo tiene un toque cómico que suaviza la dureza de las situaciones. Pero incluso bajo ese prisma, la aproximación se siente cobarde. Es posible abordar estos temas con sensibilidad y profundidad en un tono para todos los públicos, pero To a T opta por no «mojarse» en lo relativo a su propia trama, dejándonos con la sensación de que tenía mucho que decir, pero no se atrevió a hacerlo.
Como es de esperar en un juego de Keita Takahashi, el tramo final introduce un giro surrealista y estrambótico. Sin embargo, en lugar de sentirse como la culminación de un todo, este cambio de tono se percibe abrupto y disonante con el resto de la experiencia. Me habría gustado que este histrionismo estuviera presente desde el principio o, por el contrario, que el final estuviera más alineado con el tono íntimo y personal del resto de la aventura. El resultado es un desenlace que se siente como si perteneciera a otro juego.

To a T tiene un envoltorio bonito para una caja vacía
No me gustaría cerrar este análisis con un tono únicamente negativo, pues To a T tiene elementos rescatables que demuestran la visión única de su autor. La dirección de arte es una delicia, y la banda sonora, especialmente las encantadoras y divertidas canciones del opening y el ending de cada capítulo, son un bálsamo.
Sin embargo, estos destellos de genialidad no son suficientes para sostener una experiencia que, en su conjunto, se siente vacía. To a T es una hermosa postal de un lugar al que nunca llegamos a viajar de verdad. Se queda en la superficie, en una pose rígida que prometía movimiento, humor y corazón, pero que al final solo nos deja con la melancolía de lo que pudo haber sido y no fue.
