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Crítica a Resident Evil Requiem, la muerte es solo el principio

Resident Evil es una saga de videojuegos muy importante para mi. Recuerdo que por allá de 2009 mi prima nos prestó a mi hermano y a mi una de sus entregas para la Wii, Resident Evil The Darkside Chronicles. Este shooter sobre raíles fue mi primera experiencia con la que se convertiría en mi saga de videojuegos favorita, y en una parte de mi.

Desafortunadamente, podríamos decir que empecé en el mundo de las armas biológicas de Capcom en un momento algo turbio. Resident Evil 5 acababa de salir, y si bien siempre será mi gusto culposo por conocer a mi personaje favorito de la saga, Albert Wesker, con el tiempo he podido ver todas las carencias que tenía como entrega principal.

Por suerte, Capcom lanzó para Nintendo 3DS una entrega principal cometiendo la misma aventura que con Code Veronica, no lanzarlo con un número sino con un sobrenombre, lo que daría paso a una subsaga que haría a muchos pensar que sería más bien un spin off no canónico o carente de importancia.

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Desafortunadamente, pocos meses después se lanzaría la sexta entrega numérica, Resident Evil 6, donde Capcom perdió el rumbo y nos ofreció un título que de Resident Evil solo tenía el nombre. Acción desmedida, una historia sin sentido basada en un loco que clonó a multitud de mujeres para hacer un clon de Ada Wong con la que poder enamorarse… Y muchas oportunidades perdidas más.

Chris Redfield tuvo una participación poco memorable más allá del sacrificio de Piers (en todo caso el honor se lo llevaría él), el regreso de Sherry Birkin se vio opacado por ser una soldado genérica con un casi romance con el hijo de Wesker… Y Jake Muller, la inconsistencia de una sangre que, por más que sea la original de su padre, no es la contaminada por el virus Progenitor.

Y de Ada Wong mejor ni hablamos, una espía que está en todas las campañas de una forma u otra, y que todavía hoy catorce años después seguimos esperando saber qué fue de ella y quién la llamó. Resident Evil 6 pudo ser un excelente juego de acción, pero como Resident Evil fue una mancha, un duro golpe a la reputación de una franquicia que no estaba pasando por su mejor momento.

Por eso fue una enorme sorpresa que en 2014 Capcom anunciase una nueva entrega de la subsaga Revelations con un enfoque mucho más dedicado al Survival Horror. Resident Evil Revelations 2 fue el título que salvó a Resident Evil. Aquí nos despedíamos de la acción desmedida, volverían personajes abandonados como Claire Redfield y Barry Burton, pondríamos voz a una mencionada en el primer juego, Moira Burton, y lo más importante: la historia continuaría.

Revelations 2 es, si te paras a pensarlo, la única secuela de la saga hasta el momento que te pedía jugar un juego previo para entender todo lo que pasaba. Hasta entonces uno podía jugar cualquier juego en cualquier orden porque cada uno contaba su historia y, sí, había algo de conexión, pero no tan impactante como en esta entrega.

Si no jugaste Resident Evil 5 no sabrías qué es un Uroboros, la muerte de un tal Wesker te resultaría irrelevante, y sobre todo el nombre de Alex W. no te sorprendería tanto. Revelations 2 fue el juego necesario para salvar Resident Evil, y gracias a esta gran pregunta que nos hizo Capcom, llegaría el juego que acabaría recuperando el honor de esta saga.

Resident Evil 7, si bien no fue quién verdaderamente salvó a la saga puesto que la vuelta al Survival Horror la hizo Revelations 2, es innegable reconocer que tener ese 7 en el título, el cambio de aires por completo al controlar a un nuevo personaje y tener una perspectiva en primera persona, le hizo poder a Resident Evil otra vez en el mapa.

Sus más de 15 millones de unidades vendidas avalan su importancia, y tras estos dos videojuegos, Capcom volvió a hacer grande a sus zombis. Un remake de la segunda entrega que los fans soñaban desde el del primero para GameCube, otro de la tercera entrega algo polémico pero disfrutable. Una nueva entrega que cerraría la historia vista en la séptima entrega numérica, y un excelente remake de la cuarta numérica que nos dejó a todos con la boca abierta.

Resident Evil se ha redimido. Después de lo que supuso la sexta entrega numérica para su reputación, Capcom ha sabido dar marcha atrás y mostrar productos llenos de amor, cariño y agradecimiento a los fans, solo hay que mirar el llavero de la striker en Resident Evil 4 Remake. Ahora, tenemos la entrega más reciente, Resident Evil Requiem.

Crítica a Resident Evil Requiem, la muerte es solo el principio

Lo que más me gusta de este juego es que el lore, por fin, avanza. Desde 2015 con Revelations 2 este había estado en hiatus. Resident Evil 6 no aportó nada o casi nada, y 7 y Village se centraron mucho en Ethan Winters, y el lore era más bien pinceladas. 11 años después, Resident Evil continúa empoderando su lore. La pregunta es, ¿lo ha conseguido efectivamente, o tal vez ha habido muchas conveniencias de guion?

Al principio uno puede pensar que hay muchísima implicación por parte de Capcom en el lore, puesto que no hemos tenido una demo (recordemos que desde el 7 siempre hemos tenido una) supuestamente para evitar filtraciones de datamining. Tampoco han querido ofrecer otro juego extra multijugador, supongo que aprendiendo por fin que no es lo que quieren los fans.

Resident Evil Requiem seguramente traerá nuevo contenido, tanto en forma de expansión como, tal vez, un modo Mercenarios. En esta crítica vamos a soltar spoilers del juego, por lo que os recomiendo leerla cuando os hayáis pasado el juego, y si puede ser después de pasároslo dos veces mejor.

La historia comienza con una nueva protagonista, Grace Ashcroft, quién es presentada como la hija de Alyssa Ashcroft, uno de los personajes jugables del clásico para PlayStation 2 Resident Evil Outbreak. Y la primera impresión que tenemos del personaje… Es que no resulta muy creíble.

Grace trabaja como analista de inteligencia para el FBI, y tiene una serie de problemas de ansiedad y salud mental. No estoy muy metido dentro de la policía estadounidense, pero en la española las pruebas psicológicas son las que más acaban evitando que puedas entrar al cuerpo. Que el FBI tenga una empleada así, y más encima que uno de los jefes le pida por favor hacer una misión, no queda nada creíble.

Y por otra parte está la inclusión de Alyssa. Ella realmente no hace mucho más allá de su participación con Spencer, de la que hablaremos más adelante. Es un caso muy similar a lo que ocurrió con Alcina Dimitrescu, demasiado marketing para al final ser la primera en morir y no ofrecer nada más allá de fanservice innecesario.

Pero está bien que no entren en muchos detalles puesto que Alyssa al final fue un personaje totalmente olvidado hasta que salió en el tráiler del juego y entonces hubo algo de interés en Outbreak. Pero viendo que Capcom no ha mostrado una remasterización o una nueva entrega, no es necesario tampoco entrar en muchos detalles del personaje.

Ahora. La misión de Grace básicamente consiste en buscar pistas sobre extraños asesinatos en el hotel donde mataron a su madre. Durante el trayecto nos encontramos con un documento que ya nos hace levantar una ceja. “Se ha confirmado que todas las víctimas identificadas eran supervivientes del incidente de Raccoon City”.

¿Perdón? Los únicos supervivientes de aquel incidente fueron Leon, Claire, Sherry, Ada, Jill, Barry, Rebecca, Carlos y Chris. La ciudad estaba totalmente devastada y llena de zombis, por no hablar de la explosión que eliminó a Raccoon City del mapa. Aquí es donde empecé a tener malas vibras de lo que podría pasar.

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Volviendo a Grace, es una protagonista muy humana, a la que es difícil no pillarle algo de cariño. Un detalle impresionante es la voz temblorosa y los gestos de miedo al movernos con ella durante la primera parte. Genera una inmersión que pocos juegos del género logran mantener. Aunque luego está el momento del flashback con el ordenador en la cama en la que después de recibir una llamada, se apagan las luces y ni se inmuta.

Ay, estos jóvenes… En la campaña controlaremos mucho a Grace al principio, con algunas secciones muy breves con Leon, y al llegar a Raccoon City pasará lo mismo a la inversa, más con Leon y menos con Grace. Una sana mezcla, la verdad, es como cuando controlamos a Ada o Sherry en Resident Evil 2.

La continuidad está perfectamente sincronizada, algo así es lo que me habría encantado ver en el remake de la segunda entrega, en vez de elegir entre cuatro campañas. Siguiendo con la historia, Grace queda atrapada en un centro de salud lleno de zombis que pueden hablar y son mucho más inteligentes que los ya vistos. Hablaremos más en profundidad sobre esto cuando lleguemos a la parte de la jugabilidad.

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En dicho centro veremos a un enemigo que nos perseguirá en ciertos momentos, y cuya única forma de derrotarla es mediante la luz. ¿Un pedazo de guiño a la reina sanguijuela de Resident Evil 0? Yo digo sí. Marie es el monstruo perseguidor de esta entrega, una criatura que quiere recuperar la fama que se llevó T-103 en Resident Evil 2 Remake, pero que por suerte no llega a agobiar tanto.

Por decir más cosas de Grace, me encanta que tenga un modo “el sistema de autodestrucción se ha activado” y un momento “cuidado, es un helicóptero y aún queda juego, algo malo va a pasar”. Pasemos ahora a la cara bonita de la saga, Leon S. Kennedy. Que bien han jugado con la posibilidad de que nuestro papucho pudiese morir. En todo momento creí que sí podría llegar a pasar.

De hecho el primer final que me salió fue el malo y os juro que casi me muero yo también de solo pensar que podría ser el verdadero. Pero por suerte no fue así. Leon recuerda mucho a la parte de acción de Resident Evil 6, pero sin llevarlo al extremo tan absurdo que supuso en ese juego.

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Me encanta el detalle de que tiene animaciones específicas cada vez que cambia de armas, incluso requiere de su tiempo para prepararse. Ahora, lo del síndrome de Raccoon City… ¿En qué momento? Y, ¿por qué sabemos que él y Sherry lo tienen, pero no sabemos si Claire o Ada sí?

Tras todo lo que se ha enfrentado Leon, ¿no ha generado anticuerpos para evitar infectarse? Está genial que esta infección signifique algo, sobre todo por el final cuando la pantalla se pone borrosa y empiezas a delirar, y el momento en el que Leon sube las escaleras, con esa paleta de colores y esa puerta verdaderamente nos dejaba preparados para que ascendiese al cielo.

Por desgracia, todo esto queda muy ambiguo, y esperaba que hubiese algo más de detalles a lo largo del juego, pero no. Leon y Sherry están infectados por la cara. Entre esto y el momento “no, si no disparé a ningún órgano vital, igual Emily está viva”, pues como que a nivel historia se queda algo flojo.

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El mayor reclamo de Resident Evil Requiem es volver a donde todo empezó, a Raccoon City. La primera parte del juego es casi un mundo abierto, con una batalla bien agradecida contra una araña gigante, clásico enemigo de la saga que estaba en el olvido. Habría esta genial explorar zonas de Resident Evil 3 Remake, y más de la comisaría, pero también hay que agradecer y reconocer el que hayan querido hacer más y no reciclar tanto.

Eso sí, si han sobrevivido bajo tierra tanto zombi, habría estado brutal encontrarnos con el de Nicholai. Aparte de que no tiene sentido que durante 28 años la zona se hubiese quedado sin hacer nada, es un poco metido con calzador que, en realidad, el misil se lanzó porque el gobierno quería romper lazos con Umbrella y echarle la culpa a Spencer. Y yo ahora pregunto, ¿qué gobierno?

Porque no es lo mismo el gobierno estadounidense que estuvo en 1998 a 2026, el presidente que esté en ese momento dudo muchísimo que tuviese algo que ver con el misil. Al final todo acaba en un cliffhanger (otra vez) que continuará en el futuro. Ahora, hay detalles importantes que me gustaría destacar.

En primer lugar, ¿qué pinta Sherry en todo esto? No ha hecho nada, y aunque agradezco que sea ella la elegida en vez de Ashley (por ese momento en el remake que dice que igual algún día ella y Leon trabajan juntos), ¿dónde está Ingrid Hunnigan? Sin duda, uno de los personajes femeninos de Resident Evil más desaprovechados.

De quién sí tengo muchas cosas positivas por decir es con Victor Gideon, quién hace de antagonista principal del juego. Victor me parece de los mejores villanos de la saga. El actor de doblaje inglés se sale con la interpretación, su diseño es muy carismático, y me encanta que sea un agente doble trabajando con Zeno y, a la vez, un forofo de Ozwell E. Spencer.

Él logra engañar a Zeno para conseguir el Elpis, que se creía era un arma, pero en realidad era un antivirus, un santo grial para la biología del mundo. Al inyectárselo, él pierde todos sus poderes, y Victor se ríe en su cara asegurándole que su maestro le ha dado al mundo la anarquía.

Y, a ver… Verdaderamente no queda claro casi nada. ¿Cuáles eran las verdaderas intenciones de Víctor? Se queda un poco confuso el objetivo de Víctor, no llega a explicarse bien. Como tampoco llega a comprenderse la mayor vendida de humo que Capcom ha hecho, y lo que menos me ha gustado con diferencia del juego.

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Mi primera reacción al ver a este señor fue gritar “¡por fin!”. Diecisiete años después Capcom había resucitado al personaje que me hizo amar Resident Evil. Albert Wesker ha vuelto… Pues no. Resulta que este señor se llama Zeno, y a pesar de llevar el peinado de Wesker, las gafas de sol de Wesker, los guantes de cuero de Wesker, esquivar balas como Wesker y tener el mismo actor de doblaje de Wesker en el remake de Resident Evil 4…

Es un clon. Y esto es horrible. No puedes mearle en la cara, con perdón de la expresión, a los fans del personaje de esta forma. Lo peor, queda como un tonto. Él solito se inyecta el Elpis sin probarlo antes en alguna cobaya, Victor aparece para llamarlo imitación y después lo decapita.

Puedo perdonar que haya pasado lo mismo con No-HUNK por eso de que cuando vuelves a mirar si sigue su cuerpo desaparece, dejando en claro que puede estar vivo o incluso tal vez protagonizar el DLC del juego, pero esto me ha parecido un completo desastre por parte de Capcom. Pero espera, que aún no hemos acabado.

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Elpis era la disculpa de Spencer, capaz de desactivar armas víricas, ¿pero por qué un hombre obsesionado con la vida eterna y con conseguir trasladar la memoria a otras personas haría algo así? ¿Verdaderamente tenemos que creer que un hombre así se arrepintió en el último momento?

Sí, es cierto, Umbrella se le fue de las manos porque muchos vieron el potencial de la empresa y llegaron a hacer negocios a sus espaldas, en este caso con el gobierno de los Estados Unidos. Es entendible que cuando creas tu empresa y quieren hacerse con todos tus activos los de Tricell, la H.C.F., la Familia, y echarte de la misma quieran vengarte de ellos.

Y en cierta medida puede tener sentido porque es un motivo muy real. Pero, sabiendo lo que sabemos, con el lore oficial, esta redención de Spencer se siente muy forzada. Y ahora resulta que adoptó a una niña y se la dejó a Alyssa como tutora legal, ¿no es un poco enredoso?

Lo único que verdaderamente me ha gustado es el cuadro de Miranda que tiene en su estudio, ya que en Village tuvimos un documento muy interesante sobre este tema, y podría dar mucho más juego del que podríamos imaginar. En conclusión, la historia de Resident Evil Requiem tiene muy buenas ideas, aunque la ejecución podría haber sido mucho mejor.

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Dicho todo esto, pasemos a la jugabilidad del juego, la cual se mantiene igual de exquisita que siempre. Requiem nos presenta una doble forma de jugar: puede ser tanto en primera como en tercera persona en todo momento. Lo idoneo es jugar en primera con Grace por la naturaleza de la atmósfera, y en tercera con Leon por la acción. De lo contrario, el terror de Grace disminuiría y la parte de Leon sería casi un zombis de Call of Duty.

La cosa está en que Requiem tiene estos dos modos de juego presentes en la saga, pero, ¿dónde está el modo cámara fija? Si algún día Capcom quisiera hacerme feliz el DLC podría ser con esta cámara. Aunque imagino que es mejor despertar y reconocer que es un fuego fatuo que nunca llegaré a ver…

El modo en primera persona podría generar mucho miedo a quienes lo pasaron mal con Resident Evil 7, pero lo cierto es que aquí más que haber miedo, hay suspense. Es decir, Resident Evil va de mantenerte el cuerpo en tensión y, cuando menos te lo esperas, un sustito, no obstante, no es un juego con jumpscares.

El gore, eso sí, está ya a otro nivel. Ya lo decían las primeras entregas: “este juego contiene escenas gore y de violencia explícita”. Y vaya si han cumplido. Es magnífico ver cómo Capcom se marca un Fatality con los enemigos en el sentido de que todo es explícito, todo es sangriento, visceras por todas partes, el color rojo inundando las paredes. Requiem está en otro nivel.

En la parte de Grace, y solamente en el modo clásico (indiferentemente de la dificultad, salvo en locura que sí es obligatorio) podremos utilizar cintas de tinta para guardar la partida. Y lo voy a decir: ya era hora. Algunos juegos previos ya tenían esta función, pero solo se podía disfrutar en el modo de dificultad más alto.

Como fan de la saga, me dolía tener que pasar por una curva de dificultad elevada para poder usar estas cintas. Lo mismo pasaba con los autoguardados, cada dos pasos aparecía uno. En este modo, con Grace, es diferente, porque los autoguardados son muy anecdóticos, por lo que vas a tener esa sensación clásica de la saga de agobio.

Esos momentos “¿guardo o no guardo?” persisten durante la primera parte del juego, ya que después hay más cantidad, y además puedes crear las tuyas propias con sangre. ¿Con sangre? Sí. Mientras que Leon tiene los créditos para comprar y mejorar sus armas, Grace tiene una economía personal basada en la sangre.

Esta mecánica de crafteo es una enorme muestra de respeto al creador de la saga, Shinji Mikami, pues deriva de una similar de su videojuego The Evil Within. Ahí se extraía sangre para mejorar las habilidades de Sebastian, el protagonista. Aquí sirve como crafteo, y tienes que organizarla muy bien, porque solo puedes tener 100 de cantidad, a no ser que consigas aumentar la capacidad con un objeto opcional.

Para conseguir sangre basta con derrotar enemigos o encontrarla por el escenario, pero aquí Capcom ha sabido darle un toque estratégico digno del Survival Horror. Veréis, lo normal en este juegos es disparar a la cabeza para derrotar lo más rápido posible al zombi, ¿no? Pues aquí tienes que decidir si hacer eso y conseguir poca sangre, o disparar al cuerpo, piernas y brazos para extraer más sangre.

Los recursos escasean de verdad, y debes gestionarlos muy bien. Por otra parte, con Leon la jugabilidad tiende más a la acción. En vez de tener un cuchillo tendremos un hacha que irá perdiendo resistencia, pero con un simple botón podremos repararla sin ningún coste, lo que genera más frenetismo al juego.

El buhonero vuelve en forma de baúl, y aunque la excusa para ganar dinero es un poco sacada de la manga, se entiende que al final esto es un videojuego y que no tendría nada de sentido encontrarnos con un vendedor ambulante en Raccoon City o el centro de salud por la cara. La economía del juego además nunca está rota, ni siquiera en las nuevas partidas.

Y sí, he dicho nuevas partidas porque Requiem no tiene partida+. Al igual que con Revelations 2, por poneros un ejemplo, cada vez que empecemos una nueva partida lo haremos con algunos objetos ya desbloqueados como los amuletos para mejorar las armas, pero el giro de tuerca está en que no tendremos las armas.

Para conseguirlas deberemos, con Leon, comprarlas en el baúl. Y aquí viene la parte divertida. La primera vez que hagas esto notarás que algo no va bien. El primer miniboss al que Leon se enfrenta es un Chunk, y justo a su lado hay una escopeta que agarrar para poder usarla. Pero en la segunda partida te quedarás igual que Bernarda de La casa de Bernarda Alba, “¿la escopeta, dónde está la escopeta?

Aaaaaah. Tenías que haberla comprado, que para algo te habían dejado un módulo de rastreo con los créditos necesarios para comprarla. Y esto… Se podría haber evitado. Especialmente en la parte donde Leon coge, en una cinemática, un rifle para ayudar a Grace y, sorpresa, al terminar la cinemática desaparece. Se fue.

Crítica a Resident Evil Requiem, la muerte es solo el principio

La idea está genial, y sirve mucho si quieres hacer un desafío personal. Pero se siente un poco fuera de lugar. Hablando de rifles, esta que veis en la imagen es mi arma favorita del juego, la Marksman 1A. Que gozada explotar cabeza de una sola bala. El diseño de niveles de Requiem es muy exquisito. Si nos ponemos a contar son pocos escenarios, pero qué escenarios. Aquí prima la calidad a la cantidad.

Cada nivel tiene lo suyo propio: Marie es débil a la luz y Leon tiene una parte en la que gestionar un camino de cristal. En las partes de Marie eres tú quien decide si encender o no las luces, y en el cristal lo mismo si decides disparar y romperlos. Tú decides tus propias reglas.

Otras a destacar son el tanque de residuos, que podría haberse aprovechado para algún jefe, la parte de la cinta transportadora de zombis (muy similar a la de Resident Evil 5), un ascensor rectangular muy estrecho que recuerda al de Resident Evil 4 en el castillo previo a la batalla contra Salazar, y la posibilidad de jugar estratégicamente con los zombis del centro de salud.

La de la limpieza irá a limpiar toda la suciedad que encuentre, el botones querrá todas las luces apagadas y puedes dejarlo atorado en un sitio para que no moleste. El que está obsesionado con el silencio puede atacar a otros si logras hacerle creer que el ruido lo ha hecho el enemigo.

Capcom ha aprendido a mantener la continuidad o raccord con sus juegos, y es que nada más llegar a la comisaría de policía de Raccoon City Leon tiene que mover el pestillo de la puerta que él mismo puso aquella fatídica noche. La parte del orfanato es un poco simple, recuerda mucho a una cinta de vídeo de Mia de Resident Evil 7.

Lo que sí puedo decir que es fanservice, y no del bueno, es la batalla contra el Tyrant T-501, que se nota que lo metieron por meter y hacer la referencia a que fue un enemigo formidable en el remake de Resident Evil 2. Pero se presenta literalmente como “hola, aquí estoy, y en cinco minutos me quito la camisa y a luchar”.

Aunque tengo que reconocer que verlo agarrar un misil y lanzárnoslo como si se creyera Wesker en Resident Evil 5… Eso sí me hizo sonreír. La dificultad del juego es muy justa, aunque puede sentirse muy excesiva en algunos momentos ya que los zombis pueden atacarnos dos o tres veces sin que podamos curarnos.

Pero vayamos ya a lo que todo el mundo quiere que hable, ese momento que hizo pensar durante un par de días que “oye, igual Resident Evil 6 no era tan malo”. Y sí, me refiero al momento motocicleta y los momentos tirar las armas de los enemigos. Y aquí tengo que dedicarle un tiempo a esta entrega tan divisoria.

Quien quiera comparar la acción de Resident Evil 6 con la de Resident Evil Requiem os está mintiendo y engañando. Hay dos posibilidades: una es que sea muy fan del RE6 y le duela la mala popularidad que tiene el juego, aprovechando esta oportunidad para intentar sacarle algo de brilla. La otra es que simplemente quiera generar una discusión para conseguir visitas en un contenido.

La cosa es: ¿es exagerado decir que Requiem toma elementos de Resident Evil 6? La verdad es que no. Muchos enemigos recuerdan mucho a los de aquella entrega: el que gritaba (Shrieker) ahora son tres minibosses opcionales, el Chunk es como el zombi obeso (Whopper, sí, se llama así), el de los bultos naranjas (Metástaso) recuerda a una Lepotitsa con Uroboros.

Se podría decir que quisieron compensar las pocas buenas ideas que tenía con el juego, pues verdaderamente se nota la inspiración. La cosa está en que mientras que la acción del RE6 era un caos sin control carente de Survival Horror, en Requiem no abusan de ello. La escena de la moto son cinco minutos, y le da sentido a que sean perros zombis los que nos atacan por su velocidad, y tiene momentos “cuidado” con bidones de gasolina que deberemos disparar.

Por lo tanto, comparar al seis con el nueve me parece un error garrafal. No se puede perdonar todos los males de un videojuego solo porque otro de la misma saga tenga un 1% de ese mal. Entraría más en detalles, pero la crítica se nos iría de madre. Todavía me quedan más cosas por mencionar sobre la jugabilidad, así que haremos un pequeño repaso rápido de todo lo demás que tengo apuntado.

Resident Evil Requiem recupera las monedas de Resident Evil 7 para conseguir objetos adicionales que nos ayudarán en la aventura. Regresa el ya clásico coleccionable de Mr. Raccoon. No tenemos spray de primeros auxilios. Vuelven los Crimson Head del primer remake. Cada personaje tiene su propio estilo de inventario, Grace uno clásico y Leon el del maletín.

Las cizallas vuelven, en forma de corta alambre. Tras su salida en Resident Evil 4 Remake han vuelto para mantener el objeto. La motosierra es puro fanservice, y me encanta. Por fin Capcom no nos vende un documento ultra importante como DLC y está al finalizar por primera vez el juego. Podemos ver el interior de la taquilla de Jojo.

Tofu aparece como un easter egg en la comisaría. La foto de Rebecca sigue ahí casi confirmando que Wesker sentía algo por Rebecca, la magnum del juego se llama Requiem, Leon dice “like a million bucks” en referencia en Resident Evil 4, tenemos un modo extra de dificultad… Y un puzle totalmente secreto que hizo a la comunidad volverse loca y que hizo que un coleccionista de cartas Pokémon nos volviese locos a todos.

La jugabilidad de Resident Evil Requiem es exquisita.

Al igual de exquisita que sigue siendo la calidad del motor RE Engine. De verdad que no sé cómo lo hace Capcom pero este motor es simplemente magia, no se me ocurre otra cosa. Este motor es un milagro de la programación informática, y es que desde 2017 que vimos su primera propuesta, nueve años después sigue mejorando, dejándonos con la boca abierta.

La optimización no tiene nombre, el juego se mueve de maravilla en ordenador, con la única excepción en la parte de la planta 43 donde sí he notado bajones, pero por lo demás, todo perfectamente fluido. Es que solo hay que mirar las caras, el sudor de Grace cuando está agobiada, o cómo tiene la sangre en la cabeza al estar boca abajo.

Luego detalles ultra ínfimos que nadie pide pero que están ahí. Los espejos y cristales muestran un reflejo fiel a lo que vemos, cada arma tiene su forma de cargarse, cuando matas a un enemigo con el inyector hemolítico la sangre se desparrama por todos lados y los elementos se ensucian, si pisas sangre dejas huellas…

El gore ha mejorado muchísimo, ahora con la posibilidad de sacarles los ojos a los zombis. Además hay elementos visuales sacados de otros juegos, especialmente el intenso color rojo y los textos gigantes de nombres y lugares que recuerdan a Alan Wake 2. Visualmente, Requiem es otra cima más del RE Engine, y no puedo esperar a ver otra entrega en la que sigan despertando su potencial.

Como única queja, y esto es solo de la traducción española, han traducido Las Conexiones como Connections a secas. Este es un detalle que no logro entender por qué, si Resident Evil 7 y Village ya dejaron claro que se llamaban así. El doblaje original inglés de Requiem es maravilloso, con algunos actores que se salen como el de Victor.

El sonido de las pisadas sigue siendo genial, te deja claro dónde están los enemigos, así como sus gritos y sollozos. Incluso ahora hablan… Bueno, allá ellos, tampoco es que moleste o se sienta fuera de lugar. La música es muy atmosférica (el momento al entrar en la comisaría me puso los pelos de punta), y además el sonido se usa para indicarle a Grace que los lickers son ciegos, un momento lógico muy bien trabajado.

Resident Evil Requiem se siente como una carta de disculpas por todo lo que pasó con Resident Evil 6. Es un videojuego que nos hace recordar por qué amamos Resident Evil. Evidentemente tiene sus elementos que no terminan de convencer: Raccoon City sigue como si nada, ahora resulta que Spencer se arrepiente, lo de No-HUNK y Zeno son una patada a los fans…

Pero, fuera de todo eso, si dijese que no he disfrutado Requiem os estaría mintiendo. Supongo que antes de que acabe el año Capcom anunciará el DLC, y aquí estaremos para hablar de lo que nos haya parecido. Una vez más, podemos descansar sabiendo que Resident Evil está en las mejores manos posibles. En las manos de quienes supieron ver sus errores a tiempo y redimirse para salvar su mundo.

Casi… Casi como lo que quería hacer Spencer.

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Por Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Escribo en VidaoPantalla y opino en YouTube. Guionista, doblaje, locución y presentación de radio y TV. Shergiock@gmail.com

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