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Dicen que para alcanzar el éxito hay que fracasar muchas veces, y teniendo en cuenta que Long Hat House es un estudio con mucho camino por recorrer, era de esperar que Dandara no fuera una obra maestra. Sin embargo tiene ideas interesantes, algo que deja entrever un gran potencial a largo plazo.

En una entrevista el estudio confesó que inicialmente les hubiera gustado tratar más en profundidad el tema de la esclavitud, por alusiones a la guerrera brasileña que da nombre al título. Algo que acabaron descartando por no caer en estereotipos y clichés que pudieran ofender a alguien. Una decisión prudente, que si bien les permite centrarse en su punto fuerte que es la jugabilidad, también les hace cojear en lo que a narrativa y profundidad de personajes se refiere.

Empezamos la aventura después de ver como se rompe el equilibrio en el mundo, y como no, nosotros somos quienes tenemos que arreglarlo. Tras una de las premias más simples y trilladas que nos podamos echar a la cara tenemos un metroidvania con un curioso sistema de desplazamiento. En lugar de caminar nuestro personaje se desplazará saltando entre las distintas superficies blancas de cada pantalla, pudiendo permanecer en el suelo, en paredes e incluso en el techo, ya que nos encontramos en un mundo carente de gravedad. Esta es sin duda la mecánica principal de Dandara, además de ser el punto distintivo del título.

Está claro que bebe de otros videojuegos como Metroid, no solo por el género al que pertenece sino por algunas de las mecánicas que incorpora e ideas que presenta, pero creemos que hablar de esto sería redundar en lo evidente, de modo que lo obviaremos. En su lugar vamos a profundizar en otra de sus referencias, Dark Souls. Al igual que en los juegos de FromSoftware, recuperamos la salud descansado en hogueras, que servirán a su vez para subir de nivel y como punto de control cuando muramos. Al morir perderemos todos los granos de sal, la moneda que nos permite subir de nivel, pero tendremos un intento de recuperarlos volviendo al lugar donde se encuentra nuestro «fantasma». Contaremos con un ítem llamado ‘esencia de sal’ que hará las veces de poción, devolviéndonos puntos de vida en los momentos críticos. Pero lo que más nos ha llamado la atención es su dificultad, al empezar partida no te dejan elegir entre “Fácil”, “Normal” o “Difícil”, y aun así es un juego desafiante. No se indica en ningún momento dónde tenemos que ir y los enemigos no suponen un gran reto si están solos pero pueden convertirse en un problema cuando se juntan varios en una misma zona. Y por último los jefes, pese a que no haya demasiados consiguen mantener la tensión del combate constantemente, tratando de poner más a prueba la habilidad que la puntería, por eso al igual que en los Souls dan ganas de seguir jugando después de cada muerte.

A lo largo de esta aventura pixel-art en 2D recorreremos distintos biomas, cada uno con sus propios enemigos, obstáculos, mecánicas y música. La banda sonora es variada y capaz de fundirse con el personaje a cada segundo, creando desconexión en el bioma tecnológico, relajando en el bioma boscoso o motivando con tonos más machacones en los momentos de acción desenfrenada. Algo que se agradece si lo que queremos es inmersión en el videojuego.

Pero no todo iban a ser piropos. Se echa de menos una mayor variedad de enemigos. El sistema de desplazamiento si bien es original y fresco, se ve tosco, inpreciso, parece un intento de limitar nuestra libertad como jugadores. En nuestro viaje adquirimos varias habilidades, pero pocas de ellas son realmente útiles, lo más común es que acabemos el juego con el disparo inicial y los misiles. Y hablando del disparo inicial, es lento, necesitamos recargar el arma durante unos milisegundos para poder disparar, lo que ralentiza la acción y puede llegar a molestar en ocasiones, especialmente en combates contra jefes.

Como conclusión, es un metroidvania 2D con muchas cosas por pulir, pero también con muy buenas ideas, es de admirar que intente innovar y romper ciertos esquemas. No alcanza la perfección pero por lo menos es capaz de aportar un punto de vista diferente, que ya es más de lo que hacen muchos videojuegos.

Dicen que para alcanzar el éxito hay que fracasar muchas veces, y teniendo en cuenta que Long Hat House es un estudio con mucho camino por recorrer, era de esperar que Dandara no fuera una obra maestra. Sin embargo tiene ideas interesantes, algo que deja entrever un gran potencial a…

Nota:

Gráficos - 7
Jugabilidad - 9
Historia - 5.3
Sonido - 8
Duración - 7

7.3

Dandara es un plataformas con toques metroidvanias que, pese a que tiene algunas fallas, cuenta con unas ideas firmes y buenas y denota un gran potencial.

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Por Elezeta

22 años aporreando botones

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