[Análisis] Detroit: Become Human. Lo que nos hace humanos

Primero nos subieron al cielo con Heavy Rain, para después dejarnos caer a plomo con Beyond: Dos Almas. Muchos éramos los que estábamos inquietos y ansiosos por tener entre manos lo nuevo de Quantic Dreams, con ese sabor agridulce que teníamos aún en la lengua. Con Detroit: Become Human se superan a sí mismos.

El estudio liderado por David Cage anunciaba meses atrás que venían pisando fuerte con un nuevo exclusivo para PlayStation 4. Sin duda, algo interesante debía ser para que Sony le hubiera hecho un hueco en el apretado calendario de exclusivos que vemos este año, entre God of War y Spiderman. Aquellos que aman las historias gráficas (confieso y admito, aquellos como yo) estaban ya deseosos de probar aquello que se llamaba Detroit: Become Human y del que todavía no se sabía gran cosa. Pero era un deseo teñido de la alargada sombra que dejó Beyond: Dos Almas, especialmente flagelado por la crítica.

Llegó el día, y Connor, Kara y Markus entraron a nuestras vidas por la puerta grande. Como siempre, este análisis está absolutamente exento de spoilers, y tan solo hablaré de la historia para centrar brevemente vuestra mente, lectores, en lo que está por venir en esta distopía del año 2038. Dentro análisis.

 

Nuestros queridos androides.

 

El año 2038 ha permitido que la humanidad llegue a un clímax tecnológico en el cual, entre otras cosas, podemos ver a los androides más perfectos que podamos llegar a imaginar desempeñando cualquier tipo de tarea… y esa perfección genera que muchos seres humanos ya no sean necesarios en algunos puestos de trabajo. La estructura laboral se tambalea para el ser humano en pos de la modernidad y la facilidad de la existencia para aquellos que, sin necesidad de trabajar, pueden tener a una suerte de esclavo personal. Al fin y al cabo, las tres leyes de la robótica son válidas en Detroit, Cyberlife se encarga de incluirlas en la programación de sus androides.

Comenzamos la historia con Connor, un androide especialmente diseñado para el análisis policíaco. Sus capacidades permiten un exhaustivo análisis de cualquier lugar o persona: manchas, fluidos, expresiones faciales,… llegando a realizar reconstrucciones de lo ocurrido previamente en un lugar. Complejo, ¿verdad? Dentro de los primeros minutos que pasamos con Connor, aprendemos que parece que hay un fallo en algunos androides que les lleva a vulnerar sus órdenes más sencillas, en un símil de emociones humanas.

Acto seguido encontramos a Kara. En su caso, es una androide diseñada para realizar tareas sencillas en el hogar: lavar los platos, recoger la casa y tirar la basura. Sencillo. Nada de complejos análisis de escenas de crimen. Es la androide de Todd y Alice, un padre y una hija que viven en un modesto barrio de Detroit.

Por su parte, Markus es el último en aparecer. También diseñado para realizar tareas del hogar, en su caso sirve a un anciano y reputado pintor, que siendo inválido requiere de la asistencia de Markus incluso para las tareas más simples.

Tres androides, con quehaceres y vidas muy distintas… y que curiosamente seguirán así durante gran parte del juego. Hasta cierto punto, Detroit: Become Human consta de tres historias en una, tres perspectivas totalmente diferentes de un mismo mundo, de un mismo conflicto.

 Y es que, ¿qué es lo que marca la humanidad, la biología o la capacidad de sentir? No manejaremos a ningún ser humano en toda la historia, tan solo a nuestros tres androides. Decidiremos por ellos, manejaremos sus vidas, y con estas, el progreso y la evolución de una historia que engloba a muchos más personajes, tanto humanos como androides. Así pues, lo que encontramos es una innata capacidad de generar un universo cambiante, voluble y frágil a nuestro alrededor, en el que jugaremos con conceptos tan lejanos como la opinión del pueblo, como con escenas duras que ocurrirán frente a nuestros ojos, tratando temas como el alcoholismo, la soledad, la culpa, el racismo y la pérdida.

 

La campaña: una historia de revolución y revelación.

 

La duración del juego es, realmente, bastante breve. La campaña puede completarse en aproximadamente 8-10 horas sin esfuerzo, pero como contrapunto tenemos una excelente capacidad de rejugabilidad. Y es que no cambias un par de decisiones que cambian claramente el trayecto de la historia. Desde el inicio tienes opciones que provocarán cambios en el discurso, en las relaciones de los androides con los seres humanos, y en el destino de los protagonistas y de sus allegados. Y no cambia poco, no. La inmediata sensación después de completar la campaña por primera vez es un absoluto: “necesito volver a jugar”.

Y esa necesidad se crea, entre otras cosas, por las líneas de eventos que te muestran al final de cada capítulo, donde puedes ver qué camino has tomado… y cubierto, sin ofrecerte más información que la de su mera existencia, todos los demás que no has cogido y que te ofrecen distintos caminos. Es tentador, lo prometo. También he de decir que estas líneas poseen un componente voyeur: puedes comparar tus decisiones con las de otros jugadores de todo el mundo, echando un rápido vistazo a si los demás han optado por una u otra opción. Esto, en algunas ocasiones y con algunas decisiones particularmente difíciles, te hacen reflexionar sobre en qué estarían pensando otros jugadores al decidir A o B, e incluso, a veces, en que tú eres parte de esa pequeña minoría que ha tomado una decisión distinta. Es algo que me resulta particularmente interesante.

 

Sus mecánicas.

 

Detroit: Become Human consta principalmente de mecánicas de toma de decisiones y de QuickTime Events, que cabe decir que han mejorado con creces desde sus “antecesores” Heavy Rain y Beyond: Dos Almas. Entre otras cosas, porque la habilidad a la hora de resolver los QuickTime Events en muchas ocasiones puede costarle la vida a algún que otro personaje, o provocar que los resultados de un capítulo sean negativos… o más bien, diferentes, porque pronto aprenderéis que en Detroit: Become Human no existen los resultados negativos estrictamente hablando. De cualquier manera, no sufráis: si no sois hábiles y veloces, hay un modo más sencillo para gente inexperta, que os permitirá disfrutar de la historia con una adaptación más sencilla de las mecánicas. No existe la intervención directa en combate, por ejemplo (porque sí, claramente hay peleas), pero en algunas ocasiones veremos como el tiempo se congela durante unos instantes para permitirnos decidir qué hacer entre varias opciones posibles. Esto, por supuesto, también puede cambiar drásticamente el desarrollo de nuestra historia.

Cabe destacar un detalle… no tan detalle. Chloe es la interfaz del juego, y al mismo tiempo es el primer androide funcional que superó el test de Turing, que nos saluda en el menú y nos hace ciertas preguntas, asimilando las respuestas para después mejorar nuestra experiencia. E incluso, quizá, nos de alguna sorpresa.

La exploración es otro punto interesante. No es un mundo abierto, ni se le parece, pero sí tiene unos escenarios más grandes y con más posibilidades de lo que acostumbramos. No solo te permiten explorarlos para obtener ideas y conocimiento, si no que puedes abrir nuevas vías de juego en cada escenario.

A nivel técnico, cabe destacar que en PlayStation 4 el juego funciona a 1080p y 30 FPS sin problema, mientras que, si lo pruebas en la versión PlayStation 4 Pro, lo verás a 2160p gracias al reescalado de checkerboard (que en realidad transcurre a 1440p o 1800p) y a 30 FPS.

Lo bonito y lo sonoro.

 

A nivel gráfico está muy cuidado, hasta los últimos detalles. Los rostros no son perfectos, ni mucho menos, pero sin embargo sus expresiones están muy cuidadas y permite disfrutar del videojuego a nivel estético, de la misma manera que ocurre con los escenarios. Las perspectivas de la cámara, si bien a veces pueden no reaccionar de la manera que deseamos, buscan siempre esa primacía estética que a la vez nos permita vislumbrar de una u otra manera la totalidad del escenario, especialmente en espacios pequeños.

Por último, la banda sonora del juego ha sido realizada por tres compositores diferentes, uno para cada personaje principal del juego. Así refuerzan esa sensación de jugar tres juegos diferentes en uno.  Por supuesto, el juego está doblado y subtitulado en castellano.

 

En definitiva, Detroit: Become Human es la obra maestra de Quantic Dream. Su versatilidad y jugabilidad destacan por encima del resto de títulos del estudio, y aunque hemos visto reducidos los QuickTime Events, han ampliado cuestiones como la exploración de cara a una inmersión más completa del jugador. ¿Por nuestra parte? Un sobresaliente.

 

Este análisis ha tenido lugar gracias a una copia de Sony y Precision Spain para VidaoPantalla.

Primero nos subieron al cielo con Heavy Rain, para después dejarnos caer a plomo con Beyond: Dos Almas. Muchos éramos los que estábamos inquietos y ansiosos por tener entre manos lo nuevo de Quantic Dreams, con ese sabor agridulce que teníamos aún en la lengua. Con Detroit: Become Human se…
Historia - 9.5
Gráficos - 9
Sonido - 8.5
Duración - 8.5

8.9

Primero nos subieron al cielo con Heavy Rain, para después dejarnos caer a plomo con Beyond: Dos Almas. Muchos éramos los que estábamos inquietos y ansiosos por tener entre manos lo nuevo de Quantic Dreams, con ese sabor agridulce que teníamos aún en la lengua. Con Detroit: Become Human se superan a sí mismos.

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Salamandra

Salamandra Autor

23 primaveras. Graduada en Historia del Arte. Editora en Vidaopantalla. Escribo porque si no no sería yo. Tengo tres perros. Videojuego como el noveno arte.

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