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[Análisis] Far Cry 5 - La demencia en el sur americano

La relación entre el usuario y Ubisoft ha estado bastante tensa en los últimos años debido a ideas no muy acertadas de la compañía. Acortar lanzamientos de secuelas, sacar productos sin pulir, la escasa innovación producida por el reciclaje de mecánicas y recursos entre distintos videojuegos o incluso lo intrusivo de su launcher de PC desembocó en una vorágine de polémica que sacudía los portales de noticias.

Sin embargo, lejos de quedarse de brazos cruzados y reírse desde una posición privilegiada, los de Ubisoft decidieron tomar en serio el feedback del aficionado dando lugar a una evolución de la editora. Watch_Dogs 2 corrigió todo problema del original, Raibow Six Siege supuso una de las propuestas online con mejor sentido de progresión de la generación, The Division se ha ido nutriendo de contenidos post-lanzamiento que han macerado la experiencia una barbaridad y Assassin’s Creed dejó de ser una franquicia de lanzamiento anual para tomarse tiempos de desarrollo más largos, lo que se ha traducido en un más que sobresaliente Origins que ha dejado con el culo torcido a más de uno.

Aun a todo, quedaban deberes pendientes con otra de sus sagas más prolíficas: Far Cry. El cuarto título tuvo bastante controversia por presentar poca innovación frente al anterior y Primal no gustó en muchos aspectos pese a introducir nuevas mecánicas que le sentaban de vicio… Pero hoy nos enfrentamos, no sin miedo, a Far Cry 5 ¿Tenemos delante al redentor de la saga o será otro producto carente de gracia y pasión de los galos?

Si queréis descubrirlo, seguid leyendo el análisis que os introduciremos a continuación.

El condado de Hope guarda infinidad de secretos y tributos tanto al cine como a otros videojuegos. La mayoría aparecen para recompensar la curiosidad del jugador.

Narrativa

La acción transcurre en Hope Country, un pueblo ficticio situado en Montana donde todo se ha puesto patas arriba por Los hijos del Edén, una secta cristiana que está absorbiendo a sus habitantes y recursos. Nosotros somos Rook (novato en inglés), un ayudante del Sheriff del estado de Montana que junto con otros dos compañeros, el mismo Sheriff y un Marshall de la guardia nacional irrumpirán en plena misa del Padre, el líder del culto que desborda un carisma fuera de lugar. Nuestro objetivo es esposarle y llevarlo al calabozo en base a una denuncia por secuestro, sin embargo, los sectarios no estarán por la labor conllevando a que una tarea que a priori parecía sencilla desemboque en una espiral de muerte, locura y venganza que nos llevará a patear todo el pueblo en busca de crear el mayor caos posible con tal de desestabilizar el orden impuesto por la secta.

Si una medalla hay que otorgarle a Decant, guionista del videojuego, es por haber escrito y traducido de forma jugable el que es a pleno derecho la mejor introducción jamás vista en un Far Cry. Un tramo cortito y que nos lleva de la mano pero que nos inunda de terror, con un énfasis en el suspense sobresaliente, donde las cámaras, la actuación de cada personaje de fondo y la parsimonia con la que nos mira y gesticula el Padre nos pondrá los pelos de punta, como si realmente estuviésemos ahí temiendo a que una jauría de fanáticos se nos eche encima al mínimo movimiento en falso que hagamos.

Lo malo es que una vez superado este prólogo la cosa se deshincha rápidamente. La formología que presenta una experiencia de mundo abierto conlleva a que una narración que empieza fuertemente sustentada en lo cinemático no sea posible sin que esta se diluya en favor de otorgar libertad de acción al jugador.

Far Cry 5 nos propone avanzar ganando puntos de resistencia que irán llenando una barra de progresión en cada zona controlada por uno de los lugartenientes del Padre. Estos puntos se consiguen de mil maneras diferentes pero hay un problema, un grave problema a nuestro parecer y que salpica a la trama. Se trata de que podemos llenarla sin necesidad de completar misiones de la historia las cuales son fundamentales para desarrollar personajes, introducir otros nuevos e incluso dotar a su micro-universo de cierta coherencia. Nos ha pasado de conocer personajes en puntos tardíos del videojuego que se daban por supuesto que ya los conocíamos u otros que actúan de forma extraña porque desconocíamos lo que habían sufrido en misiones previas.

Todo esto, sumado a que el programa recurre constantemente a que lo onírico sea el fondo de lo que vemos, llevándonos a cuestionar si lo que pasa es real o sin entender realmente porqué suceden las cosas, con saltos de tiempo confusos, traslados a otros escenarios sin lógica plausible o repitiendo situaciones recurrentemente para hacer avanzar la trama (por ejemplo, que cada vez que la liemos mucho nos duerman con balas de gozo para apresarnos, tener una charla demente con el lugarteniente de turno y después escapar).

Esto también lo sentimos con los compañeros, una suerte de NPC’s que podremos llevar con nosotros y que nos brindarán apoyo con sus habilidades particulares. Su peso en la trama suele ser importante pero por desgracia no se desarrolla los suficiente como para que lleguemos a sentir una conexión más allá de que son una herramienta con frases originales y mecánicas sugerentes.

Luego está el mensaje que desea transmitir. Far Cry, desde su tercera entrega siempre reflejó a la violencia como su núcleo, una entidad que corrompe al jugador y todo lo que le rodea mutándolo de una persona racional a una figura demente y psicópata con tal de conseguir sus fines. Decant intentó desligarse de esto pero fracasa a la hora de no caer en los mismos vicios. El juego comienza con un mensaje de no violencia y de apertura al diálogo que rápidamente se ve ensombrecido por el atractivo gameplay gamberro de la saga, sus misiones secundarias hilarantes y las diferentes mecánicas que recompensan matar como si no hubiese mañana.

Esto choca demasiado con las bases de su argumento, puesto que somos policías que buscamos poner fin al estado de violencia impuesto por la secta y el juego nos fuerza a hacerlo de una forma todavía más violenta, tiránica y diría que hasta ilegal contra los mismos. Algo que si bien parece verse como lo más normal en su mundo, donde todo el mundo lleva un arma para disparar a la primera mofeta que cruce la carretera además de que no hay ni un solo NPC que no vitoree la violencia extrema que impartimos a los “santitos”.

Realmente nos da pena que el juego haya tenido un inicio tan de 10 sin que fuese capaz de aprovecharlo para seguir en una línea que mantuviese el suficiente interés narrativo. Porque ni el trabajado carisma del Padre o sus lugartenientes, todos con un pasado, una forma de ser y unos objetivos creíbles y apocalípticos que casan de forma perfecta con el ecosistema de una secta, son capaces de salvar una trama demasiado diluida y superficial.

El nivel de personalización del que goza el programa es una pasada ¡Podremos personalizar hasta el cabezón bailarín del salpicadero de nuestros vehículos!

Gráficos

Abanderado con el motor gráfico Dunia, Far Cry 5 supone un salto inmenso en calidad frente a lo visto en Far Cry 4 y Primal. Si bien es cierto que el cuarto era un título intergeneracional y que por eso se ha visto resentido en las consolas de nueva generación y Primal recogía su testigo haciendo un reciclaje gráfico (y no solo gráfico) que tampoco era para echar muchos alardes. Con el quinto los de Ubisoft Monreal y Toronto se pusieron las pilas y por fin tenemos un título acorde a los estándares que demanda la presente generación.

Hay cosas que sorprenden nada más pisemos su mundo, como su iluminación y sus reflejos, la vegetación y su movimiento, los animales y su pelaje, el agua y sus ondas, los aviones y sus chemtrails… Se nota el cuidado y el mimo depositado por Ubisoft esta vez, con afán de querer hacer las cosas bien y sorprender al jugador.

El apartado artístico no se queda atrás. Han conseguido fidelizar una de las regiones montañesas y más tradicionales de Estados Unidos a la perfección. Todo, desde los bosques, la moda, la arquitectura de sus casas de madera e iglesias, todo goza de un acabado artístico fidedigno y que nos mete en su ambientación aunque nos resistamos. En esto siempre sacó músculo Ubisoft, sobre todo en la serie Assassin’s Creed, así que sorprendería a mal de no haber dado la talla.

Tampoco se queda atrás en cositas como los efectos especiales en lo que rodea a las armas, las trayectorias de disparo y la kinestética de las mismas han mejorado en realismo gracias a lo aprendido en Rainbow Six Siege y cosas como ver el fuego expandiéndose dejándolo todo negro a su paso sigue siendo una gozada.

Sin embargo, no es todo oro lo que reluce. Uno de los puntos débiles de la compañía es la recreación de rostros y en Far Cry 5 siguen sin verse resueltos. Es cierto que el nivel de detalle, expresiones y gestos en algunos personajes es para dejarnos sin palabras, obviamente escribimos esto pensando en el mismo Padre, pero donde hacemos incapié es más bien en la calidad de la piel (que sigue viéndose demasiado artificial) o en la tecnología empleada en el pelo, donde ha quedado muy atrás frente a otras compañías que aprovechan herramientas como el Teselado o el Hairworks de Nvidia para conseguir resultados más realistas e impresionantes.

Pero hay algo que cabe destacar y con tremenda importancia: la optimización. Estos galos han tenido infinidad de problemas desde la generación pasada a la hora de portear sus títulos a compatibles. Era raro el instalar un juego de Ubisoft y no tener que partirse la crisma buscando tutoriales para conseguir un rendimiento aceptable en nuestros equipos aunque tuviésemos una nave espacial bajada del Olimpo. En parte se debía por el uso de motores algo anticuados como Anvil pero desde Far Cry Primal han venido trabajando con Dunia, consiguiendo resultados gráficos más realistas a la par que un rendimiento mucho más liviano en la mayoría de PCs.

En nuestro caso, nos pasamos de inicio a fin Far Cry 5 en un PC con un I5 3450 y una 970 GTX (una configuración considerada de gama media en la actualidad) con todas las opciones en alto y a 1080p de resolución con un framerrate casi contante en 60 cuadros por segundo, algo impensable sin ir más lejos con Far Cry 4, donde utilizando la misma configuración se hacía difícil mantener los 40 frames estables.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLq9z3GmD3R9OpsLGUg_sMxI107STtgqDM

Sonido

Pasando por Bryan Tyler y Cliff Martinez, Far Cry se caracterizó por tener bandas sonoras fundamentadas en acompañar al protagonista y la acción consecuente sin desear alardear más allá de lo dicho. Algo que se contrapone a lo escuchado en Assassin’s Creed, donde maestros como Jesper Kyd pusieron a vibrar nuestros oídos con maravillas como Venice Rooftops en Assassin’s Creed II o Sarah Schachner con Vengeance en Assassin’s Creed Origins queriendo dejar una huella más allá de otorgar identidad al videojuego. Esta filosofía ha cambiado en la quinta entrega y se acerca más a lo promulgado en la franquicia de los Asesinos.

Far Cry 5 cuenta en sus filas con Dan Romer, un compositor salido de la escena indie cinematográfica y que hace debut en el mundillo del videojuego a través del presente título haciendo un trabajo más allá del sobresaliente. Romer fue capaz de combinar el encanto de la música sacra protestante con colores dramáticos y épicos. Por ende, las cinemáticas se nos acompañan con cantos celestiales que meten miedo por la forma en la que intentan abrazarnos a la par que los momentos de pura acción (como cuando nos detectan en un puesto y empiezan a dispararnos) suenan temas que son puros cócteles de guitarras eléctricas, sintetizador, percusión desenfrenada y hasta un deje Country que queda de vicio.

Lejos ya de la banda sonora, el repertorio de sonidos ambientales de los que goza el juego son reciclados de entregas anteriores, sonidos que hacían su trabajo y que sorprendían cuando los escuchábamos por primera vez en Far Cry 3 pero que ahora se tornan demasiado familiares. Far Cry 5 ha dado un salto algo grande en muchos aspectos frente a otros títulos de la franquicia y hubiera estado bien que dicho salto estuviese acompañado de un renovado apartado sonoro, pero no es el caso.

El doblaje es una maravilla, tanto si lo disfrutáis en español como en inglés. Si decidís conservarlo en castellano tenemos que deciros que tanto los actores escogidos como la interpretación que realizan es magistral, uno de los mejores trabajos que recordamos de la compañía gala con el que consiguen lavarse las manos (de aquella manera) del estropicio hecho con Assassin’s Creed Origins.

Aunque el juego nos marque con guías el camino a seguir hacia el objetivo de las misiones, nada nos impide trazar nuestro camino monte a través, surcando los cielos o incluso cruzando masas de agua.

Jugabilidad

A todos nos encanta la forma en que Ubisoft Montreal y Toronto han dado vida en la saga a enormes mapas de exploración abierta, donde la búsqueda de recursos, los eventos aleatorios y el transporte se daban la mano para formar experiencias muy fructíferas y divertidas.

Far Cry 5 no reinventa la rueda ni tampoco intenta trastocar las bases de lo establecido ya en el lejano Far Cry 3 pero sí que decide innovar un mínimo que es suficiente para mutar la propuesta en algo todavía más loco y orgánico. Decimos adiós a ideas anticuadas como la experiencia o los niveles para dar lugar a una progresión en base a logros y desafíos que si superamos, nos darán medallas que podremos invertir en mejorar al personaje con ventajas modernas y estando las clásicas que desbloqueábamos en los anteriores ya disponibles desde el principio pero pulidas para que no se sientan algo disonante para la clase de protagonista que encarnamos.

El protagonista es algo novedoso también. No éramos muy devotos de los anteriores, la idea de controlar a un pijito y un camarero que de la noche a la mañana se transformaban en máquinas de matar más eficientes que Predator ante ovejas borrachas chocaba demasiado con el pobre recorrido narrativo de los mismos. En la quinta entrega partimos ya de que el personaje tenemos que crearlo nosotros mismos. Podemos escogerle el sexo, la cara, peinado y ropa, esta última podemos cambiarla en cualquier momento de la aventura, comprando y desbloqueando más atuendos conforme progresemos. Dicho avatar será el mismo que usaremos también en la vertiente online que más adelante pasaremos a comentar.

Esto hace que sea un folio en blanco que ni siquiera habla, lo que da lugar a que sea más creíble su progresión y el que sea una máquina de matar, puesto que somos de base un policía con su pertinente entrenamiento y nuestros enemigos no distan de ser pueblerinos de barbas largas que se les ha dado un rifle para atormentar a sus vecinos.

Lo que ofrece Far Cry 5 en su vertiente jugable es lo que ya todos conocemos. Un shooter que aporta un variado arsenal al jugador, con posibilidades jugables de infiltración, conducción de todo tipo de vehículos y disfrutar de actividades variadas como la caza, carreras, conquista de bastiones y misiones secundarias donde conoceremos a NPC’s tocados de la sesera y más raros que un perro verde. Todo eso se mantiene con un cierto énfasis en expandir dichos contenidos. Por un lado, aparte de la caza (la cual ahora no sirve para aumentar nuestras bolsas si no para conseguir pieles que podremos vender a los cazadores autóctonos) ahora tenemos la pesca centrada en un curioso minijuego donde emplearemos una caña con cebos con el que batirnos en duelos con todo tipo de peces que pondrán aprueba nuestro sedal.

También lo vemos traducido en los acompañantes, la que es sin duda alguna la mecánica más innovadora del programa. Por una parte, todo NPC aliado que veamos armado podremos reclutarlo para llevárnoslo con nosotros de “parranda”. Estos crecen conformen maten enemigos y aprenderán habilidades pasivas que nos acomodarán la aventura una barbaridad, desde lotear ellos mismos los cadáveres, pluses de obtención de dinero y munición, volverse invisibles en hierbas altas a ser capaces de reparar vehículos. Por otra, están los protagonistas secundarios, personajes con su trasfondo y habilidades especiales enfatizadas en sus respectivos roles.

Tenemos a Boomer, un perro de caza capaz de encontrar armas y traérnoslas además de encontrar más cosas en los cadáveres que hayamos loteado, Jessi Black, una arquera mortífera que puede calmar a los animales y disparar flechas ardientes en zonas inflamables, pasando por Nick y su avión que siempre nos cubrirá las espaldas desde el aire. En total tendremos 9 co-protagonistas que podremos llevar con nosotros cuando nos plazca una vez hagamos la misiones pertinentes para desbloquearlos.

Aparte de las armas de fuego cuyo uso ha cambiado para asemejarse más al experimentado en Rainbow Six Siege, tendremos armas cuerpo a cuerpo (algo inédito en la saga principal pero que se ha trasladado de Primal) que aportarán mecánicas sencillas de ataque, defensa e incluso lanzamiento a distancia que resultan en estampas curiosas, no nos digáis que lanzar una pala y que esta se clave en la frente de un maleante no es cuanto menos, digno de verse.

El reparto de coleccionables y su filosofía también ha cambiado. Ahora ya no tendremos cofres diseminados por los mapas para conseguir recursos, si no que estos se han diseccionado en multitud de contenedores (mochilas, cajas de herramientas, estanterías, etc.) repartidos de forma comedida por los mapeados y edificaciones de manera que no nos petardee el minimapa y su adquisición sea totalmente opcional y anecdótica si el jugador así lo quiere, sin verse obligado a pasar por ellos para sumar barra de progreso. Los coleccionables más importantes se distribuyen en forma de misiones secundarias cuyo aliciente suponen jugosas recompensas como ropa, vehículos o armas lejos ya de ser meros contenidos para desbloquear logros.

En cuanto a la gama de vehículos que podremos pilotar se suman los aviones y helicópteros. El único transporte aéreo que teníamos hasta ahora era el girocóptero en Far Cry 4, en el 5 se vuelve común encontrarse transportes de este estilo además de estar muchísimo más trabajados en diseño y posibilidades para el jugador. Las sensaciones frente a un avión son muy placenteras e intuitivas, lejos de los controles arcade o de simulación vistos en juegos como Battlefield.

Si de algo adolecen la mayoría de juegos de Ubisoft es de poseer IAs muy muy chapuceras que dan lugar a momentos absurdos y erráticos. Far Cry 5 no solo no está exento de estos problemas si no que además notamos que están más acusados. Queda muy feo eso de que un enemigo te esté mirando y lanzando una piedra a su derecha ya pase de ti o que escondido en una esquina vengan uno a uno en fila india a investigar para que puedas matarlos a placer. Sin contar problemas de los aliados que en vez de revivirte deciden correr por un pasto en llamas suicidándose en el proceso o que subiendo a un helicóptero se les de por saltar para llegar a la cabina acabando heridos con las aspas del mismo. Esto afecta a la dificultad como es normal, una IA tan deficiente hace que el juego se sienta como un paseo y son tantas las herramientas y opciones que te brinda para burlarla que puede llegar al punto de que la experiencia nos desilusione.

Por último, decir que los eventos aleatorios no solo siguen siendo una constante si no que se han potenciado en Far Cry 5. Es raro, muy raro el estar de paseo con el coche y que no se sucedan escenas de acción por cualquier tontería. Ya nos ha pasado de tener que pisar el acelerador por el acoso de un avión que nos metrallea desde el aire, estar hablando con un NPC y que este salga volando por una cornada de un bisonte o que aparezca una camioneta repleta de drogas que perseguimos requisar y esta explote por una mina puesta por un miembro de la milicia. Sencillamente es maravilloso como funciona todo este ecosistema en Far Cry 5, sumado a las mini-actividades que suman puntos de progreso como la liberación de rehenes aleatorios, robar camiones que esconden armas raras o reventar silos de recursos de la secta. Todo esto se puede hacer de infinitas formas posibles con la libertad que ofrece el videojuego, hecho que potencia las cotas de diversión una barbaridad.

Far Cry 5 nos pegará a los mandos durante horas sin que pestañeemos.

El equilibrio entre esfuerzo y recompensa está bien medido en Far Cry 5. Explorar cuevas y refugios subterráneos puede proveernos de dinero, provisiones y hasta revistas que aumenten nuestras capacidades.

Duración

El condado de Hope se distribuye en 3 zonas delimitadas por un el río Hudson. Cada una está gobernada con mano de hierro por uno de los principales lugartenientes del Padre y que tendremos que arrebatársela conforme completamos actividades aleatorias y todo tipo de misiones. Completar cada barra de resistencia nos llevará en torno las 5-8 horas cada una, aunque una vez liberada la región podremos completar las tareas y misiones secundarias que nos queden por hacer.

A nosotros nos llevó 29 horas terminar la aventura con un 90% de progreso completado por lo que creemos que obtener el 100% no llevaría más de 35 horas. Estamos ante una duración estimable pero que se antoja corta dada la rapidez con la que llenamos las barras de resistencia por hacer cualquier tontería que nos asalte en los caminos.

Si bien, el título dispone de una modalidad multijugador denominada Arcade donde podremos participar en partidas competitivas de todos contra todos o por equipos en mapas creados por la comunidad con un potentísimo editor de mapas. Con dicho editor también podremos crear misiones de un jugador que atiendan a 3 objetivos: Conquistar un bastión, completar un objetivo de caza o llegar a un punto determinado.

De momento la variedad de mapas y propuestas es algo escasa tanto en variedad como en complejidad de los mismos pero es de esperarse que los usuarios traigan contenidos interesantes con el tiempo que incluso puedan rivalizar con las ideas trabajadas en la campaña.

Todo progreso conseguido en el modo Arcade es viable para el modo historia y viceversa, por ende, las medallas de progresión, las habilidades que aprendamos con el personaje, el dinero e incluso el atuendo que llevemos nos valdrá para ambos modos. De hecho, como ya os dijimos anteriormente, el personaje que nos creamos en la campaña vale para las dos vertientes sin distinción, lo que da lugar a que sea muy difícil ver dos personajes iguales durante las batallas encarnizadas que se producen en la modalidad competitiva.

De los 9 compañeros que desbloquearemos algunos serán animales. Desde un perro, pasando por un puma y hasta un oso pardo serán artífices de locuras a nuestro lado en nuestra travesía por Montana.

Conclusión

Ubisoft sigue en la senda de querer crecer y mejorar tras haber escuchado las estruendosas quejas de los aficionados. Con Assassin’s Creed Origins volvimos a saborear una entrega dorada en una franquicia que parecía haber exprimido hasta la última gota y con este Far Cry 5 volvemos a sentir la diversión sin parangón que tanto nos hizo vibrar en Far Cry 3. No es un título perfecto y todavía faltan detallitos que mejorar, pero estamos encantados con este afán de evolucionar que ha traspasado hasta las mismas fronteras de Montana.

La relación entre el usuario y Ubisoft ha estado bastante tensa en los últimos años debido a ideas no muy acertadas de la compañía. Acortar lanzamientos de secuelas, sacar productos sin pulir, la escasa innovación producida por el reciclaje de mecánicas y recursos entre distintos videojuegos o incluso lo intrusivo de…

Nota:

Narrativa - 7.5
Gráficos - 9.5
Sonido - 9.8
Duración - 9

9

Aún con una narración un tanto desastrosa, Far Cry 5 es una obra digna de disfrutarse por cualquiera gracias a su buen cóctel de libertad y situaciones aleatorias sumado a lo orgánico que se siente a los mandos.

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Por Kosack

Jugador desde hace más de 20 años que disfruta viciando y escribiendo a partes iguales.Además de los videojuegos, donde profeso devoción a los J-RPGs y juegos de acción, me encanta mastear rol de Cyberpunk 2022, bajar litros de cerveza como un día sin pan y leer de forma compulsiva cómics de toda índole.Además, tengo un canal de YT donde me gusta analizar juegos, cómics y series estudiando diferentes enfoques.

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