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[Primeras Impresiones] Naruto to Boruto Shinobi Striker

Naruto to Boruto Shinobi Striker iba a ser todo aquello que un fan de la serie siempre había soñado. Unirnos a una aldea ninja con nuestro personaje, personalizarlo y correr, rasengan en mano, hacia nuestro enemigo para hacernos con la victoria. Hace un tiempo hemos tenido acceso a la beta cerrada para PS4 del título, y a continuación os contamos cómo se siente tras varias horas de juego.

Lo primero de todo, para aquellos que no tengáis idea de este título, el juego nos ofrece batallas online entre ninjas de todo el mundo, funcionando como si de un MMO de peleas se tratase. Lo más importante, es que no tiene relación alguna con los juegos de Naruto previamente vistos, cambiando por completo su jugabilidad y su dinámica.

Dicho esto, según empezamos Naruto to Boruto Shinobi Striker, tendremos que crearnos un personaje, desde su apariencia física hasta la aldea ninja a la que pertenece esa personalizable. En esta prueba, la cantidad de opciones de personalización estaban limitadas dado que se trataba de la fase beta, por lo que no os podemos hablar mucho de esta característica.

Una vez acabado, pasamos directamente a la acción. Seremos aprendices del maestro Kakashi, el cual nos enseñará las características del título. Básicamente tenemos dos tipos de ataques, fuertes y débiles, uno más potente y lento, mientras que el otro opta por la velocidad. Además, podremos esquivar, usar troncos para escapar, y disponemos de tres habilidades especiales dependiendo de nuestra clase de combate. Sin embargo, esto no es tan relevante, ya que el protagonismo lo tiene nuestra forma de desplazarnos por el mapa. Si bien es cierto que el mapa no es excesivamente grande, tardaremos un rato si decidimos ir caminando. Para evitar esto, disponemos de saltos con chakra y un kunai con una cuerda, además de la posibilidad de caminar por las paredes. Todo esto nos permite avanzar por el mapa a mayor velocidad, pero no funciona tan bien como suena.

Una vez acabado este sencillo tutorial, saltamos a los combates en línea. La opción disponible eran los combates 4vs4, con una bandera como objetivo para lograr la victoria. Disponemos de cuatro clases claramente diferenciadas, una enfocada al daño cuerpo a cuerpo, otra al rol de tanque, seguida por una con fuertes ataques a distancia, y acabando con otra para socorrer a nuestros aliados. Además de estas, tenemos la posibilidad de usar un personaje de la saga obteniendo así sus propias habilidades.

Ofrecer esta variedad es algo muy acertado, ya que permite que cada jugador se adapte a su rol deseado, y sea determinante en la partida. Sin embargo, el sistema de combate no ayuda. Como cualquier juego de lucha, todo se basa en los combos. Desde que un jugador logre realizar una acción efectiva contra su oponente, debe continuar su combo sin oportunidad alguna de que se recomponga. Pero existe una falla, la única forma de evitar esta es, o esquivarlo a tiempo, o usar un tronco. Y esto estaría bien, si un simple ataque no comenzase el combo. Se experimenta una alta frustración al enfrentarte a un enemigo, ya que si él te impacta primero, hay que esperar hasta la reaparición, y si conseguimos darle nosotros antes, solo tenemos que encadenar el combo para llevar su vida a cero.

Por otra parte, también tenemos las habilidades especiales, las cuales tienen un tiempo de casteo realmente alto, además de que ni su alcance ni su zona de impacto están señaladas. Por otra parte, la aplicación de las herramientas para movernos por el mapa no se sienten muy fluidas. Al igual que las habilidades, el alcance de nuestros saltos o kunais no están establecidos, y no es hasta que jugamos varias partidas que nos acostumbramos ligeramente a ambos.

En resumen, siendo normal, al crear de cero este sistema, se debe dotar al jugador de toda la información disponible y con este tipo de combates, parecemos un ciego en un campo minado por falta de información. De momento habrá que ver cómo va todo, pues como ya hemos dicho anteriormente, el juego está en su fase beta y de eso se tratan estas, de ver los puntos positivos así como los mejorables, pero va a tener que sufrir un gran cambio para que nos sintamos unos verdaderos Hokage, algo que sí lograban sus predecesores.

Hemos podido realizar estas impresiones gracias a una clave cedida por la distribuidora.

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Edgar Sanchez

Un chavalito de 15 años apasionado por los videojuegos y en un futuro un periodista. Nacido y criado en Tenerife, el paraíso español. Amante del hip-hop y del freestyle. Anime + Rol + Kase O = Buena vida

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