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[Análisis] Marvel Vs Capcom: Infinite – Rayos y centellas

Esa sonrisa de niño cuando eres lector ardiente de cómics y te enteras de que X compañía va hacer tus sueños realidad: ¡Un videojuego donde podrás controlar a tus personajes favoritos!   Un hecho que hemos vivido muchas veces…
Gráficos - 5.5
Música y sonido - 8
Jugabilidad - 7
Narrativa - 6.5

6.8

Un juego que se queda en suficiente pero que pudo dar más de sí.

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[Análisis] Marvel Vs Capcom: Infinite - Rayos y centellas

Reseñamos el último eslabón del crossover marvelicom

Esa sonrisa de niño cuando eres lector ardiente de cómics y te enteras de que X compañía va hacer tus sueños realidad:

¡Un videojuego donde podrás controlar a tus personajes favoritos!

 

Un hecho que hemos vivido muchas veces a lo largo de la historia del medio, siendo un éxito o un fracaso estrepitoso a partes iguales. Sin embargo, no podemos obviar que una de las editoras con más experiencia en traernos a los distintos superhéroes del universo de Marvel es Capcom, con varios juegos de lucha a sus espaldas entre los que destaca la increíble saga de Marvel Vs Capcom, un interesante batiburrillo de personajes capcomnianos y marvelitos congregados para darse de leches hasta en el carnet de identidad.

El 19 de septiembre llegó a nuestras tiendas el que sería el cuarto título de la franquicia con el subtítulo de Infinite, recogiendo el legado de su antecesor absorbiendo así la mayor parte de sus bondades y carencias que relataré a continuación.

 

Gráficos: Mutamos de los sprites 2D al 3D amorfo.

 

Empezando por el apartado gráfico, el que es quizás el elemento más controvertido del programa y por diversas cuestiones. Así como en Marvel Vs Capcom: Clash of Superheroes (MvsC a partir de ahora para abreviar) y MvsC2 se apostó por un estilo 2D “pixel-art” de la mano del trío Tobita-Matashiro-Matsumoto, en Infinite cambiamos el concepto para dar rienda suelta a modelos en 3 dimensiones de las manos de Rob Liefel, el afamado dibujante de Marvel que dio vida a sagas tan interesantes como X-Factor y Deadpool Corps entre otros.

¿Y qué tiene de controvertido este cambio? Pues que el estilo de Liefel no parece que sea el más adecuado para el juego ya que se centra mucho en la hyper musculación dando lugar a modelos un tanto extraños vistos en el juego. Contemplar a Spiderman con el cuerpo esculpido a base de horas en el gimnasio o a Capitán América que parece que le va explotar el cuello con tanto músculo tenso se hace cuanto menos curioso.

Por otra parte, en términos de calidad de texturas, definición de los modelos y uso de antialiasing es extremadamente pobre salvándose sin llegar tampoco a deslumbrar cosas como las animaciones de combate o los efectos de los destellos de los golpes y ataques especiales. Pero aun así es algo que ni sorprendería ver en consolas de la pasada generación. Sin duda alguna, es de los trabajos más modestos en lo gráfico que se ha visto en el género en los últimos años.

El estilo de Liefel se caracteriza por exagerar los atributos físicos y un gusto remarcado por el pequeño detalle.

Sonido: Cine antes que videojuego.

 

En cuanto a lo sonoro, el juego saca a relucir un bíceps más voluminoso. Seréis conscientes de que Capcom suele cuidar bastante bien sus Bandas Sonoras en los juegos de lucha, tener en plantilla a genios de la música electrónica como Yoko Shimomura o Hideyuki Fukasawa suma muchos puntos y por ello tenemos temas tan emblemáticos como Goes With Everting. No obstante, en Infinite se apostó por dar también un lavado de cara y la música corre de la batuta del joven talento Eishi Segawa, el cual se estrena en el mundillo del videojuego tras haber dejado un buen legado sonoro en Animes y Doramas. En términos generales la BSO cumple con el aprobado, su corte oscila entre la épica (emulando los temas del Universo Cinematográfico de Marvel = UCM) y el remix de los temas principales de cada personaje de la plantilla de Capcom (algo así como habíamos visto en MVSC3 pero con un ritmo más pausado y electrónico sin tirar tanto a los cerros del frenetismo).

Tampoco decepciona en el tema del doblaje, contando con voces americanas ya conocidas (por ejemplo, James Arnold Taylor, famoso por ponerle la voz a Tidus en Final Fantasy X) en el sector y que intentan emular como pueden a los actores del UCM mientras que se repiten las papeletas para dar vida a los personajes del bando capcomniano.

 

Jugabilidad: Lo mismo de siempre… Con algunos cambios.

 

Llegamos ahora al músculo más importante del videojuego, el jugable. La verdad es que si venís del MvsC3 poco podemos añadir porque es un claro copia/pega de este con un par de añadidos o correcciones. Lo que más destaca es, sin duda alguna, la implementación de las gemas del infinito: Una suerte de piedras extraídas del UCM (aunque también de los cómics pero se ve claramente de donde procede la influencia principal) que podremos activar en batalla para conseguir ciertos estados beneficiosos como regeneración de barra de especial, absorción de vitalidad, recortar la zona de acción a los rivales, etc. Podemos escoger entre todas ellas en la pantalla de selección de personaje al igual que hacíamos con el ataque asistido en MvsC3. Otras cosillas como el Factor X, que nos regeneraba salud, o el botón de ayuda de aliado desaparecen y se equilibró el daño del roster marvelito. Ahora personajes como Capitán América poseen algún que otro combo especial nuevo y son más útiles en batalla lejos del nerfeo que suponían contra Ryu y demás “chupa-cámaras” de MvsC3. Tampoco pasar por el alto el hecho de que ahora los combos responden mejor al mando y ya no es tanta locura encadenarlos como en anteriores entregas, aunque a veces se pasa de sencillo con mecánicas como el “auto-combo” que nos ejecuta devastadores despliegues de movimientos con solo pulsar un botón.

Todo lo demás se mantiene intacto: air combos, dashes, advance-guards (con la mejora de que ahora rebotan proyectiles), easy hyper combos, 3-bar combos, assist once… Es extremadamente continuista en este aspecto y la necesidad de novedades y cambios se sigue notando. Se siente más como una actualización/expansión de MvsC3 que un juego completamente nuevo en este sentido.

Entrando ya a las puertas de la diversidad de modos que ofrece contemplamos que hay un total de 7 (Historia, Arcade, Jc Vs CPU, Jc Vs Jc, Online, Entrenamiento y Misiones). Una variedad bastante notable y que se agradece. Sobre todo detalles como el Modo Historia, quizás de los puntos más interesantes del programa junto con el modo Misiones, siendo una de las mejores ideas hechas hasta la fecha a la hora de enfrentar un tutorial para un jugador novato.

Uno de los puntos fuertes del Modo Historia son las referencias a ambos universos.

Historia: Convergencia de mundos ante un enemigo común.

 

El Modo historia podemos considerarlo un arma de doble filo. Por una parte está genial como nos cuenta los sucesos con la fórmula de intercalar combates con cinemáticas y diálogos (ideada por NetherRealm en Mortal Kombat IX) que sigue manteniéndose fresca y amena. Lo malo es que la historia en sí no es más que un cóctel de chistes malos de UCM, referencias insulsas y villanos superpoderosos que quieren adquirir un trasfondo similar a lo visto en los cómics pero que tristemente se quedan en personajes genéricos sin muchos alardes. La narración es pobre pero suficiente para crear expectación en el jugador que suscita un gran interés por la fusión de los universos, ya que cosas como Wakanda mezclada con el reino de los dragones de Monster Hunter no es algo que podamos ver todos los días. Quizás el punto más negro de la misma sea que se nos cuenta desde una proyección futura un tanto confusa, todo lo que vemos destruido, fusionado o corrompido por Ultron-Sigma (el archivillano) no se le da apenas trasfondo y se siente como que estamos viendo la segunda parte o el final de una película muy larga la cual nos hemos perdido el principio por ir a comprar las palomitas justo cuando empezó.

Además, tiene ese “chiste agridulce” de presentarnos personajes que no son jugables en el roster definitivo y que a buen seguro serán carne de DLC en el futuro. El roster de por sí se nos antoja algo pobre, con tan solo 24 personajes de los cuales en el lado de Capcom son casi todos reciclados de MvsC3 con una reincorporación de MvsC2 (X) y una nueva incorporación (Jedah de Darkstalkers). Donde hay más cambios en el bando marvelito con nuevos fichajes de la talla de Miss Marvel, Gamorah y Thanos (también vuelve de MvsC2). De todas formas ni se asemeja a la heterogeneidad de las entregas anteriores. Una pena porque a buen seguro se ampliará con personajes de pago que deberían haber venido de serie, aunque sea para revitalizar un roster que se ve claramente importado del anterior juego.

 

Optimización: Capcom continúa siendo el ejemplo a seguir.

 

La versión analizada es la de Steam y por tanto también os hablaré de un par de cosas sobre su configuración en compatibles. Podemos meter la mano en el fuego afirmando que su optimización es bastante buena, algo que tampoco es de extrañar ya que Capcom suele optimizar bien sus productos con alguna que otra excepción por ahí perdida y viendo que el resultado gráfico de este juego es algo de lo que uno no podría presumir demasiado. En esencia, sus opciones que podemos configurar son las mismas que vimos en Street Fighter V, dejándonos escoger la intensidad de la resolución, regular la pérdida de frames y caparlos a una tasa que consideramos conveniente así como las típicas opciones de antialias, profundidad de campo, nivel de calidad de texturas, etc.

Como digo, en términos generales es bastante buena y se comporta con resultados excelentes en diferentes gamas de equipos. Lo he probado en un PC con una 970 GTX y un I5 de 3.5 Ghz consiguiendo que el programa se mueva a 60 frames sin un solo rascón en 1080p y 2K con su configuración en alto (la máxima admitida por el juego). También le he dado un vistazo en un portátil con un I5 de 1.9 Ghz y una Intel HD Graphics de 2 gigas y he conseguido moverlo entre 40 y 60 FPS con una configuración entre Medios y Bajos.

Si vuestra idea era jugarlo en PC ya veis que no necesitáis de una nave de la nasa para moverlo de una forma más que decente.

Si no queremos rompernos mucho la cabeza, podremos seleccionar entre 3 configuraciones predefinidas.

Conclusiones.

 

En resumen, Marvel Vs Capcom: Infinite es más un Marvel Vs Capcom 3.5 que un juego completamente nuevo. Tiene cambios a mejor e ideas interesantes pero que apenas salvan el pozo negro que supone su apartado gráfico y artístico horrendo y una jugabilidad que peca en ser demasiado continuista por un lado y demasiado sencilla por otro.

Si sois seguidores de la franquicia seguramente os sentiréis decepcionados con el resultado, no obstante, si sois amantes del género de la lucha y pasáis por alto ayudas excesivas como los auto-combos, tenéis aquí un interesante exponente que se defiende bastante bien y que en el campo del mundo competitivo futuro puede dar mucho de lo que hablar.

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Kosack

Jugador desde hace más de 20 años que disfruta viciando y escribiendo a partes iguales.

Además de los videojuegos, donde profeso devoción a los J-RPGs y juegos de acción, me encanta mastear rol de Cyberpunk 2022, bajar litros de cerveza como un día sin pan y leer de forma compulsiva cómics de toda índole.

Además, tengo un canal de YT donde me gusta analizar juegos, cómics y series estudiando diferentes enfoques.

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