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[Primeras impresiones] Una mañana con ARMS

Recuerdo como si fuera ayer la mañana de Navidad en la que me regalaron mi Wii. La levanté al cielo y grité como un poseso por toda la casa de la alegría. Suerte la mía que mi familia nunca se haya llevado bien con las nuevas tecnologías, porque eso podría haber sido más viral que el vídeo del niño de la Nintendo 64.

Por aquella época estaba en boca de todos el control tan innovador que supuso el Wiimote. La primera partida que echamos, seguramente siendo la única vez en mi vida que he visto a mis padres con un mando en sus manos, fue al boxeo. Eso era un frenesí, una lluvia de puños. Yo desde los ojos de un niño pensaba que no podría haber nada mejor, quería estar el resto de mi vida pegando puñetazos a la televisión. Y al final iba a llevar razón.

Una semana antes de su lanzamiento pude acudir a la Showroom de Nintendo a probar durante una mañana su nueva IP, ARMS.

Imagino que no seré el único que la primera vez que supimos de ARMS no le gustó nada lo que veía. Muchos pensamos que iba a ser el típico juego que tenían que sacar obligados para demostrar todo el potencial de los Joy-Cons. Pues estábamos muy, muy equivocados.

Para poder entender bien ARMS hay que tener en cuenta todo lo que significó Splatoon para la industria. Coger un género que ha tenido cientos de entregas y modelarlo a su gusto haciendo algo único. Lo que fue para los shooters Splatoon, lo es ARMS para el género de lucha.

Al igual que en el boxeo del Wii Sports primaba la resistencia física que teníamos para lanzar una lluvia de manporros, con ARMS tenemos todo lo contrario. Por raro que parezca estamos ante un título en el que la estrategia lo es todo. Saber bien como jugar y con quién contra cada uno de los personajes, qué juego de puños usar, atacar en el momento concreto. En definitiva, saber leer al adversario como si de una partida de ajedrez se tratara.

En este punto estratégico entra el control que tenemos sobre el personaje. Totalmente el juego ha sido concebido para jugarlo con los Joy-Cons haciendo de puños, con movimientos intuitivos y naturales seremos capaz de protegernos, agarrar al contrincante o curvar la trayectoria de nuestros puñetazos. Con el control de toda la vida la experiencia no desmerece para nada, teniendo sus pros y sus contras. Tendremos una mayor rapidez de respuesta, porque no es lo mismo apretar un botón para atacar que tener que estirar el brazo, pero en contra tendremos menos control de la curvatura y direccionamiento de nuestros brazos.

Dentro de la estrategia y sea cual sea la forma con la que vayamos a jugar, estamos ante un título que tiene un trasfondo más profundo de lo que a cualquiera nos pueda parecer en primer momento. Muchas de las mecánicas como protegerse, curvar la dirección de los brazos cuando lanzamos los puños, deslizarnos mientras nos encontramos en el aire o romper el agarre del contrincante son sencillas de hacer, pero necesitan muchas partidas hasta poder llegar a dominarlas. Esas técnicas bien usadas en los momentos concretos nos darán la victoria en la mayoría de los combates, dándonos un sin fin de horas de juego.

Si hay algo con lo que también Nintendo sabe es dejarnos pegamos al sofá con tonos alegres y con melodías pegadizas que se integran perfectamente en la experiencia de juego. Aunque estemos sudando la gota gorda para que nuestro adversario muerda el polvo, siempre estaremos en un ambiente lleno de alegría y emoción.

Imposible sería querer que le vaya mal a ARMS, es un título fresco y único el que nos llega la semana que viene. Con un núcleo central bien consolidado que esperemos por su bien, para que no ocurra como con Splatoon, siga actualizando su contenido con nuevos personajes y puños en los próximos meses.


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Por Pablo Castejón

Videojuegos, electrónica y Architects de fondo.

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